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제   목 : 데브시스터즈 데드사이드클럽, “개선 거쳐 6월 2차 테스트”
작성자 : 등록일 : 2022-05-03 오후 1:51:30


데브시스터즈는 5월 3일 개발 자회사 프레스에이가 만든 신작 ‘데드사이드클럽(Dead Cide Club)’ 미디어 간담회를 온라인 개최했다. 간담회 현장에는 프레스에이 김성욱 디렉터가 참석해 게임 정보를 공개하고 질문에 답변했다.



‘데드사이드클럽’은 사이드스크롤 멀티 액션 배틀로얄 게임이다. 입문은 쉽지만 통달하기 어려운 깊이가 있는(Easy to enter, hard to master) 게임을 목표로 개발했다. 세계 최대 PC 게임 플랫폼 밸브 코퍼레이션 스팀(Steam)과 콘솔 버전을 준비 중이다.

게임 유저에 익숙한 사이드뷰와 인기 장르인 배틀로얄을 결합한 점이 특징이다. 밀폐된 건물 내에서 어디서 나타날지 모르는 괴물과 싸우고 방과 방 사이를 오가면서 장비를 얻어야 한다. 단순 사격 실력보다 순간적인 판단력과 상대 다음 행동을 예상하는 수 싸움을 요구한다.



게임 모드는 두 가지다. 우선 배틀로얄 모드는 몬스터를 처치하고 코인을 획득하는 PvE와 심리전 기반 PvP를 동시에 경험할 수 있다. 독가스로 전장이 좁아지면 대전 격투와 같은 1대1 구도를 형성하는 점이 특징이다. 24명 중 마지막까지 살아남으면 승리한다.

비홀더 모드는 대회를 개최한 홀더가 3인칭 시점에서 모든 화면을 관전, 언제든지 개입할 수 있도록 설계됐다. 매치 조건, 상금, 룰, 몬스터 소환, 환경 조작 등으로 플레이에 개입한다. 관전 재미를 극대화한 모드다. 앞으로 추가될 맵 크래프트(제작) 시스템과 시너지를 통해 방송 제작 같은 2차 콘텐츠 생산을 기대할 수 있다.

지난 4월 23일부터 26일까지 스팀을 통해 첫 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, CBT)를 진행한 ‘데드사이드클럽’은 서버 안정성과 게임 최적화 등 게임 내 적용된 각종 기술을 검증했다. CBT 기간 초반(튜토리얼)에서 이탈하지 않고 실제 플레이를 경험한 유저가 95%였고 이는 기간 내 지속했다. 실제 매칭하고 전투를 지속한 유저 수(DAU)도 안정적인 경향을 보였다.



CBT 이후 프레스에이는 유저 의견을 적극 수용해 게임을 개선 중이다. 개선한 모습을 확인할 수 있는 두 번째 테스트는 6월 중 진행 예정이다. 정식 출시 전까지 개선된 모습을 계속 선보일 수 있도록 테스트도 몇 차례 더 진행할 계획이다.

앞으로 ‘데드사이드클럽’엔 ‘맵 크래프트(제작)’ 시스템을 도입하려 한다. 유저를 놀라게 하거나 괴롭히는 함정 등을 설치하고 이를 비홀더 모드에 적용할 수 있도록 구성한다. 게임 모드는 팀 데스매치, 점령전, 랭킹 매치 등으로 다양화하고 스쿼드 인원 수와 총기 밸런스를 조정하는 최적화를 거친다. 새로운 이동수단과 상호작용 가능한 장치, 몬스터 공격 패턴 조정, 기믹 추가 등도 예정돼 있다.



다음은 프레스에이 김성욱 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 시점 때문에 솔로는 긴장감이 느껴졌지만, 스쿼드는 산만했다. 개선 예정인지?
A.
스쿼드 인원수를 조정하고 팀원 간 발사체 공격이 서로 막히는 부분을 막히지 않게 테스트 중이다.

Q. 구상 중인 PvE 콘텐츠는?
A.
몰려오는 괴물을 막는 호드 모드 등 여러 가지를 준비하고 있다.

Q. 모바일 플랫폼도 고려 중인지?
A.
CBT 유저 의견 중에 모바일 출시 의견이 있어 긍정적으로 검토 중이다.

Q. 액션에 익숙한 유저에겐 심심할 수 있는데, 콘텐츠를 준비 중인지?
A.
‘데드사이드클럽’은 에임 피지컬도 중요하지만, 그래플링 훅과 방패에 따른 순간 판단과 심리전도 중요한 게임이다. 은폐, 방어, 기습 공격도 중요한 게임이라 하드코어 유저도 즐기시기에 충분하리라 생각한다.

Q. ‘쿠키런’ IP가 있는 상황에서 새로운 IP 제작은 큰 부담이 될 수도 있었는데?
A.
새로운 IP를 만들었는데, 큰 부담보다는 큰 책임을 생각하면서 만들었다. 게임이 줄 수 있는 재미와 기본 룰부터 만들었고 내부 프로토타입을 빠르게 만들었다. 이후 내부에서 재미를 검증하고 전체적인 아트웍을 잡았다.

Q. 횡스크롤 액션은 전투에 변수가 적어 고수 대전이 될 수 있는데, 대응책은?
A.
더 많은 재미와 변수를 만들기 위해 개선 중이다. 지속해서 열고 있는 내부 플레이 테스트 경험으로 초보 유저라도 반복 플레이를 통해 충분히 성장할 수 있음을 확인했다.

