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제   목 : 워크래프트 아크라이트 럼블, '과금이 재미를 해칠수는 없다'
작성자 : 등록일 : 2022-06-07 오전 11:44:59


블리자드는 '워크래프트' IP를 활용한 신작 모바일 게임 '워크래프트 아크라이트 럼블(이하 '아크라이트 럼블')' 베타 테스트 관련 미디어 간담회를 6월 6일 비대면으로 진행했다.

'아크라이트 럼블' 은 '워크래프트' IP를 활용한 부분 유료화 모바일 게임이다. 공격로를 따라 자동으로 진격하는 유닛을 생산하는 RTS 장르로, 유사 장르에서 시간에 따라 자동으로 충전되는 재화를 활용하던 것과 달리 능동적으로 자원을 채취하는 경제 시스템으로 차별화를 꾀했다.



간담회에는 비크 사라프(Vik Saraf) 부사장 겸 총괄 프로듀서와 아담 커글러(Adam Kugler) 어소시에이트 게임 디렉터가 참석해 최근 진행된 베타 테스트와 관련된 정보를 발표하고 질의응답 시간을 가졌다.



Q. 게임의 분위기는 캐주얼하지만, 실제 플레이는 매우 하드한 편이다. 난이도 설정에 대한 기획 의도가 궁금하다.

A.
아담 커글러(이하 아담) : 블리자드식 게임 철학 중 하나는 최대한 많은 유저에게 다가간다는 것이다. 게임 플레이가 유의미 하면서 경쟁적으로 즐길 수 있게 하는 게 블리자드의 방침이다. '블리자드의 DNA'라고도 할 수 있는데, 게임을 숙지하는 건 쉬우면서도 마스터하기는 어려운 설계가 대표적이다. '아크라이트 럼블'에서도 게임 숙지는 쉽지만, 각 유저가 서로 다른 경험을 하면서도 최종적으로 충분히 도전적인 플레이를 즐길 수 있도록 콘텐츠를 설계했다.


Q. 기존 블리자드 RTS의 요소들을 가져오고자 한 듯 한데, 정확히 '워크래프트' RTS에서 어떤 부분들을 아크라이트 럼블에 녹여내려고 했는지 궁금하다.

A.
아담: 비행, 근접, 원거리 등 유닛 '계열'을 나눈 부분이나 광맥 활용을 통한 능동적 경제 시스템 등은 '워크래프트 3' 에서 가져온 요소다. 이를 통해 계열간 물고 물리는 상성을 활용한 플레이를 구현하는 등 좀 더 즐거운 '혼돈'을 유저분들이 느낄 수 있게 했다.

비크 사라프(이하 비크): PC에서 느낄 수 있던 AAA급 전략 요소를 모바일 환경에서도 즐길 수 있도록 옮겨두었다는 점에서 전반적인 개발 과정이 매우 고무적이었다고 평가한다.



Q. 맵 디자인이 다양하게 구성되어 있는데, 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가? 맵을 계속해서 확장할 계획이 있는가?


A.
아담: '월드 오브 워크래프트'에서는 약 50여개 지역이 있었다. 이 지역들을 '아크라이트 럼블'에 어떻게 적용할 수 있을지가 우리에게 매우 큰 도전이었다. '아크라이트 럼블' 프로젝트를 진행하면서 염두에 둔 부분은 유저들에게 '워크래프트' 오리지널의 느낌을 주는 동시에 다채로운 느낌을 선사하는 것이었다. 현재는 레이드 등 여러 콘텐츠를 준비중인데, 이런 맵 디자인을 통해 이미 플레이한 캠페인을 다시 진행할때도 새로운 느낌을 받을 수 있게 하려고 한다.


Q. 맵이 한 화면에 모두 표현되지 않아 계속 시점을 돌려야 하는데, 모바일 플랫폼에서는 한편으로는 스트레스로 작동할 수도 있을 것 같다. 이와 관련하여 개발 의도가 궁금하다.

A.
아담: 프로젝트를 처음 구상할 때는 한 화면에 모든 요소가 다 들어오는 방식이었다. 그러나 맵 깊이감과 심미적 요소 전달을 위해서는 충분한 공간이 필요했고, 한 화면에 맵이 모두 담기지 않는 대신 화면 밖에서 일어나는 일도 유저가 알 수 있도록 설계했다. 또한 게임 자체가 화면 안에서 발생하는 미시적인 상황 보다는 게임 전체를 흔드는 거시적 전략이 중요한 작품인 만큼, 한 화면에 모두 보이지 않아도 게임 플레이에 문제가 생기지 않게 하기 위해 여러 방안을 고안하고 또 추가하는 중이다..

