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제   목 : 블리자드 오버워치, “기존 경험 유지하며 새로운 경험 제공”
작성자 : 등록일 : 2022-04-22 오전 10:48:28


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 4월 22일 ‘오버워치’ 개발자 화상 인터뷰를 진행했다. 이날 현장에는 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너(Geoff Goodman - Lead Hero Designer)가 참석, 신규 영웅 ‘소전(SOJOURN)’과 영웅 리워크와 관련해 설명했다.



‘소전’은 ‘오버워치’ 33번째 영웅이자 ‘레일건’으로 무장한 공격 영웅이다. 뛰어난 기동성과 화력을 갖춰 중거리 게임 플레이 경험을 제공한다. 목표를 효과적으로 달성할 수 있도록 기술을 사이보그 신체 자체에 장착했다. 2019년 ‘폭풍의 서막’ 기록 보관소 임무를 통해 사전 공개된 이력이 있다.

‘레일건’ 기본 공격은 적중 시에 에너지를 생성하는 투사체를 빠르게 발사한다. 기본 공격에서 생성되는 에너지가 보조 발사를 충전하고 보조 발사는 축적된 에너지를 소모해 강력한 피해를 준다.



첫 번째 스킬인 ‘분열 사격’은 적군을 느리게 만들고 생명력을 조금씩 깎는 광역 기술이다. ‘레일건’ 에너지를 수급할 수도 있다. 기획 초기에는 방벽에 큰 피해를 주도록 설계됐지만, 최종적으로는 보조 발사를 보완하는 기술로 완성됐다.

두 번째 스킬인 ‘파워 슬라이드’는 로켓을 동력으로 삼아 슬라이딩하다가 점프하면 슬라이딩을 멈추고 하늘로 높이 솟구쳐 위치를 빠르게 변경한다. 적군과 전투를 벌이다가 지원이 필요해지면 파워 슬라이드로 진영에 복귀하는 등 기동성을 높여 준다.

궁극기인 ‘오버클럭’을 사용하면 짧은 시간 ‘레일건’ 에너지가 자동으로 충전되고 탄알이 적을 관통한다. 기획 초기에는 강력한 피해량과 모든 오브젝트를 관통하는 히트스캔 궁극기였으나 밸런스 문제에 따라 자기 버프 스킬로 변경됐다.

새로운 영웅 리워크는 4월 27일 시작하는 ‘오버워치 2’ PvP 비공개 베타 테스트에 맞춰 진행된다. 공격 영웅인 ‘둠피스트’를 수비 능력을 강화한 돌격 영웅으로 개편하고 돌격 영웅인 ‘오리사’는 공격 능력을 갖추도록 개편한다.



‘둠피스트’는 기본 생명력을 250에서 450으로 늘렸다. 기본 무기 ‘철권포’는 기능을 유지하되 탄창 재장전 속도를 늘리고 공격력을 줄였다. ‘로켓 펀치’ 스킬은 적을 밀쳐내는 기능은 그대로지만, 속도가 빨라지고 공격력이 줄었다.



새로운 핵심 기술 ‘파워 블락’은 방어 태세다. 전방에서 받는 피해 90%가 감소한다. 피해를 일정 수치 이상 막아 내면 무기가 충전되고 다음 ‘로켓 펀치’ 공격력, 밀쳐내기 반경, 이동 속도, 거리가 증가한다. 벽으로 밀치는 대상은 기절한다.

‘지진 강타’를 사용하면 조준 중인 방향으로 공중에 날아오른다. 이후 착지할 때 충격파가 나가 적에게 피해를 주고 적 이동 속도를 감소시킨다. 궁극기 ‘파멸의 일격’은 밀쳐내기 효과는 없어졌으나 적중하는 적을 느리게 만든다. 전반적인 공격력은 줄었으나 충격 시 범위 중앙엔 여전히 큰 피해를 준다.



‘오리사’는 난전과 1대1 교전에 약한 부분을 고쳤다. 적진을 밀어붙이는 플레이를 장려하기 위해 생명력과 방어력이 증가했다. 기본 무기 ‘융합 기관포’는 적과 거리가 가까울수록 피해가 커지는 투사체다. 탄약이 소모되지 않고 대신 열을 축적하는데, 무기를 사용하지 않을 때 열이 감소한다. 과열되면 3초간 무기를 사용할 수 없다.

