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제   목 : 블리자드 ‘디아블로 이모탈’ 개발진 Q&A
작성자 : 등록일 : 2022-05-26 오전 11:07:39


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 5월 26일 서울 강남 조선 팰리스에서 신작 ‘디아블로 이모탈’ 출시 간담회를 개최했다. 오는 6월 3일 모바일(안드로이드, iOS)과 PC로 출시(일부 아시아 태평양 지역 6월 말) 예정인 작품이다. 전 세계 유저 3천만 명 이상이 사전 등록에 참여한 기대작이기도 하다.

‘디아블로 이모탈’은 블리자드 인기 IP(Intellectual Property, 지식재산권) ‘디아블로(Diablo)’ 시리즈 최신작이다. PC 핵앤슬래시 액션 RPG ‘디아블로 2’와 ‘디아블로 3’ 사이 줄거리를 담은 MMOARPG다. 서로 다른 특색을 지닌 8가지 지역을 모험하면서 시리즈 전통 보스 ‘디아블로’를 따르는 부관 ‘스카른’이 타락한 세계석 조각을 모으는 음모를 저지하는 이야기를 그렸다.



다음은 블리자드 로드 퍼거슨(Rod Fergusson) ‘디아블로’ 프랜자이즈 제너럴 매니저, 조 그럽(Joe Grubb) 총괄 게임 디자이너와 함께한 일문일답이다.

Q. 첫 모바일 ‘디아블로’ 게임인데, PC로도 선보이는 이유는?
A.
로드 퍼거슨: PC 버전은 베타 기간 유저 의견을 수렴해서다. 많은 유저 분들이 PC에서도 플레이하고 싶어 하셨다. 에뮬레이터를 사용하지 않고 PC에서 바로 플레이할 수 있도록, 완전한 고유 경험을 제공해 드리고자 선택했다.

베타 테스트 기간 대략적으로 유저당 45분가량 플레이 시간을 보였다. 이런 플레이를 매일 1.5시간 이상을 플레이해 주셨다. 모바일 외에 PC 유저 분들도 굉장히 많이 계시므로, 접근성이 좋은 방식으로 소개 드리기 위해 PC 버전도 제공하게 됐다. 더 큰 화면과 선호하는 키를 채택해 유저가 원하는 대로 플레이할 수 있다.

다만, 개발 과정에서 후반에 결정한 플랫폼이라 유저 인터페이스(UI)와 컨트롤에 조정할 부분이 있다. 플레이 경험은 모바일과 PC가 완벽히 동일하다. UI와 컨트롤은 차이가 있다. 이전 작품에서 마음에 드는 부분, 사랑받은 부분은 가져가려고 노력했다. 캐릭터를 직접 조작하는 모바일 방식을 살리기 위해 WASD 방식도 도입했다.

이를 통해 모바일 컨트롤과 유사한 경험을 PC에서도 충분히 즐기실 수 있다. 선호하는 키보드 키에 여러 가지 컨트롤을 매핑할 수 있다. 그럼에도 ‘디아블로 이모탈’은 모바일 퍼스트, 모바일을 위해 개발한 점을 이해해 주셨으면 한다.

Q. 직업 변경 기능은 어떻게 작동하는지?
A.
조 그럽: 직업 변경 기능은 저희가 출시 직후에 바로 제공하지 않고 출시 후 순차적으로 제공하려 한다. 유저 분들이 사용하실 때 직업에 국한하지 않는 성장, 아이템을 가져가실 수 있도록 구성했다. 많은 시간에 걸쳐 얻은 아이템을 그대로 가져가면서 새로운 직업으로 새롭게 플레이하실 수 있다.

야만용사에서 성전사로 직업을 변경하면 캐릭터 커스터마이징을 새로 설정하고 기본 아이템도 사용할 수 있게 된다. 소켓도 있다. 특수한 능력이 처음부터 존재하진 않으나 기본 능력은 사용할 수 있다. 정복자 트리와 정복자 포인트는 모두 초기화되고 다시 원하는 대로 설정할 수 있도록 한다.

또한, 직업 변경은 재사용 기간이 존재한다. 변경 자체는 제한 없이 제공되지만, 유저가 선택한 직업에 대한 정체성을 즐기실 수 있도록 기간을 정했다. 재사용 기간이 없다면 콘텐츠마다 직업을 다르게 변경할 수 있는데, 이를 지양하고 각 직업별 정체성과 경험을 느끼실 수 있도록 하기 위해 이런 방향성을 결정했다.

