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제   목 : 위메이드 장현국 대표 “비전에 진심”
작성자 : 등록일 : 2022-05-24 오후 3:24:05


위메이드는 5월 24일 온라인 미디어 간담회를 열고 진행 중인 주요 사업부문에 대한 설명과 함께 질의응답 시간을 가졌다. 현장에는 위메이드 장현국 대표가 나와 여러 가지 질문에 직접 답변했다.



간담회에서 장현국 대표는 “해외 투자자에 위메이드 비전을 설명하면 첫 반응은 매우 신기하다, 진짜 하고 있느냐 두 번째는 저희 비전에 대해서 굉장히 대단하다는 평가가 나온다”라며 “그런 비전이 이뤄진다면 스팀에 버금가는 사업적 성과를 거둘 수 있겠다는 평가도 있다”라고 밝혔다.

이어 장현국 대표는 “저는 될 거라 믿지만, 아직 못 믿는 분들이 있을 수 있고 지켜봐야 한다는 분들도 있을 수 있는데, 이는 매우 합리적이라 생각한다”라며 “저희가 어떤 일을 하는지 계속해서 소통 중이니 위메이드가 비전을 위해 다가가고 있는지 관심 갖고 지켜봐 주시길 부탁드린다”라고 말했다.

마지막으로 장현국 대표는 “위메이드는 비전에 진심이다”라며 “이를 이루기 위해 온 힘을 쏟고 있다”라고 말했다.

다음은 위메이드 장현국 대표와 함께한 일문일답이다.



Q. 스테이블 코인 분위기가 좋지 않은데, 위믹스 달러에 대한 불안감은 없는지?
A.
위믹스는 다른 코인과 다르다. 위메이드는 다른 코인 발행사들과 차이가 있다. 위메이드는 상장사다. 4년 동안 사업하면서 다른 스타트업들이 하지 않는 여러 내부 통제 장치로 전개해 왔다. 준법감시인, 감사, ISMS 인증, ISO 인증 등 큰 회사라 절차를 지켜 왔다. 내부 통제에서 다른 코인 프로젝트와는 차별점이 있다.

위믹스는 게임계 기축 통화가 될 거다. 게임은 결국 암호화폐 가장 큰 사용처, 유틸리티가 될 거로 본다. 위믹스는 코인 경제에 답을 못하는 타 코인들과는 근본적으로 다르다. 유틸리티, 쓸모가 없는 코인과 근본적인 차이가 있다.

저희는 한탕 하거나 할 수 있는 상황이 아니다. 사업할 때 가장 중요한 기준은 지속 가능성이다. 서스테이너블리티다. 지속 가능하지 않고 단발적인 부분으로는 책임있게 사업을 전개할 수 없다. 책임을 갖고 지속 가능한 사업을 진행해야 한다. 위험 관리를 중요하게 생각하면서 사업을 진행해 왔다.

이 세 가지가 근본적으로 다른 코인과 다르다. 스테이블 코인도 마찬가지다. 저희 거래소, 현재 11개 게임 코인과 거기서 나온 NFT를 거래하는 거래소에서는 위믹스 가격으로 거래된다. 위믹스 가격이 변동되므로, 거래 안정성을 위해 스테이블 코인을 만들려 한다. 목적이 명확하므로 위험이 없는 형태, 저희가 감내할 수 있는 수준으로 만들 계획이다.

1년에 민팅하는 위믹스 물량은 1천만 개로 정했다. 무한대로 확장하고 전 세계 스테이블 코인을 석권한다 이런 건 저희 역량을 벗어난다. 위믹스 달러는 저희 서비스를 안정화하기 위한 스테이블 코인이다. 법제를 통해 스테이블 코인을 정할 때 위믹스 달러가 스테이블 코인으로 지정되지 않을 수준으로 안전하게 만들고 있다.

상세 사항은 위믹스 3.0 때 자세히 설명해 드리겠다.