신규 기술 ‘창 돌리기’는 창을 회전시켜 날아오는 투사체를 파괴하고 전방 이동 속도를 증가시킨다. 적들을 밀쳐내는 동시에 피해를 준다. ‘방어 강화’는 ‘융합 기관포’ 열 발생을 감소시켜 발사 시간을 늘려 준다. 여기에 생명력을 125 올려서 생존 능력을 높인다.

새로운 궁극기 ‘대지의 창’은 방어 강화 상태가 돼 주위 적들을 끌어당기면서 광역 공격을 충전한다. 적들을 범위 중앙에 묶지는 않기 때문에 최대한 활용하려면 아군과 빠르게 손발을 맞춰야 한다.



다음은 블리자드 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너와 함께한 일문일답이다.

Q. ‘소전’은 애니메이션에 등장하는 등 예전부터 출시를 암시하는 복선이 있었다. 오래전부터 기획된 영웅으로 보이는데, ‘오버워치 2’ 첫 번째 영웅으로 선보이는 특별한 이유가 있는지?
A.
‘소전’은 개발팀 내부적으로도 꽤 오랫동안 선보이고 싶은 영웅이었다. ‘오버워치 2’ 전체적인 줄거리에서 굉장히 핵심 역할을 하는 인물이다. 이번 기회를 통해 유저 분들께 선보이게 돼 굉장히 기쁘다.

Q. 개발자가 생각하는 '소전' 아이덴티티는 무엇인지, 디자인할 때 가장 중요시한 특징은 무엇인지 궁금하다.
A.
일반적으로 신규 영웅을 디자인할 때 크게 고려하는 요소가 두 가지 있다. 첫 번째는 개인 영웅 캐릭터 이야기에 어떻게 녹아 들어가는지, 다른 영웅과 어떻게 관계를 형성하는 지다. 두 번째는 게임 플레이를 어떻게 풀어가느냐다. 두 요소를 잘 결부하도록 굉장히 노력하고 있다.

‘소전’은 리더, 사령관 역할이다. 특성 자체가 계획을 철저히 세우고 실행하는 성격이다. 게임 플레이적인 측면에서도 이를 잘 녹여냈다. 적중률이 높으면 이익이 큰 ‘레일건’을 사용한다. 한 발 한 발 신중히 사용해야 하므로, 플레이 때 신중해야 한다. 이를 통해 독특한 플레이 경험을 제공하고 ‘소전’이 지닌 성격과도 잘 어우러진다.

Q. ‘소전’은 움직임이 빠른 편이라 유저에 따라 활용도에서 큰 차이가 발생할 수 있다. 영웅 디자인 중 유저 능력차도 고려할 텐데, 어느 정도로 숙련된(어느 정도 레벨) 유저를 기준으로 디자인된 영웅인지 궁금하다.
A.
신규 영웅을 기획하고 만들 때 매우 많은 고민을 들이는 부분이다. 모든 유저에게 쉽게 다가갈 수 있는 영웅을 제작해야 한다는 원칙이 있기 때문이다.

하지만 ‘위도우메이커’, ‘트레이서’ 등 영웅에 따라서는 유저 숙련도에 따라 굉장히 달라지는데, ‘소전’도 개인적으로 이런 영웅이 되지 않을까 생각한다. ‘레일건’은 적중도가 높을수록 굉장한 이득을 얻을 수 있다. 다른 능력들도 잘 활용하면 매우 큰 가치를 가져다줄 수 있으므로, 숙련도가 높은 유저가 많은 이점을 가져가도록 설계됐다.

숙련도가 높지 않더라도 일반적인 숙련도를 지닌 유저라면 ‘소전’은 대단히 큰 가치를 가져다줄 수 있다. ‘분열 사격’ 기술은 투사체를 발사하면 에너지 장으로 확장, 적 팀 이동 속도를 저하하고 피해를 준다. 기술을 적재적소에 활용하면 적에게 의미 있는 피해를 주고 아군에게 이득을 가져온다. 이 스킬 단독으로도 굉장히 가치가 크다.

