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제   목 : 넷마블 5회차 NTP, ‘신작 20종’ 글로벌 공략
작성자 : 등록일 : 2022-01-27 오후 12:41:09


넷마블은 2022년 1월 27일 서울 구로 사옥 지타워에서 ‘제5회 NTP(Netmarble Together with Press, 이하 NTP)’를 개최했다. 2018년 2월 6일 ‘제4회 NTP’ 이후 4년 만이다. 행사에서는 그간 성과와 미래비전, 개발 신작 라인업이 공개됐다.



공개된 신작은 총 20종이다. ‘왕좌의 게임’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’, ‘나 혼자만 레벨업’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘원탁의 기사’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘스쿼드 배틀’, ‘신의 탑: 새로운 세계’, ‘RF 프로젝트’, ‘넷마블 프로야구 2022’, ‘레이븐: 아랑’, ‘몬스터 길들이기2’, ‘일곱 개의 대죄 오리진’, ‘아스달 연대기’, ‘그랜드크로스S’, ‘그랜드크로스W’, ‘오버프라임’, ‘DC 히어로즈&빌런즈’, ‘챔피언스 어센션’ 등이다.



다음은 넷마블 방준혁 의장, 권영식 대표, 도기욱 대표, 설창환 CTO, 넷마블넥서스 김정민 대표, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블네오 박범진 대표, 넷마블F&C 서우원 대표, 넷마블 엔투/엔파크 권민관 대표, 구로발게임즈 신종섭 대표와 함께한 일문일답이다.

Q. 연내 출시 가능한 게임은 어느 정도 되는지?
A.
권영식 대표: 공개한 라인업 절반 정도인 10종 정도가 출시를 준비 중이다.

Q. 넷마블 네오, F&C 등 자회사 상장 계획은?
A.
권영식 대표: 넷마블 네오는 실적이 기반이 돼야 하는 부분이라 자진 철회를 진행했다. 올해 ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘BTS 드림’ 등 게임을 준비 중인데, 성과에 따라 시기를 잡으려 한다. F&C도 마찬가지다.

방준혁 의장: 넷마블 상장 기준을 이해 못 하는 분들이 계시는 거 같다. 게임 하나 잘 됐다고 상장하는 그림은 옳지 않다고 본다. 게임이 성공했어도 후속작이 잘 준비돼야 상장할 수 있다. 넷마블 네오는 예상했던 작년 성과가 기대에 못 미쳤다. 대신 올해 ‘제2의 나라’ 글로벌을 비롯한 게임들 상황이 긍정적으로 판단되면 상장을 진행하려 한다.

F&C는 ‘일곱 개의 대죄’가 성과를 냈고 다른 콘텐츠와 비즈니스를 준비 중이다. 구체적인 성과가 나오고 이후 스탭이 잘 되면 상장을 준비하려 한다.

Q. P2E 게임 국내 규제에 어떤 입장인지?
A.
방준혁 의장: 블록체인 기반 게임은 어떻게 볼지에 따라 다르다고 생각한다. 사행성으로 볼 수 있어 부정적인 시각이 나오는 부분도 사실이다. 정답은 없다고 생각한다. 방법이 어떤지가 중요하다고 생각한다. 디지털 콘텐츠 외에 다양한 산업이 블록체인과 접목할 수 있는데, 유독 게임만 그렇게 되리라고 생각지 않는다.

신사업은 다양한 부작용이 나오고 이를 규제하면서 상식적이고 정상적인 산업으로 되도록 길을 잡아야 한다. P2E 출시를 막기보다는 적절한 규제를 통해 출시를 열어주면서 부작용을 확인 후 규제를 강화하는 쪽으로 가는 게 올바른 방향이라 생각한다.

