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제   목 : 넥슨 데이브 더 다이버, ‘잠수+경영’ 두 가지 재미
작성자 : 등록일 : 2022-05-20 오전 8:22:19


넥슨이 신규 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓(MINTROCKET)’을 출범했다. 기존 개발 문법에서 벗어나 ‘재미’라는 본질에 집중, 색다른 게임을 개발하려는 국내 최초 게임 서브 브랜드다. 이를 통해 신작 ‘데이브 더 다이버(Dave The Diver)’를 이른 시일 내 선보이려 한다.



‘데이브 더 다이버’는 ‘지스타 2018’에서 처음 공개된 해양 어드벤처 장르 게임이다. 네오플 소속 개발 스튜디오인 스튜디오42(STUDIO42)가 내셔널지오그래픽과 협업해 제작했다. 픽셀 그래픽으로 구현한 세계 각지 바다를 탐험하고 그 아래 숨겨진 유적을 탐사하는 내용을 그렸다.





이후 수년간 소식이 없던 ‘데이브 더 다이버’는 플랫폼을 모바일에서 PC/콘솔로 바꾸고 ‘민트로켓(MINTROCKET)’ 첫 작품으로 나오게 됐다. 게임 내용도 탐험 위주에서 탐험과 식당(초밥집) 경영을 동시에 하도록 재구성됐다. 핵심 콘텐츠가 잠수와 경영으로 바뀌었다.





잠수는 주인공 ‘데이브’를 조작해 진행하는 바닷속 탐험이다. 초밥집 주변 일정한 구역을 심해까지 탐사해야 한다. 이 과정에서 물고기를 잡거나 음식재료를 수집하고 여러 인물이 주는 임무를 수행하면서 장기 재료를 얻는 등 여러 가지 일을 할 수 있다.





초밥집 경영은 잠수를 통해 얻은 물고기와 식재료를 조리해 팔고 이익을 얻는 콘텐츠다. ‘데이브’가 점원이 돼 손님이 주문하는 초밥을 나르거나 녹차를 따르고 고추냉이를 갈아서 재고를 채운다. 초밥집 경영을 통해 번 돈으로 잠수 때 필요한 장비를 사거나 강화하도록 구성했다.



다음은 넥슨 민트로켓 ‘데이브 더 다이버’ 황재호 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 이전 지스타 버전과 차이점은?
A.
지스타 당시엔 내셔널 지오그래픽과 협업했다. 바다를 탐험하고 환경을 보는 힐링 게임이라는 평가였다. 이제는 사냥에 집중돼 있다. 초밥집 운영 타이쿤을 통해 게임적 재미를 더했다. PC/콘솔 플랫폼에서 손맛을 느낄 수 있게 바꿨다.

Q. 글로벌 몇 개 국어 지원할지?
A.
언어는 추후 상황을 봐서 확정하려 한다.

Q. 장르를 바꾼 이유는?
A.
힐링 게임은 ‘ABZU’ 등 이미 여러 게임이 있다. 지스타 버전 평가는 좋았으나 본격적으로 우리가 가진 자산들(아케이드, 바다 생물 사냥 등)을 잘 쓰는지에 대한 아쉬움이 있었다. 이에 따라 내셔널 지오그래픽과 협업을 끝내고 본격적으로 준비했다.

Q. 준비 중인 콘텐츠는?
A.
제한적인 바다에서 심해를 탐험할 수 있다. 심해어, 난파선을 구현할 계획이다. 바닷속에 어인족 마을이 있고 여기 도달해 이야기를 풀어갈 수 있다. 초반에는 일상적인 장치로 시작하지만, 진행하면 판타지적인 콘텐츠로 이동한다.

Q. 기존 리소스는 얼마나 활용했는지?
A.
기존 모바일 버전과는 해상도도 다르고 투박해서 거의 다 새로 바꾸었다. 아트 스타일은 호평받았으므로, 큰 화면에 적합한 수준으로 다시 만들었다.

Q. 개발 방향을 바꾸면서 어느 부분이 추가됐는지?
A.
전작은 ‘이블 팩토리’다. 보스와 싸우는 게 가장 재밌다고 생각해 만들었다. 그러나 ‘데이브 더 다이브’처럼 힐링이 주가 되는 상황에선 이런 점을 살리기 어려웠다. 그래서 전투를 구현하는 데 집중했다.

Q. 작살, 총기류 손맛에 집중했는지?
A.
굉장히 수정을 많이 했다. 예전 버전은 더 느리게 작살이 돌아오는데, 이제는 자연스러워지도록 물리를 구현했다.

Q. 예상 볼륨은?
A.
20시간 정도 분량이다. 더디게 하시면 30시간 정도 예상한다.

Q. 민트로켓은 어떤 차별점이 있는지?
A.
소규모 게임 개발 경험이 있다. 넥슨 게임이다 보니, 모든 프로세스를 따라야 했다. 보안 정책, 기술 정책 등이다. 작은 게임이 따르긴 어려줬다. 이런 부분을 이해해 주시고 최소한으로 프로세스를 덜 태우고 핵심 부분 외엔 자유로운 분위기다. 실제로 많이 간소화돼 있다.

아무래도 회사에서 나가다 보면 브랜드, 퀄리티 적인 부분에 경영진 간섭이 없을 수 없다. 나쁘지 않다고 생각한다. 자유도를 지켜주고 계신다.

Q. 아케이드 성향이 강화될지?
A.
아케이드성을 살릴 요소가 많다. 탐험에서 볼 때 전투, 기믹 등을 지스타 버전 때는 많이 배치하지 못했다. 지금은 여지가 있다. 초반에는 현실, 후반 해저 문명을 만나면 이런 요소가 많다.