비크: 플레이 할 때 맵은 전장인 동시에 퍼즐이다. 고지대와 저지대 요소, 여러 공격로, 전략적 금광 채취 등 다양한 레이어로 구성된 퍼즐이라고 생각하면 좋다.


Q. 컨트롤을 요구하는 기믹이 있는데, 실력 편차로 인해 대중성을 저하시키는 요소가 되지는 않을까?

A.
아담: 아크라이트 럼블에서 가장 좋아하는 부분은 매일 갱신되는 퀘스트다. 실력과 무관하게 즐길 수 있는 활동이 매일 제공된다. 캠페인 콘텐츠도 적절한 전략을 통해 접근하면 충분히 즐길 수 있다. 이런 '나만의 전략'으로 게임을 풀어나가는 게 게임 매력 요소 중 하나이며, 이와 비슷한 요소들이 PvP에도 존재한다.


Q. PvP 중심이 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인하게 된 이유가 있는가?

A.
아담: '아크라이트 럼블'은 PvE와 PvP 양면에 초점을 두고 개발됐다. PvP 는 게임 자체가 재밌다고 느끼는 유저들에게 부담이 될 수 있는데, 그렇기 때문에 광범위한 PvE 캠페인을 제공해 유저들이 스스로 플레이 페이스를 맞춰 나가고 PvE에서 자신의 성장을 체감할 수 있게 했다. 또한 PvP 콘텐츠를 즐기기 위해 PVE가 실력 향상의 교두보가 될 수 있을거라고 생각한다. PvE만큼이나 PvP에도 광범위한 콘텐츠를 준비중이다.

비크: PvP도 게임 핵심 콘텐츠다. 베타테스트때 선보인 것보다 훨씬 광범위한 콘텐츠가 PvP에 더해진다. 이렇게 접근하는 이유는 모든 유저들이 언제든지 자신을 위한 콘텐츠를 즐길 수 있게 하기 위해서다. PvE 위주 유저들도 PvP를 즐기고 싶을 때가 있을 것이고, PvP 위주 유저들도 상황에 따라 PvE를 선호하는 순간이 있을 것이다. 그렇기에 어떤 플레이를 원하더라도 만족할 수 있는 플레이를 할 수 있도록 던전이나 레이드 등 다양한 콘텐츠를 준비했다.


Q. 정식 출시 후 어떤 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있는지 궁금하다.

A.
비크: 협동 플레이 요소들이 들어간다. 최소한 레이드와 던전 등 협동 PvE 요소가 추가되며, 협동 PvP도 고려중이다. 길드 콘텐츠에서는 길드원끼리 공동 목표를 공유하며 비동기 플레이를 경험하고 다채로운 경험을 할 수 있게 하려 한다.


Q. WoW의 던전이나 기술 노하우 등 기획적인 영감을 받은 내용이 있는가?

A.
아담: '아크라이트 럼블'에 합류하기 전에 6년 정도 WoW 팀에서 일했는데, 그 과정에서 많은 것을 배웠다. 특히 세계를 탐험하며 레벨을 올리고 성장에 따라 더 어려운 콘텐츠를 제시하는 방식의 던전 설계가 큰 영향을 줬다. '하스스톤'에서도 전리품 획득이나 로그라이크 요소 등 다양한 인사이트를 얻었다. 나중에 다양한 레이드를 선보일 예정인데, 유저분들도 사랑해 주실 것으로 기대한다.


Q. 자원의 배치는 어떤 부분에 주안점을 두고 디자인 되는가? 그리고 이러한 시스템을 넣게 된 이유는 무엇인가?

A. 아담: 맵에 금광은 경비탑이나 기지 위치를 고려하고 밸런스적으로 조화를 이룰 수 있게 배치했다. 하피 등 일부 미니들이 가진 특성 중 광맥이나 보물 상자와 어울리는 것들이 있는데, 이처럼 전반적으로 '워크래프트 3'에서 영감을 얻은 여러 요소들이 맵을 디자인 할 때 핵심적인 요소가 되었다. 상대와 전투도 중요한 요소지만, 주어진 상황에서 경제를 어떻게 관리하고 컨트롤 하는지도 중요한 요소다.