넷마블뿐만 아니라 다양한 게임사들이 블록체인 게임을 준비하는데, 이는 유행뿐으로 볼 수는 없다. 지난번 ‘NTP’ 때 VR 문의가 많았다. 회사는 학계나 언론보다 사회적 흐름에 민감하다. 당시 VR이 이슈가 됐음에도 스타트업 외에 본격적으로 진입한 회사는 없었다. VR을 하기 싫은 게 아니라 산업화하려면 최소한 여건이 형성돼야 하는데, 이런 시간이 필요했기 때문이다.

블록체인은 전 세계 여러 회사가 움직이고 있다. 매우 많은 게임 업체가 블록체인 기반 게임을 준비하고 고민 중이다. 한국만 서비스를 못 하는 점은 안타깝다. 블록체인 게임과 관련된 규제 방향을 조금 바꾸면 어떨까 한다. 출시 자체를 규제하지 않고 이후 나오는 부작용에 대한 규제 방안을 강화하는 쪽으로 가면 산업과 사회적 방향성을 모두 만족시키리라 본다.

Q. 스핀액스를 인수했는데, 이번 ‘NTP’에 라인업을 공개하지 않은 이유는?
A.
권영식 대표: 소셜 카지노 게임이 중심인데, 이 자체가 플랫폼이 되어 여러 가지 게임을 계속 추가되는 형태로 서비스한다. ‘NTP’에서 발표하기엔 적절하지 않을 거로 판단해 준비하지 않았다.

사실 넷마블 본사에서는 소셜 카지노 게임 서비스를 직접 하고 있지 않아 P2E는 말씀드리기 어렵다. 인수한 지 1분기도 되지 않았고 한 번도 실제 대면 미팅을 해보지 못했다. 이런 상황이다 보니 스핀액스 전략 등을 협의하거나 논의하지 못했다. 명확하게 답변드리기 어렵다.

Q. 넷마블 블록체인 모델을 ‘A3: 스틸 얼라이브’ 글로벌 버전에 먼저 적용되는 이유는?
A.
권민관 대표: 넷마블은 매우 많은 게임들과 연계를 준비 중이다. ‘A3’는 준비가 빨랐고 론칭 시기가 얼마 되지 않았다. 분쟁에서 승리한 유저가 재화를 가져가는 구조로 돼 있는데, 블록체인과 연계되면 게임 재미가 강화되고 생태계 활성화에도 도움이 많이 되리라 생각해 먼저 적용하기로 했다.

Q. 자체 코인 상장 예정인지?
A.
권영식 대표: 넷마블은 퍼블리싱 모델에 적합한 기축 통화 발행을 준비 중이다. 상장도 추진할 계획이다 F&C에서 운영 중인 아이텀 큐브 코인도 추가 상장 계획이다. 두 개 코인 상장을 준비 중으로 보시면 된다.

Q. ‘모두의 마블: 메타월드’ 국내 서비스 계획은?
A.
권민관 대표: 연내 출시 예정이다. 한국 서비스는 꼭 하고 싶고 반드시 하려 한다. 정책적 이슈로 한국에서는 P2E 모델은 서비스가 불가한 상황이다. 해결되지 않으면 이를 제외하고 출시하려 준비 중이다. 글로벌 버전은 P2E를 포함한 모델로 론칭한다.

Q. 코웨이 인수 이후 이종 산업 투자 계획은?
A.
방준혁 의장: 넷마블 콘텐츠 IP 개발 역량을 활용해 항상 눈을 뜨고 타 산업을 검토 중이다. 하지만 현재로는 말씀드릴 수 있는 부분이 없다.

Q. 메타버스 엔터테인먼트에서 준비하는 사업 방향성은?
A.
서우원 대표: 메타버스 엔터테인먼트에서 진행 중인 캐릭터를 중심으로 게임이 메인이 될 가능성이 크다. 이후 가수, 배우, SNG 등 다양한 부분에서 활동하려 한다.