Q. 위믹스 달러 정책은?
A.
위믹스 달러라 부르는 스테이블 코인은 정책이 확정되지 않았다. 앞서 말씀드린 대로 위험이 없고 감내 가능한 수준으로 진행하려 한다. 실질적으로 사용을 위한 스테이블 코인이다.

Q. 코인 회계 처리 방법은?
A.
회계 처리는 가장 보수적인 방식을 따르려 한다. 국제적으로 암호화폐 회계 처리가 정립되진 않았다. 인터넷 초창기에도 아바타 세일즈, 게임 개발비도 여러 차례 바뀌면서 정립됐다. 암호화폐 회계 처리가 4년간 진화, 발전되면서 정립된 부분도 있으나 안된 부분도 있다.

유동화가 이뤄진 위믹스는 들어온 현금으로 선수 처리를 했다. 게임을 통해 들어온 게임 코인은 회계 처리하지 않았다.

Q. 위믹스 메인넷 변경 이유는?
A.
4년 전 시작할 때는 회사 전력을 쏟지 않았고 2명으로 시작했다. 1년 가까이 10명 정도가 함께했다. 우리는 블록체인 플랫폼을 하려 했으므로, 당시 저희가 가장 쉽게 접근할 수 있는 메인넷에 접근해 세컨 레이어로 전개했다.

이제는 위믹스가 전 세계 1등 플랫폼이다. 저희가 가진 자원이나 전사 역량을 집중, 메인넷을 구축할 역량을 갖췄다. 이를 통해 진행할 사업도 계획이 있다. 이에 따라 자연스러운 진화 발전 과정을 따르는 중이다.

Q. 라이언하트 스튜디오 지분 처분 이유와 자금 용도는?
A.
저희는 투자 성과가 나쁘지 않다. 투자 원칙은 창업팀을 보고 하고 있다. 원칙은 창업 후에도 이어진다. 저희 포지션은 창업자와 같이 가는 거다. 작년 12월 김재영 대표가 카카오에 일부 지분 매각했는데, 이와 같이 저희도 비율에 맞춰 매각했다. 김재영 대표를 믿고 투자했으므로, 포지션을 같이 간다.

한 가지 저희가 약속한 부분은 저희가 얻는 이익 30% 배당 성향 유지다. 회계적인 이익은 지난해 잡았지만, 올해 들어올 현금은 주주 배당 용도로 활용할 생각이다.

Q. 위믹스 3.0 거버넌스 파트너는?
A.
위믹스 3.0으로 전환할 때 기존 위믹스 거버넌스 파트너는 당연히 이어진다. 거버넌스 파트너와 함께한 노력을 통해 여기까지 왔기 때문이다. 글로벌하게 위믹스 생태계 발전에 기여할 새로운 파트너도 채워갈 생각이다.

Q. P&E 게임 관련 이번 정부에 바라는 바는?
A.
지금은 명백하게 법이 금지하고 있다. 그래서 한국/중국에선 서비스하고 있지 않다. 다른 나라는 허용하는데, 우리는 왜 허용하지 않을까 하는 현상과 산업계, 행정부, 입법부에서 연구를 해서 P&E 게임이 지닌 사회적 순기능/역기능을 알아보고 어느 정도로 허용해야 하는지 알아야 한다는 생각이다.

현상들에 관해 공부하는 부분부터 시작해 전 세계 흐름에 발맞춰 갔으면 좋겠다.

Q. 위믹스 3.0 관련 상세 정보는?
A.
위믹스 3.0은 가장 큰 축이자 경쟁력이 게임이다. 게임이 경쟁력 시작이다. 게임이 잘 되고 있으므로, 위믹스 3.0을 만들 수 있었다. 메인넷은 게임만으로 돌아갈 수 없고 돌아갈 필요도 없다.

두 번째로 준비 중인 프로젝트 ‘나일’은 NFT 서비스다. 세상에 나온 NFT는 대부분 컬렉터블(수집)이다. 굉장히 제한된 시장이고 NFT 극히 일부만 쓸 수 있다고 생각한다. ‘미르4’와 같이 NFT가 경제, 이코노미로 성공할 수 있는 부분으로 성공 사례를 보여드리려 한다.