게임 경험이 전혀 없는 직원도 회사 내에서 3등 안에 들 정도로 실력이 늘었다. 어떤 유저든 쉽게 접근하고 성장할 수 있는 게임 시스템이라 생각한다.

Q. 보스 몬스터가 너무 강력하다고 느껴졌다. 솔로 몬스터에서는 마주치면 죽을 정도인데, 의도한 사항인지?
A.
아직 공개하지 않은 몬스터도 있다. 파밍 단계인 만큼, 너무 쉽거나 어렵지 않게 밸런스를 조정 중이다. CBT 기준으로 보스 몬스터는 중화기라는 매우 강력한 무기를 드랍하므로, 의도적으로 강하게 만들었다.

Q. 스팀을 통해 첫 테스트를 진행했다. 연내 정식 출시인지 혹은 얼리 액세스인지 궁금하다.
A.
개발 진척도가 높다. 이번 CBT에서 유저 의견을 듣고 피드백을 수용하면서 몇 차례 테스트를 더 하려 한다. 유저 눈높이를 맞추는 게 최우선이기 때문이다. 론칭 시점은 올해 여름이라 본다. 여러 변수나 상황에 따라 바뀔 수 있다.

Q. 테스트 당시 국내보다는 해외(영어, 북미) 마케팅이 보였는데, 주요 타깃은 어디인지?
A.
올해 글로벌 대상 동시 출시 예정이다. 특정 지역을 주요 타깃으로 정하지는 않았다. 각국 많은 유저 분들이 즐기실 수 있도록 현지화 할 예정이다.

Q. 일부 스페셜 웨폰은 효율성이 떨어져 보이는데, 개선 방안은?
A.
무기 밸런스는 출시 전까지 계속 개선할 계획이다. 특수 무기마다 맵 형태마다 사용처가 다르다. 스페셜 웨폰을 모든 맵에 출현시키기 보다는 맵 구조에 맞게 등장시키거나 여러 가지 형태로 밸런싱 할 예정이다.

Q. 캐릭터가 몸을 숨기는 컨테이너 부쉬는 의도된 부분인지?
A.
더 많은 변수와 재미를 위해 의도된 사항이다. 유저가 단순히 상대를 맞추는 걸 넘어 기습과 수싸움 등을 할 수 있도록 의도했다.

Q. 1차 CBT에선 어떤 피드백이 주로 나왔는지?
A.
가장 많이 나온 부분이 아이템 획득 방법, 답답한 조작, 무기 밸런스가 맞지 않은 점, 단순한 맵 구조 등이었다. 이번 CBT 때 보내주신 의견을 기반으로 열심히 개선할 예정이다. 개선 버전은 6월에 빠르게 테스트를 진행하려 한다.

Q. 어떤 고전 게임에서 영감을 얻었는지?
A.
사이드뷰 게임 기준을 마련해 준 트레저 ‘건스타 히어로즈’, 세가 ‘에일리언 솔저’, 데이터이스트 ‘미드나잇 레지스탕스’ 등 수많은 게임에서 영감을 받았다. 최신 게임인 ‘할로우 나이트’, ‘데드셀 등’도 영향을 줬다. ‘퀘이크’, ‘콜 오브 듀티’ 등 현세대 FPS, TPS 등에서도 영감을 받았다.

Q. 게임 이름에 담긴 의미는?
A.
데드 사이드, 즉 시체 좀비를 학살하는 클럽이라는 뜻이다. 사이드 뷰 기반 게임이므로, 사이드 뷰와 데드 사이드를 모두 뜻하는 중의적 의미를 뜻하게끔 이름을 지었다.

Q. 콘솔 버전은 어떤 기기 대응인지?
A.
패드 컨트롤이 아케이드 경험을 이어가므로, 좀 더 색다른 느낌을 얻도록 개발 중이다. 플랫폼은 확정하지 않아 말씀드리기 어렵다. PC와 콘솔 동시 론칭을 생각하고 있다.

Q. 구체적인 DAU 수치는?
A.
이번 CBT는 테크니컬 테스트가 주목적이라 자세한 지표는 앞으로 대대적인 글로벌 테스트 진행 때 공유 드릴 수 있을 거 같다.

Q. 게임 세계관과 줄거리를 어떻게 풀어나갈지?
A.
다양한 방식으로 전달 드리려 한다. 4컷 만화, 장기 연재 카툰 등으로 풀어나갈 예정이다.

Q. 비홀더 모드 기획은 어떻게 시작했는지?
A.
단순히 요즘 시대는 게임 플레이뿐 아니라 보는 재미도 있어야 유저 분들이 만족하실 수 있으리라 생각했다. 한 명이 홀더, 다른 유저가 참여하면서 서로 소통하고 2차적으로 방송까지 하는 콘텐츠 생산을 고려해 개발했다.

Q. 사방이 막힌 공간이고 적이 시야에 바로 보이므로, 무기별 특성이 잘 드러나지 않는데?
A.
공간이 한정적이라 이를 잘 인지하고 있다. 무기별로 특징을 넣으려 한다. 예를 들면 스나이퍼 무기는 좀 더 멀리 볼 수 있도록 하고 있다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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