‘디아블로 이모탈’은 저희가 준비한 ‘디아블로’ 중 가장 야심차게 준비한 작품이다. 즐기실 콘텐츠가 매우 많다. 여러 가지 직업을 체험하실 수 있도록 구성했다.

Q. 새로운 직업은 언제쯤 선보일지, ‘디아블로 이모탈’ 고유 직업도 계획에 있는지?
A.
조 그럽: 출시 시점엔 유저 분들께 익숙한 직업을 선보이려 한다. 직접 컨트롤이 가능한 점이 ‘디아블로’ 프랜자이즈에 새로운 요소이기 때문이다. ‘디아블로 이모탈’이 좀 더 ‘디아블로’ 느낌이 나도록 여섯 가지 직업을 정했다.

직접 컨트롤을 통해 기존 ‘디아블로’와 다른 새로운 경험을 하실 수 있다. 익숙한 캐릭터로 새로운 경험을 제공하는 데 집중하기 위해 야만용사, 성전사, 악마사냥꾼, 수도사, 강령술사, 마법사 등 6종을 준비했다.

로드 퍼거슨: ‘디아블로 이모탈’은 수년간 서비스가 이어질 게임이다. 앞으로 지속해서 새로운 콘텐츠를 선보일 텐데, 새로운 직업과 던전, 지역이 포함된다. 이런 모든 새로운 콘텐츠는 계속 무료로 제공된다.



Q. 세계 정복자 시스템은 어떻게 발전할지?
A.
조 그럽: 몇 가지 새로운 변경점을 추가했다. 우선 재료 획득 제한을 풀었다. 제한이 있을 때는 유저 분들이 보여주신 반응이 오히려 능력치를 얻지 않고 플레이하시는 부분이었다. 그럼에도 최상단 지점은 저희가 의도한 대로 만족할 수 있었다. 이 때문에 제한을 풀었고 어느정도 완화해서 아이템 등급 업그레이드 속도를 조절했다.

재료 획득에 제한을 주기보다 정복자 레벨을 올리는 데 더 많은 노력을 하도록 했다. 정복자 레벨을 올리면서 세팅을 변경할 수 있는 새로운 재료로 전환할 수 있다. 유저 분들이 정복자 레벨을 지속해서 올리실 수 있는 조치다.

정복자 레벨은 상대적으로 진척도가 느린 유저도 잘 따라잡을 수 있도록 도움을 드리는 콘텐츠다. 게임을 잠시 플레이하지 못하더라도 금방 따라잡을 수 있도록 하는 게 목적이다. 베타 기간 이런 장치들이 저희 의도대로 잘 작동된 모습이었다.

정식 출시 후에는 시스템을 좀 더 세밀화할 예정이다. 유저 정복자 레벨이 세계 정복자 레벨보다 뒤쳐지면 더 많은 도움을 드리는 식이다. 엔드 콘텐츠를 즐기는 유저 분들이 다른 유저 분들을 따라잡으실 수 있도록 설계했다.

로드 퍼거슨: 세계 정복자는 휴식 시스템과 비슷하다. 유저가 일정 시간 게임을 플레이하지 않고 휴식 후 복귀할 때 좀 더 쉽게 전체 진척도를 따라잡을 수 있도록 돕는 시스템이다.

Q. 풍요의 은총 개선 방향성은?
A.
조 그럽: 테스트 기간 유저 의견을 수렴해 변경한다. 배틀패스와 차별화, 콘텐츠 자체 가치를 높이는 방식이다. 유저 분들이 매일 받는 보상에 더해 전설 문장, 전설 보석도 받으실 수 있도록 바꿨다. 매일 받는 보상 수가 날을 거듭할수록 커지게 설계했다.

희귀 문장 가치도 풀어보려 했다. 전설 문장 크래프팅도 변경된다. 전설 문장을 만들 때 백금화 요구 부분을 삭제, 좀 더 손쉽게 유저 분들이 만들고 즐기실 수 있도록 하려 한다. 귀속 시스템도 바꿔 전설 보석을 만들고 시장에서 팔거나 사용할 때 더 나은 접근성을 갖도록 할 예정이다.

Q. 개발 과정에서 어려웠던 점은?
A.
조 그럽: 가장 어려운 부분은 역대 가장 큰 규모, 가장 야심찬 ‘디아블로’를 만드는 점이었다. 자연스레 여러 가지 어려움이 수반됐다. 어려운 과정을 거쳐 유저 분들께 선보이게 돼 자랑스럽다.