Q. 사냥과 타이쿤 간 균형은 어떻게 맞출지?
A.
7:3비율 정도다.

민트로켓이 완전한 자율성을 보장하기에는, 조건 없는 자유는 어렵다 생각한다. 대신 테스트를 많이 한다. 1년에 3~4번은 한다. 테스트 후에 개선하고 보고 후 다시 테스트하는 과정을 거친다. 그래서 이른 시일 안에 유저 분들 의견을 받고 싶다.

Q. 수집 요소 종류와 볼륨은?
A.
물고기는 200종 정도 생각하고 있다. 총기는 현재 10종 남짓이다. 20~30종이 되지 않을까 한다.

물고기를 잡고 회수해서 도감 같은 걸 만드는 게 좋겠다는 의견이 있었다. 카드 같은 방식으로 만들었는데, 테스트 때 반응이 좋았다. 이를 기반으로 보강하려 한다.

Q. 개발 인원은?
A.
‘이블 팩토리’는 5명이 개발했다. 굉장히 힘들었다. 프로그래머 2명, 아트 2명과 저를 포함해서다. 평가 자체가 나쁘지 않았으나 경쟁력이 떨어질 거 같았다. 게임 시장이 고도화됐기 때문이다. 20명 정도는 돼야 괜찮은 수준이 나올 거로 생각한다. 그래서 개발진은 25명 정도 있다.

Q. 일본풍 디자인 설정 이유는?
A.
의도한 바는 아니다. 예전에 제가 넥슨 ‘모에(M.O.E.)’ 게임을 좋아해서 게임 내 무기 상인이 좋아하는 게임을 ‘모에’로 설정하기도 했다. 이런 분위기를 따오다 보니 일본풍이 들어갔다.

Q. 업적, 트로피, 멀티 플레이 계획은?
A.
업적 등 여러 가지를 활용하려 한다.

Q. 콘텐츠 추가 계획은?
A.
게임이 잘 된다는 전제로 패키지 정석 모델을 따르려 한다. 무리하게 유저 경험을 헤치는 BM은 할 생각이 없다. 민트로켓 취지도 그렇다. 적절한 가격으로 충분히 즐겨 주셨으면 한다.

Q. 조작 체계 설정 지원할지?
A.
최대한 유저 분들이 편하시도록 지원하는 게 맞다고 생각한다. 6월 스팀 넥스트 페스트 때 공개 후 그 전에 제공하려 한다.

Q. 민트로켓은 유저 친화적인 개발, 유저와 함께하는 개발을 강조했는데, 출시 전 유저가 참여하는 테스트를 할 예정인지 혹은 출시를 얼리 액세스(앞서 해보기)로 할지 궁금하다.
A.
회사에서 일방적으로 쭉 만들어서 알파, 베타 테스트로 보여 드리기 보다는 유저 분들과 함께하는 게 좋다고 생각한다. 최근 트렌드도 그렇다. 커뮤니티를 운영하면서 유저 의견을 받아 개선하는 모습도 보여 드리려 한다. 이런 과정을 해야 한다고 생각한다.

Q. 어떤 방식으로 유저와 소통할지?
A.
얼리 액세스를 하고 디스코드를 운영하면서 직접적으로 유저 의견을 받는 게 가장 좋다고 생각한다. 아직 경험은 없지만, 저희가 민트로켓 내부에서 처음으로 하지 않을까 싶다.

Q. 완성도 자체는 높은데, 조작이나 플레이 시 어려운 부분들이 있다. 튜토리얼을 보강할 계획인지?
A.
튜토리얼이 없는 게 가장 좋다고 생각한다. 처음 만들 때는 아예 넣지 않았다. 콘텐츠마다 집중할 포인트가 다르므로, 튜토리얼을 넣었다. 만약 유저 분들이 여러 요소를 파악하기 어렵다면 좀 더 넣을 생각이다.



Q. 타이쿤 요소를 도입한 이유는?
A.
기존 바다 게임은 바다 안에서 이야기가 대부분 진행된다. 노골적으로 ‘ABZU’와 비교하면 더욱 그렇다. 바다를 감상하고 퍼즐을 푼다.

저희은 육지에 있는 캐릭터 이야기다. 이들이 만드는 줄거리가 중요하다. 무대를 만드는 게 중요했다. 초밥집 자체가 이야기 전개 공간으로 활용된다. 특수한 손님이 찾아와서 의뢰하기도 한다. ‘심야식당’ 같은 느낌을 담았다. 주인공들이 합심해서 어려 이슈를 처리하고 새로운 이슈를 던지기에는 최적인 공간이라 생각했다.

Q. 판매량 기대 목표는?
A.
기대는 1천만 장이다. 궁극적으로는 1백만 장 판매하면 모두가 좋아하지 않을까 한다.

Q. 심해로 갈수록 공포 요소가 등장하는지?
A.
현대를 배경으로 만들면서 아쉬운 점이 아케이드적인 부분이었다. 초입에선 현실 물고기라 이런 부분을 못 살렸다. 게임 이야기를 전달하고 진행을 풀어가는 초입부가 지나고 중간 부분부터는 해적 문양이 나온다.

아케이드, 전투, 공포, 쫓아오는 물고기를 피하는 액션 등 아케이드 요소가 더 가미된다.

Q. 유저가 콘텐츠를 제작하거나 참여하는 부분을 고려하고 있는지?
A.
패키지와 싱글 게임이라 완성도가 최우선이다. 이런 기준으로 유저 콘텐츠 제작 등은 차선이라 본다. 다만, 유저 분들 참여를 유도하고 싶으므로, 우선 완성도를 높인 뒤에 생각하려 한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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