아티스트, 운동 선수, 게임 길드 등 멤버쉽이 형성돼 있는데, 이를 경제적 공동체로 만드는 구조로 생각하고 있다. 어떤 아티스트 NFT를 팬들이 산 후 아티스트가 성장하면서 가치고 바뀌는 점, 이런 지속적으로 성장하는 경제 구조가 꽤 있다고 본다. NFT와 다오를 활용, 베스트 케이스를 만들고 나면 현실에서도 굉장히 많은 부분을 바꿀 수 있을 거로 생각한다.

세 번째는 디파이다. 위믹스 자체가 게임 유틸리티에서 시작했으므로, 다른 곳과 다르게 전개하고 있다. 책임을 지지 않을 수 없는 구조라 안정된 형태로 만들고 있다. 이번 루나/테라 사태는 저희에게 별 영향을 미치지 않았다. 잘못 설계하면 큰일나는 구나 하는 경각심은 갖게 됐다.

Q. 실적 반등 달성 계획은?
A.
구체적인 목표를 숫자로 말씀드리긴 어려우나 실적 개선은 쉽게 예상하실 수 있다. ‘미르M’ CBT 반응이 나쁘지 않았고 수익이 더해지면 실적도 개선된다. 내년부터 오픈 플랫폼이 되면 당장은 아니지만, 3년 내로 세상 모든 게임이 블록체인이 될 거로 확신한다.

유저가 돈을 버는 건 다른 문제고 게임이 훨씬 더 재밌어지기 때문이다. 1년에 게임이 글로벌 시장에 5만여 개 출시한다. 밸브 스팀에만 1만여 개다. 이런 식으로 플랫폼 경쟁에선 위메이드가 가장 앞섰고 가장 많이 투자하고 있어 지배적인 플랫폼이 될 거로 확신한다.



Q. ‘미르M’ 테스트 후 내부 반응은?
A.
매우 괜찮다 판단하고 있다. 서버 문제를 비롯해 유저 분들로부터 비판 받는 부분도 있다. 과제는 남아 있으나 내부적으로 비교할 만한 게 ‘미르4’ CBT 숫자다. 숫자로 보면 ‘미르4’보다 낫다.

이미 이름에 ‘미르’를 붙였다면 ‘미르의 전설 2’에서 나온 거다. 당연히 수익 배분이 이뤄지고 있다. ‘미르의 전설 3’, ‘미르4’도 마찬가지다. 매출 기준이므로, 매출이 나오지 않은 부분은 말씀드리기 어렵다.

Q. 위믹스 3.0과 함께 백서도 바뀔지?
A.
위믹스 3.0은 체계가 완전히 바뀐다. 백서 내용도 많이 바뀔 거다. 메인넷 오픈 전에 공개해서 의견을 청취하는 절차를 가질 생각이다.

백서는 법률적으로 최종 문서이기도 하다. 여러 번역본이 있더라도 어떤 걸 기준으로 할지에 따라 다르다. 오리지널리티를 유지하는, 레퍼런스가 되는 언어가 있어야 한다. 위믹스는 글로벌 서비스 지향이라 영어가 기본 언어일 수밖에 없었다. 그동안은 영어 백서 관리만도 벅찼으나 3.0이 나오면 한글이나 몇 개 언어 번역은 진행하려 한다.

Q. ‘미르4’ 아이템과 ‘미르M’ 아이템을 교환할 수 있을지?
A.
이게 블록체인 게임이 지닌 가장 큰 차이라 본다. 기존 아이템 거래는 A 게임은 A 게임밖에 못 쓴다. 블록체인은 기술적으로 게임과 분리돼 있으므로, 게임 밖으로 나온 순간 원 저작 게임 동의가 없어도 쓸 수 있다. 이게 인터 게임 이코노미다. 이를 형성하는 게 블록체인 게임 미래라 본다.