Q. 최근 신사업 조직을 꾸렸는데, 어떤 역할을 맡을지?
A.
권영식 대표: 준비 중인 블록체인과 연계하는 게임, NFT 등을 연계하고 있다. 사업적인 측면으로는 제가 직접 사업을 진행 중이다. 사업 조직 역할은 넷마블 게임 기반 블록체인 연계, P2E를 통한 코인, 캐릭터 NFT화와 거래, 코인 발행, 생태계 운영 등 여러 가지 일을 준비하고 있다.

게임이 단순히 우리가 만든 상태에서 바로 코인을 접목해 출시하면 흥행하지 않으므로, 기존 게임에 어떻게 하면 P2E에 적합한 방향이 나올지 방향성을 연구해서 개발진과 협의로 준비하고 있기도 하다. 전체적으로 잘 준비 중이다.

Q. 향후 게임은 일상에서 어떤 방향으로 바뀔지 예상은?
A.
방준혁 의장: 게임에 대한 인식이 많이 바뀌었다. 90년대와 2000년대 초반 게임을 하던 10대, 20대가 40대가 됐다. 넷마블 게임 전체 유저 비중을 보면 30, 40, 50대가 제일 많다. 비중이 제일 작은 게 10대다. 왜 작은가 했더니 10대는 다양한 디지털 콘텐츠에 녹아 들어가 있다. 30~50대는 10대 때 게임을 즐겼고 여전히 즐기고 있다.

게임은 10대부터 50대까지 하면서 이해가 높아졌고 시선도 많이 바뀌었다. 산업적으로 고용 창출, 수출 등 이런 부분에서 의미가 커지고 있기도 하다. 사회적 이슈가 될만한 부분은 규제를 통해 해소하고 있으므로, 이미지가 좋아지고 있다고 생각한다.

향후 게임은 지금과는 다르게 연결될 거로 생각한다. 기존 아케이드, PC 게임은 온라인이 붙어 완전히 다른 형태가 됐다. 장소에 구애받지 않고 어디서든 온라인 사에서 게임을 할 수 있게 됐다. 온라인 시기가 오면서 게임 시장이 급속도로 커졌다. 모바일을 접하면서 장소적 자유가 생겼다. 모바일 시기에 접어들면서 게임 유저 인구가 폭발적으로 늘고, 산업도 팽창했다.

이제 블록체인과 메타버스 영역으로 진화하고 확장되면서 산업적 팽창이 굉장히 더 커질 거로 생각한다. 개인적으로 볼 때 온라인, 모바일에 이어 블록체인과 메타버스가 붙으면 매우 큰 성장을 하게 될 거라 본다. 패키지 게임에서 온라인, 온라인에서 모바일 게임으로 바뀔 때 다양한 회사들이 성장했다.

이번에는 게임형 메타버스가 게임 업계가 크게 성장할 기회라 생각한다. 이제 가상이 아닌 두 번째 현실이 되지 않겠나 한다. 블록체인이 붙으면서 게임 내 여러 가지 행위로 얻는 습득물이 가상 자산으로 연결되고 현실 실물 자산으로 전환할 수 있는 점이 앞으로 유저에겐 새로운 경제/명예 활동으로 인식되기 때문이다.

이전에는 게임을 좋아하고 안 좋아하는 차이가 있었지만, 이제는 가상 세게 명예/경제 활동을 하고 싶은지 아닌지에 따라 게임을 플레이하게 될 거로 본다. 아직은 초기이기 때문에 성장폭이 산업 하나로 인정받을 정도로 커질 수는 없으나 2~3년 이내에 산업 분야 하나로 인정받을 정도로 급속하게 성장하지 않을까 한다.