‘디아블로 이모탈’은 ‘디아블로’ 프랜차이즈 최초 완전한 MMO 게임이다. 이를 위해 좋은 경험 제공을 목표로 노력했다. 이전작에선 볼 수 없던 대규모 소셜 시스템이 도입됐다. 150명까지 참여하는 클랜, 다양한 유저가 협력하는 전투부대, 지옥 성물함 플레이 등이다.

서버 전역에 걸쳐 불멸단과 그림자단이 결투를 벌이는 RvR 투쟁의 굴레를 통해서도 굉장히 많은 인사이트를 얻어 왔다. 베타 시기부터 론칭까지 굉장히 많은 교훈을 얻었기 때문에, 이를 기반으로 밸런스 변경을 적용하기도 했다.

우선 투쟁의 굴레는 과거 암흑 파벌 시스템이 있었다. 이들이 그림자단이 돼 현재 집권하는 불멸단을 전복하려는 게 과거 시스템이었다. 그런데 불멸단을 전복시킨 후에는 암흑 파벌이 해체되자 좌절감, 실망하는 유저 분들이 있었다.

이와 함께 많은 유저 분들이 클랜을 암흑 파벌로 사용한 부분에 착안, 암흑 파벌과 클랜을 합치기로 했다. 클랜 시스템 자체가 투쟁의 굴레 일부가 된다. 각 클랜이 선택을 통해 암흑 파벌, 그림자단으로 참여할 수 있다.

또한, 일부 그림자단, 암흑 파벌 분들 만이 주로 투쟁의 굴레 콘텐츠에 참여하는 점도 문제로 봤다. 충분히 많은 유저 분들이 즐기시지 못한 부분이라 클랜 시스템 통합을 통해 더 많은 유저 분들이 즐기실 수 있지 않을까 한다.

Q. 출시 후 업데이트 주기와 확장팩 규모 대규모 콘텐츠 계획은?
A.
조 그럽: 굉장히 광범위한 콘텐츠를 수년에 걸쳐 선보이려 한다. 론칭 시점 콘텐츠 외에도 줄거리, 지역, 던전, 직업 등 여러 가지를 선보일 수 있다. 여기에 새로운 지옥성물함 보스와 난이도도 나올 예정이다.

투쟁의 굴레는 이미 주기 기반으로 설계한 콘텐츠라 새로운 콘텐츠와 경험을 제공할 수 있지 않을까 한다.

과거에 즐기시던 시즌, 확장팩 개념은 없다. 이와 별개로 주기별 새로운 콘텐츠를 만나실 수 있다.배틀패스나 지속적인 업데이트 등을 통해서다. 새로 추가하는 콘텐츠는 모두 무료로 제공된다.

Q. 꾸미기 아이템은 배틀패스 외에도 개별 구매할 수 있는지?
A.
조 그럽: 개별 구매하실 수 있다. 여러 가지 다양한 트리플 A급 블리자드 퀄리티 아이템을 디자인하고 선보이려 한다. 상점에서 직접 구매하실 수 있으니 많은 기대 부탁드린다.

로드 퍼거슨: 게임 시작 순간부터 꾸미기 아이템을 얻으시 수 있다. 전 세계 3천5백만 유저 분들이 사전예약을 하셔서 호라드림 꾸미기 세트를 제공해 드리려 한다.



Q. ‘디아블로’ 시리즈는는 한국에서 상당히 파급력이 있는데, ‘디아블로 이모탈’ 성과 기대감은?
A.
로드 퍼거슨: 굉장히 잘 되었으면 좋겠다. 한국에서 얼마나 ‘디아블로’를 사랑해 주시는지는 잘 알고 있다. ‘디아블로 2: 레저렉션’ 론칭 후 얼마나 많은 유저 분들이 즐겨 주시는 지 확인하면서 더욱 체감했다.

한국 유저 분들이 주시는 뜨거운 사랑은 저희에게 많은 영감이 되고 있다. 많이 사랑해 주시는 ‘디아블로’를 선보일 수 있어 좋고 접근성이 용이한 모바일 플랫폼에서 ‘디아블로’를 선보일 수 있어 기쁘다.

‘디아블로 이모탈’은 ‘디아블로’ 다운, ‘디아블로’스러운 게임을 즐기실 수 있도록 노력했다. 이런 점을 느끼실 수 있기를 기대한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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