이건 아직 유저도 경험하지 못한 부분이다. 굉장히 다른 행태와 시장을 형성할 거라 생각한다.

Q. 선데이토즈를 위메이드플레이로 이름을 바꾼 이유와 3매치 시장에서 차별점은?
A.
의사 결정 차제보다는 의사 결정을 어떻게 하는지 결정하는 게 제 역할이라 생각한다. 메타 의사 결정이 CEO 역할이라 본다. 사명 변경은 직원 의견이 가장 중요하다. 직원 의견을 모아 위메이드플레이로 바꾸게 됐다.

선데이토즈라는 이름이 너무 좋은데, 국내용이었다. 그간 실적이 국내에 국한됐다. 캐주얼 게임, 소셜 카지노 사업을 위해 인수했는데, 글로벌을 노리기 위해서였다. 선데이토즈가 지닌 간단한 퍼즐 게임도 블록체인으로 훨씬 더 재밌게 만들 수 있고 충분히 승산이 있다 판단해 인수하게 됐다.

위메이드가 만든 플랫폼을 활용해 글로벌 도전하므로, 위메이드라는 이름이 들어가는 게 옳다고 봤다.

Q. 정부 정책에 대해 회사가 대비하는 부분은?
A.
구체적인 논의는 알지 못하나 기본적인 입장은 법을 따르는 거다. 사업을 시작할 때부터 이런 날이 올 거로 예상했다. 법이 제정되거나 쓸모없는 코인들, 코인 옥석을 가리는 날이다. 처음부터 목표가 지속 가능한 게임을 위한 코인을 만드는 게 목표였으므로, 법이 없어도 굉장히 많은 자율 규제와 상장사가 지켜야할 의무들을 준수해 왔다.

어떤 법이 생기든 그 법에 대응해 사업을 전개할 준비가 돼 있다.

Q. ‘미르M’이 구축할 토큰 경제 차별점은?
A.
‘미르4’ 장점만 계승했다. ‘미르M’은 특히 직접 연관돼 있다. 비곡이 없었는데, 이를 만들었다. ‘미르4’와 시너지가 나게끔 만들었다. ‘미르’ IP 간에는 자원/코인이 유기적으로 연계되는 시스템을 선보이려 한다. ‘미르M’은 올해 말쯤 블록체인 버전이 나올 예정이다. 이 과정에서 출시할 70~80가지 게임을 통해 경험을 어더 ‘미르M’에서 집대성하려 한다.

Q. 코인/주가 회복세인데, 어떻게 위믹스 가치를 높일지?
A.
주가나 코인 가격을 정확히 이유를 설명하긴 어렵다. 불가지론 영역이다. 다만 오랜 기간 사업을 하면서 ‘미르4’가 성공한 후 기대감으로 작년에 상승했다가 여러 가지 경제 환경 때문에 평가가 떨어져 하락했던 게 큰 흐름인 거 같다. 위믹스 코인 가격과 비슷한 흐름이 미국 코인베이스 주가다.

코인은 유틸리티가 중요하다고 계속 강조해 왔는데, 기본적으로 어디에 쓸모가 있는지에 대한 답을 하느냐 마느냐가 코인이 생존하고 발전하는 기준이 될 거 같다. 비트코인/이더리움을 제외하고 저희보다 지속 가능한 코인은 없다고 생각한다.

단기적인 처방, 단기적으로 코인을 오르는 건 가능한지도 모르지만, 저희가 할 수 있는 일은 저희 비전을 잘 실행하는 일이다. 오픈 게임 플랫폼이 돼 위믹스가 게임계 기축 코인이 되면 위믹스 가격은 지금과는 비교도 할 수 없게 된다. 이를 믿고 지속하는 게 저희가 할 일이라 생각한다.