Q. ‘소전’과 추천 영웅 조합은?
A.
꽤 여러 번 플레이하면서 느낀 점이 있다. 개인적으로는 상대 팀이 흩어지면서 엄폐하면 ‘소전’에게 좀 까다로울 수 있다. 이럴 때 적이 엄폐하기 어렵게 적진을 흐트러뜨리는 ‘래킹볼’이나 ‘'둠피스트'’ 등 적절한 돌격 영웅이 좋다. 지원 영웅으로는 ‘나노 강화제’를 사용하는 ‘아나’가 좋아 보인다.

Q. ‘솔저76’과 콘셉트가 비슷해 보인다는 커뮤니티 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해 보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점이나 고민되는 점은 무엇인지 궁금하다. ‘솔저76’과 비교해 어떤 차이가 있는지도 궁금하다.
A.
‘솔저76’과 ‘소전’을 비교하면 몇 가지 공통점이 있지만, 기본적으로는 꽤 반대적인 특징이 있다. ‘솔저76’은 기본 사격이 히트스캔이고 즉발 공격이다. 보조 사격은 투사체가 상대적으로 느린 속도로 발사되고 상당한 피해를 준다. ‘소전’은 기본 사격이 속도가 느리지만, 보조 사격이 피해가 크고 좀 더 빠르게 발사된다.

한편으로는 둘 다 중거리 영웅이고 상당한 피해를 주는 공격 영웅이라는 점에서 비슷하다. 저희는 어떻게 영웅 풀을 늘리면서 서로 차별화할 수 있는지 고민한다.

‘소전’을 직접 플레이하시면 ‘솔저76’과 다른 점을 체감하실 수 있다. ‘파워 슬라이드’ 때문이다. ‘솔저76’은 빠르게 질주하면서 플랭킹에 능하지만, ‘소전’은 굉장히 빠르게 위치를 재조정하고 고지대를 선점할 수 있다. ‘트레이서’ 같이 기동성이 빠르다. 치유 능력이 있는 부분도 차이가 있다.

Q. 배경 이야기를 보면 ‘소전’은 사령관 경험이 있다. ‘오버워치 2’부터는 새로운 ‘오버워치’가 활동에 나서리라 기대되는데, 이러한 신생 '오버워치'를 구성하는 데 있어 어떤 역할을 맡는지 궁금하다.
A.
오늘 이 자리에서 많은 내용을 공개하기에는 어렵다. 축약해서 말씀드리면 ‘소전’은 핵심적인 역할을 한다. 앞으로 ‘오버워치’ 세계관에서 중추적인 역할을 하게 된다. ‘소전’ 고유 이야기도 준비하고 있다.

Q. 영웅 리워크를 통해 메커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은 누구인지 궁금하다. 5 vs 5 방식으로 개편되고 리워크까지 적용되면서 운영 난도가 높아지는 영웅이 있거나 전반적으로 플레이 어려워지지 않을지도 궁금하다.
A.
‘오리사’는 신규 능력과 새로운 무기를 통해 새로운 영웅으로 태어났다. 영웅 개편을 진행하면서 주안점을 둔 부분은 영웅 고유 느낌을 가져가려는 부분이다. 이전에 ‘오리사’는 아군 진형을 유지하고 ‘방어 강화’를 통해 처치하기 어려웠다. 이런 플레이 경험과 느낌은 비슷하게 가져가지만, ‘투창’ 같은 새로운 능력으로 다른 경험을 하실 수 있다.

‘오버워치’는 확실히 달라진다. 기존에 플레이하시던 유저 분들도 새로운 경험에 적응하기엔 시간이 필요할 거로 생각한다. 예를 들면 이전보다 방벽이 적어졌다. ‘오리사’도 개편을 통해 방벽 능력이 조정됐고 ‘라인하르트’도 조정됐다.

맵을 잘 활용하는 능력도 필요하다. 이런 변화를 유저가 학습하고 적응해야 할 수 있다. 적응하기까지 시간이 걸릴 수 있으나 굉장히 즐거운 경험이라는 점을 말씀드릴 수 있다.