Q. 추후 밸런스 조정이나 전략 고착화 등을 어떻게 해결할 예정인가?

A.
아담: PvE 콘텐츠에서 각 지휘관이 미니와 시너지를 일으킬 수 있고, 각 맵이 플레이 후에 다른 지휘관과 유닛 구성을 통해 다시 플레이 하는 재미를 느길 수 있게 구성됐다. PvP 콘텐츠에도 여러 지휘관을 즐기면 인센티브를 부여해 다양한 지휘관 활용을 장려한다. 이를 통해 유저들이 다채로운 플레이 경험을 즐길 수 있도록 설계했다.

비크: 각 맵이 퍼즐과 같다고 말씀드렸는데, 이와 비슷하게 병력이나 지휘관 다양성이 즐거움의 요소가 되리라 생각한다. 레벨에 맞는 새로운 즐거움을 찾는 쾌감이 있는 만큼, 좋아하는 지휘관이 고정되더라도 병력에 변화를 주는 등 충분히 즐거운 요소가 마련돼 있다.


Q. 일일 퀘스트의 리젠 시간이 생각보다 길다. 플레이어들에게 보다 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠의 추가를 고려하고 있는지 궁금하다.

A.
아담: 물론 추가할 예정이다. 유저들이 매일마다 즐거움을 느낄 수 있도록 지금도 작업중인 콘텐츠가 있다.



Q. PvP 에서는 스킬이 너무 다른 지휘관을 가지고 있을 때 상성 관계가 쉽게 결판이 나지 않을지 우려가 된다. 이러한 밸런스에 대한 계획이 궁금하다.

A.
아담: 밸런스 패치 계획은 있지만, 유닛 변화가 빈번한 건 그 유닛을 좋아하는 이유가 사라지는 결과를 낳을 수 있어 좋지 않으리라 생각한다. 출시 전 까지 각 지휘관의 강점과 약점을 극대화하고, 각 지휘관과 미니가 지닌 특성이 다른 지휘관과 미니에 대한 카운터가 될 수 있도록 하기 위해 계획을 타이트하게 짜두었다. 출시 후에도 특정 유닛이 너무 강해지지 않도록 카운터를 마련할 예정이고, 지속적으로 새로운 미니를 추가할 예정이다.


Q. 베타 시점에선 확률형 아이템이나 관련된 과금 요소에 대한 도입 의도가 보이지 않는데, 출시 후 과금 요소와 관련한 계획이 어떻게 되는가?

A.
비크: 결제나 돈을 쓰는 경험이 재미를 훼손해서는 안 된다. 유저들이 과하게 돈을 쓰면 여정을 거쳐나가며 게임을 즐기는 과정이 주는 재미가 반감될 수 있기 때문이다. 게임 내에서 달성 가능한 요소가 좋은 보상을 주도록 하고, 과금은 필수가 아닌 선택 가능한 옵션으로 두고 싶다.

아담: BM과 관련된 두 가지 핵심 철학이 있다. 하나는 각 유저마다 고유한 게임 경험을 얻어야 한다는 점이다. 노력이 보상으로 돌아오게 하고, 공략은 검색으로 얻는 게 아닌 자신만의 해답을 찾을 수 있도록 한다. 또한 게임을 하며 마주치는 여러 보상에 선택지를 제공하자는 철학이 있는데, 대표적으로 게임 시작시 제공되는 지휘관이나 진행 중 추가하게 되는 미니를 유저가 직접 고르는 것이다. 이처럼 BM 역시 유저가 선택할 수 있는 선택지로 제공하고자 한다.


Q. 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A.
아담: 항상 생각하는 것이지만, 한국 유저분들은 크나큰 영감을 제공해 주신다. 아이와 '스타크래프트'를 플레이 하거나 월드 시리즈 결선을 함께 볼 떄 많이 놀라곤 했는데, 게임을 만들면서 즐거웠던 만큼 한국 유저분들도 게임을 즐기실 수 있기를 바란다.

비크: 한국 유저분들께 하루 빨리 선보이고 피드백을 받고 싶다. 한때 한국 회사에서 근무한 경험이 있는데, 한국 시장과 유저가 얼마나 빠르게 성장하는 지 놀라움을 감출 수 없다. 하루 빨리 값진 피드백을 받고 싶다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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