Q. 위믹스 3.0 이후 노트 수가 늘어날지?
A.
지금 버전에서는 거버넌스 파트너 수가 제한적이었다. 3.0에서는 40개 정도 노드 운영을 생각하고 있다. 위믹스를 3년 동안 안정적으로 운영하는데 문제가 없었고 기술적으로도 문제가 없다.

Q. 블록체인 플랫폼 UI/UX는 어떤 생각인지?
A.
위믹스를 제외하고는 기술적으로 잘 아는 사람 빼곤 UI가 조악하다고 생각한다. 기술적인 혁신에 버금가는 게 UI 혁신이라 생각하는데, 누구든지 편하게 쓸 수 있는 UI/UX를 위해 지속해서 저희 서비스를 개선하려 한다.

기존보다 유저 친화적으로 바꾸는 과정이다. 점점 더 UI/UX를 어떤 니즈 유저도 활용할 수 있도록 개선하는 게 굉장히 중요한 경쟁력이 될 거 같다.

Q. 두바이 진출 계획은?
A.
싱가포르는 위믹스 PTE(구 위메이드 트리)라는 회사가 있다. 여러 나라가 경쟁적으로 암호화폐 진흥책, 유치 정잭을 하고 있다. 두바이는 이런 정책이 있고 리히텐슈타인, 바하마, 마이애미, 와이오밍 등 혜택을 향유하기 위해서 전 세계 곳곳에 사무실을 만들어 적재적소에서 사업을 전개하려 한다.

Q. 획기적인 P&E 게임이 있는지?
A.
위믹스 온보딩된 게임 성과에 대해 다양한 시각이 있다. 다 ‘미르4’ 만큼 성공할 수는 없는 거로 생각한다. 게임별 포텐셜이 있기 때문이다. 제가 보기에는 자기 게임이 지닌 포텐셜 보다 더 나은 성과를 냈다고 생각한다.

온보딩을 그치지 않는 이유이기도 하다. 인터 게임 이코노미는 시작도 하지 않았고 게임별 경제 시스템 점검도 이제 시작 단계다. 지금도 괜찮은데 앞으로는 더 나아질 거라 생각한다.

Q. 위믹스 홀더 에어드랍 계획은?
A.
지난주 위믹스 스테이킹 3.0, 게임 코인 에어드랍을 말씀드렸다. 7월 1일 위믹스플레이 발표 때 어떤 방식으로 에어드랍할지 구체적으로 말씀드릴 수 있을 거로 본다.

Q. 클레바 이슈에 대한 생각은?
A.
클레바는 많이 혼나도 배우는 프로젝터다. 홀더 분들 지적은 크게 두 가지다. 하나는 버그다. 처음부터 중간중간 버그가 있었다. 두 번째는 소통 문제였다. 저희는 둘 다 잘못했다고 생각한다.

저는 지속 가능성이 중요하다고 생각한다. 어떻게는 클레바를 살리려 한다. 전담 커뮤니티 인력을 뽑고 있다. 홀더 목소리를 좀 더 빨리 많이 받아들일 노력을 하고 있다. 버그 발견, 버그 보상도 가능한한 신속하게 하려 한다.

절대로 포기하지 않을 거고 저희가 클레바가 잘되기 위해 해야 할 일이 있다면 온 힘을 다하겠다.

Q. 인터게임 이코노미 부작용은?
A.
인터게임 이코노미는 메타버스 코어가 될 거라는 데 전적으로 동의한다. 자기가 하고싶은 걸 하는 게 메타버스다. N가지 메카버스는 인터게임 이코노미로 연결되고 경제적 기반이 인터게임 이코노미가 될 거로 본다.

게임들이 갈라파고스로 하나씩 있을 때 오히려 부작용이 있다. 경제가 거대하게 연결되면 하나가 미치는 효과가 훨씬 적을 거고 자정되고 치유되는 게 더 빠를 거로 본다. 문제 해결엔 좀 더 시간이 걸릴 수 있지만, 자유로운 시장에서 게임 하나가 지닌 문제를 해결하는 데 도움이 될 거라 생각한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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