Q. 영웅 리워크 관련 전반적인 기조가 궁금하다. 전반적으로 대미지 % 보다는 유틸과 전장 활용에 더 방점을 두는 느낌이다. 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향성이 적용될지 궁금하다.
A.
영웅 개편을 진행할 때 영웅마다 고유한 목적이 다르게 존재한다. 광범위하게 가져가는 목표는 전반적으로 영웅이 ‘내가 플레이하기에도 재밌을 뿐 아니라 상대하기에도 재밌는 영웅이 되도록 하려 한다. 이전에 ‘둠피스트’나 ‘바스티온’은 상대하기 까다로웠으나 이제는 상대 처지에서 너무 까다롭거나 좌절감이 크지 않도록 조정하고 있다.

예시를 들면 ‘바스티온’은 과거 한 차례 패시브를 상향 조정하면서 위력이 좋아졌던 때가 있었다. 결국, 너무 ‘바스티온’ 중심 메타가 과도하게 지배적이 돼 플레이를 즐겁게 하지 않게 되는 원인으로 분석됐다. 이에 따라 영웅 플레이와 영웅을 적으로 상대할 때도 즐거울 수 있도록 밸런싱을 맞추고 있다.

Q. ‘둠피스트’는 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 바뀌었다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅이라 변화에 대해 아쉬워하는 유저도 있을 텐데, 역할군을 바꾸게 된 결정적 이유는?
A.
영웅 역할군 자체를 바꾸는 일을 자주 하지는 않았다. 초기에는 지원 영웅 ‘시메트라’를 공격 영웅으로 개편한 바 있다. ‘오버워치’ 역사상 드문 변경이다.

‘둠피스트’는 굉장히 조심스럽게 접근했다. ‘오버워치 2’에 있어 전반적으로 적용한 변화 중 하나가 군중 제어기를 덜 적용하는 부분이었다. ‘오버워치’ 플레이 때 캐릭터 컨트롤을 잃는 순간을 이전보다 덜하도록 했다. 이 때문에 상대에게 스턴을 거는 스킬도 조정했다. 한편으론 돌격 영웅에 대해 관련 스킬을 좀 더 사용할 수 있게 했다.

전반적인 디자인 변화를 적용하면서 ‘둠피스트’ 전체 능력을 수정해야 했다. 다른 대안으로는 아예 공격 영웅이 아닌 돌격 영웅으로 수정하면서 능력을 그대로 가져가는 사항이었다. ‘둠피스트’는 돌격 영웅이 되면서 군중 제어기를 그대로 가져가 핵심 정체성을 유지했다. 실제로 플레이하시면 과거에 ‘둠피스트’에서 느꼈던 핵심 경험을 그대로 즐기실 수 있다.



Q. 지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 '오리사' 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 앞으로 돌격 역할군이 나아갈 방향성이라 볼 수 있을지?
A.
일단 다소간 지켜봐야 한다. ‘오버워치 2’에서 가져가려 했던 철학적 변경 점은 ‘돌격 영웅이 너무 방어적인 기술을 구사하지 않겠다’는 부분이었다. 기존엔 ‘라인하르트’와 ‘오리사’ 같은 조합은 상대하기 까다롭고 좌절감이 높았다. 방벽이 재충전되고 치료를 받아 앞으로 나오는 플레이가 반복돼 게임 페이스가 느렸다.

이런 사항을 없애고자 기본적으로 돌격 영웅은 두 자리에서 한 자리로 줄었다. 여기에 전반적인 페이스를 과거보다 빠르게 가져가고 싶었다. 너무 방어적으로 플레이하면 늘어질 수 있으므로, 각 영웅이 직접 공격에 개입할 수 있게 하려 했다.

지금까지는 꽤 잘 적용된 거 같다. ‘라인하르트’는 게임에서 굉장히 중요한 역할을 하고 있고 게임이 진행되다 보면 언젠가는 방어적인 메타가 다시 올 수 있다. ‘라인하르트’가 지닌 공격적인 부분을 강조하고 싶었다.