Q. ‘왕좌의 게임’은 성인 대상 게임인지?
A.
박범진 대표: 팬층이 원하는 수위가 있다. 이 때문에 고민을 많이 했다. 성인 중심 게임은 아니지만, 파트너사와 협의를 통해 적절한 수위로 만들고 있다.

Q. ‘나 혼자만 레벨업’ 특징과 원작 요소에서 살리고자 한 점은?
A.
박범진 대표: 주인공이 중심이 되는 먼치킨 장르 IP다. ‘성지누’ 캐릭터가 굉장히 중요하므로, 게임상에서도 중요한 포지션으로 만들었다. 헌터, 그림자 군단 요소도 잘 융합해 게임 내에서 액션 RPG로 잘 녹여내고 있다.

Q. ‘세븐나이츠 레볼루션’은 상반기 내로 출시할지?
A.
김정민 대표: 예상보다 일정이 지연돼 유저분들께 죄송하다. 밸런스 때문에 개발할 시간이 더 필요했다. 전작인 ‘세븐나이츠 2’가 국내 서비스로 얻은 여러 가지 경험과 시행착오를 반영하는 기간도 가졌다. ‘세븐나이츠’ IP를 부각하기 위한 장치를 만들기 위해 시간 투자를 했다. 많이 늦은 만큼, 잘 준비하고 있다. 상반기 내로 출시할 수 있을 거 같다.

Q. ‘세븐나이츠 레볼루션’은 수집 중심인지, P2E 게임으로 해외 선보일지?
A.
김정민 대표: 게임 근본은 MMORPG이고 수집 요소는 함께 가져간다고 보시면 된다. 컴퍼니 차원에서 좋은 전략을 만들어 주고 계셔서 생각하고 있는 단계다. 현재는 기획 단계에 있다. 게임 국내 출시와 서비스 준비에 집중하고 있다.

Q. 모바일 RPG 시장은 레드오션인데, ‘레이븐: 아랑’과 ‘몬스터 길들이기 2’는 어떤 차별점이 있는지?
A.
김건 대표: ‘레이븐’은 2015년 당시 수준 높은 퀄리티와 액션, 게임성으로 사랑받았다. ‘레이븐: 아랑’도 현재 기준으로 더욱 높은, 기대할 수 있는 점을 확실히 살려 현재 게임을 상회하는 액션 게임이 목표다. ‘몬스터 길들이기 2’는 지금 눈높이에서 전작을 재해석해 누구나 쉽게 할 수 있는 게임을 목표로 개발 중이다.

Q. ‘그랜드크로스’ IP는 어떤 세계관인지?
A.
서우원 대표: 여러 세계관 하나하나를 게임으로 만들 계획이다. IP 캐릭터 하나하나가 웹툰, 웹 소설로 등장해 유저에게 감성을 주고, 이를 게임에서 폭발시킬 수 있도록 준비 중이다.

Q. ‘RF 프로젝트’는 어떻게 준비 중인지?
A.
권민관 대표: 원작 시스템 외에 새로운 시스템도 준비하고 있다.

Q. ‘신의 탑: 뉴 월드’ 공용 성장 시스템이란?
A.
권민관 대표: 기존 게임에서도 일부 차용하는 시스템이다. 기본적으로 수집형 RPG는 캐릭터들이 나올 때마다 신규 캐릭터를 얻으면 계속 업데이트된 성장 때문에 바로 쓸 수가 없다. 기존 성장 캐릭터 요소를 일부 가져오거나 하는 방식으로 보완했다.

‘신의 탑: 뉴 월드’는 성장 자체를 공통화해서 신규 캐릭터를 획득하면 바로 쓸 방안을 고민했다. 기존 게임과 비교하면 월등히 공용 요소가 증가했다.

Q. ‘원탁의 기사’ 출시 계획은?
A.
신종섭 대표: 상당히 오래 개발했다. 2년 전에 완전히 게임성을 북미 시장 타깃으로 바꿨다. RPG에 4X 장르 특성을 더했다. 곧 출시할 수 있을 거로 본다. 북미 법인, 카밤과 협업을 통해 개발 중이다. ‘원탁의 기사’에 역량을 집중하고 있다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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