Q. ‘바스티온'은 리워크를 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데, 성능에 대한 페널티라 볼 수 있는 이동 제약을 푼 계기는?
A.
‘바스티온’은 밸런싱을 맞추기 까다로운 영웅 중 하나다. 아예 움직이지 못하는 요소가 굉장한 페널티다. 이는 유저 숙련도에 따라 다른 영향을 미칠 수 있다. 고티어 유저에게 ‘바스티온’은 선택하기 어렵다. 자리를 지키는 자체가 표적이 되기 쉽고 저티어에서는 위력이 강하다.

여러 가지로 고민했다. 영웅 개편 핵심 목표는 ‘최대한 영웅 정체성과 느낌적인 측면, 테마를 그대로 가져가자’라는 부분이었으므로, 움직임에 대한 페널티를 여전히 적용하고는 싶었다. 과거처럼 아예 움직이지 못하는 게 아니라 이동할 수 있는 대신 속도를 줄였다. 직접 플레이와 상대하기 모두 재미있을 거로 생각한다. 지금까지는 저희 의도가 잘 작동하는 거 같다.

Q. ‘솜브라'는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소, 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에게 피해 50% 증가 등 페널티 없이 버프만 받았다. 평소 단점으로 지적받던 낮은 화력이 충족되면서 밸런스에 큰 영향을 끼칠 수 있는데, 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 방식으로 리워크를 진행한 특별한 이유가 있는지?
A.
영웅 리워크는 너무 약점을 없애기보다는 영웅별 강점을 강하게 만들려 했다. 이를 통해 ‘솜브라’는 ‘오버워치 2’에서 뜨거운 논의 주제였다. 군중 제어기를 덜 가져가려 했기 때문이다. 처음에는 상대 영웅 능력을 상실시키는 해킹을 없애려 했다. 테스트해 보니 애매한 부분이 있었다.

현재 ‘오버워치’에서는 무효화가 4~5초 지속하는데, 새로운 ‘솜브라’는 무효화가 1초만 지속된다. 이렇게 짧아진 부분이 대단히 큰 변경이라 생각한다. 지속 시간 조절을 통해 ‘솜브라’가 가진 무력화 특징을 가져가면서도 저희가 원했던 목표를 달성했다. 다른 공격 영웅과 결을 맞추기 위해 피해를 주는 측면을 강화했다.

유저간 숙련도 차이도 줄이고자 했다. ‘솜브라’는 숙련도가 높은 유저 사이에서는 굉장한 위력을 지녔으나 숙련도가 낮은 유저들은 사용하기 까다로웠다. 순수하게 피해를 주는 공격 영웅과 비교하면 아직 부족하지만, 예전보다 ‘솜브라’는 사용하기 덜 까다로워졌다.

Q. 새롭게 시작하는 ‘오버워치 리그’에 점령전 맵이 대거 삭제됐는데, ‘오버워치 2’로 진행하는 리그에서 점령전 맵이 빠진 부분은 영웅 리워크와 어느 정도 연관성을 갖지 궁금하다.
A.
영웅 개편과 맵 조정 두 가지는 직접적인 연관이 있지는 않다. ‘오버워치 2’를 처음 구상했을 때 유저 분들이 주시는 부정적인 의견이었다. 이를 개선하도록 최대한 노력했는데, 일부 모드와 맵은 개선 여지가 있다는 의견이 있었다.

모드를 조정할 때는 영웅 개편이 직접적인 영향을 미치지 않지만, 전반적으로 게임을 개선하면서 영향이 있을 수는 있다. 기존 전장이 ‘오버워치 2’에서 잘 적용될 수 있도록 일부 조정이 있었다. 새로운 엄폐 구조물이 생기거나 경로가 생겼다. 돌격 영웅 조정도 이런 맥락에서 조정됐다.



Q. 마지막으로 한국 유저에게 한 마디 부탁드린다.
A.
‘오버워치’를 플레이하시고 즐겨주시는 유저 분들께 감사드린다. 오랜 시간 기다려 주신 유저 분들께도 감사드린다. 저희가 원한 기간보다 오래 걸렸는데, 앞으로는 빈번한 업데이트를 개발팀에서도 기대하고 있다. 좀 더 공격적인 업데이트를 기대하셔도 좋다.

오늘 아쉽게 공개하지 못한 콘텐츠가 아주 많다. 이런 부분도 기대해 주시면 좋겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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