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제   목 : [NDC 2022] 넥슨 임훈 디자이너 “프라시아 전기, 공성전 대중화 설계”
작성자 : 등록일 : 2022-06-09 오후 3:27:20


넥슨이 주최하는 국내 게임 업계 최대 지식 공유 콘퍼런스 ‘2022 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 2022 NDC)’가 6월 8일 온라인 개막했다. 2일 차인 6월 9일 넥슨 신규개발본부 ‘프라시아 전기’ 개발팀 임훈 리드 게임 디자이너는 ‘전쟁 MMORPG의 코어유저층 확대를 위한 게임 디자인 고찰 - 공성전의 대중화를 위한 ‘프라시아 전기’의 방법론’을 주제로 강연을 진행했다.

강연 시작과 함께 임훈 디자이너는 “’프라시아 전기’라는 신규 IP(Intellectual Property, 지식재산권) 전쟁 MMORPG를 만들면서 ‘전쟁과 MMO 게임성에 집중하되 다음 세대 전쟁 MMORPG라고 할 수 있는 디자인을 해보자’라는 목표를 받았다”라며 “목표 달성을 위해 많은 고민을 진행했고 나름대로 방법을 찾게 됐다”라고 설명했다.



설명에 따르면 MMORPG는 반복적이고 짧은 주기로 캐릭터가 강해지는 ‘성장’, 단순 스토리 퀘스트 이상으로 세계 분위기와 내용을 담은 ‘내러티브’, 노력에 대한 피드백 ‘보상’, 다른 유저와 교류하면서 가상 세계에 있는 기분을 느끼는 재미 ‘사회성’, 독특한 적 패턴을 파훼하거나 함정 같은 퍼즐을 해소하는 ‘퍼즐/조작’ 등으로 다양한 재미를 지녔다.

이중 MMORPG에서 가장 부각되는 재미는 ‘사회성’에서 나오는 재미다. 온라인 친구와 함께하는 담소, 적과 전쟁, 거래, 본인 아바타 과시 등은 ‘사회성’이 있어야 즐길 수 있는 재미다. ‘전쟁 MMORPG’ 장르는 PvP가 활성화된 MMORPG다. ‘사회성’ 중에서 전투와 경쟁 부분에 집중된 게임성을 지녔다.



슈팅 게임이나 MOBA도 전투와 경쟁에 집중돼 있다. 하지만 ‘전쟁 MMORPG’는 이런 장르와 다르게 스포츠성 PvP가 아니라 내러티브, 맥락이 있는 전투와 전쟁을 하는 게 가장 큰 특징이다. 종이 땡 울리면서 싸우는 게 아니다. 악당이 있고 악당과 맞서기 위해 동료가 있고 동료와 함께 싸우면서 어려움을 극복하는 상황 전체가 내러티브가 있는 전쟁, 전투다.



내러티브가 있는 전쟁을 만들려면 채널이 없는 월드를 구축해야 한다. MMORPG 태동기에는 가상 세계 구현을 위해 채널이 없는 게 자연스러웠다. 당시에는 가상 세계를 만들 때 채널로 나뉘는 부분을 어색하게 생각했다. 그러나 채널이 없으면 몬스터 수에 제한이 생기고 주요 보스도 세계에 하나만 나온다. MMORPG에서 몬스터는 중요한 자원이다. 이런 자원을 제한하면 자연스레 경쟁이 심화한다.



또 다른 요소는 시스템 룰 단순화다. 개발자가 적용하는 시스템을 최소화해야 한다. 길막(진로 방해), PK 같은 유저 행위를 시스템에서 막을 수 있지만 막지 않거나 매우 세심하게 시스템을 추가해야 한다. 단순한 시스템은 게임 시스템 내 공백을 만들고 이는 유저가 규칙을 만드는 환경이 된다. 유저가 만든 규칙은 절대적인 규칙이 아니므로, 다른 유저가 탄압으로 규정할 수 있고 이는 곧 자연스러운 전쟁 내러티브가 된다.



이런 두 가지 핵심 요소, 자원 희소성과 시스템 단순성은 또 다른 특징을 만든다. 자원 희소성은 만인의, 만인에 대한 투쟁 상태를 만들고 시스템 단순성은 유저가 규칙을 만들면서 여러 가지 갈등 상황을 일으킨다. 아무리 강한 사람도 혼자 투쟁을 극복하고 규칙을 만드는 건 불가능하기 때문에 사회 계약 시스템이 필요하다. 이런 시스템이 바로 혈맹, 결사, 길드, 연맹 등 게임 내 커뮤니티다.



하지만 ‘전쟁 MMORPG’는 콘텐츠 독점과 최상위 유저 쏠림, 빈익빈 부익부 현상이 발생한다. 경쟁과 PvP가 재미를 주지만, 피로도도 높다. 최상위 유저조차 반복되는 경쟁 콘텐츠에 피로감을 느낀다. 이 때문에 게임 내 커뮤니티에서 활동하고 게임 세계에서 영향력을 가지면서 내러티브 있는 전쟁을 즐기는 유저가 ‘전쟁 MMORPG’ 코어 유저층이다.



‘프라시아 전기’는 전쟁과 MMO 게임성에 집중하되 새로운, 다음 세대 ‘전쟁 MMORPG’라고 할 수 있는 디자인을 목표로 삼았다. 이를 위해 코어 유저가 즐기는 재미를 확장하기로 했다. 유저가 세계를 움직이는 키워드, ‘권능’을 질적으로 향상하고 양적으로 확대해 재미를 확장하려 했다.



‘권능’을 질적으로 향상하기 위해 심리스 월드 위에 지배 가능한 영지를 조성했다. 가상 세계에 실존하는 땅을 지배한다는 원초적 즐거움과 MMORPG에서 캐릭터와 아이템을 소유해 성장하는 원리를 확장한 부분이다. 유저 결사가 영지를 소유하면서 세금 및 사냥터 난이도 조정, 건물 건설 등 ‘권능’이 질적으로 향상되는 점을 느낄 수 있도록 설계했다.

또한, 영지 경영은 최상위 아이템 제작과 연구를 진행할 수 있도록 했다. 단순 전투나 전쟁이 아닌 콘텐츠면서 경영으로도 경쟁할 수 있게 만들었다. 여기에 영지를 보유한 유저와 결사는 지정된 시간에 플레이하는 콘텐츠를 원하는 시간으로 바꿀 수 있다. 공성전, 결사 PvE도 마찬가지다. 더 높은 자유도를 확보하도록 한 조치다. 이를 통해 훨씬 더 흥미로운 전투 내러티브가 나올 가능성을 높였다.



양적으로 ‘권능’을 향상하는 부분도 신경 썼다. ‘권능’이 최상위 유저에게만 혜택을 줄 수 있기 때문이다. 이에 따라 영지 수를 20개 이상으로 제공하려 한다. 아무나 가질 수는 없지만, 나도 가질 수 있는 수준으로 수를 조정했다. 거점->요새->성으로 등급이 있으나 개성 있는 사냥터를 가져 우열이 큰 차이가 없게 했다. 결사 간 교역으로 유저 간 다양한 관계를 만들 수 있기도 하다.

임훈 디자이너는 “’프라시아 전기’는 유저가 땅을 소유하고 통치하는 경험을 현실감 있게 살리고 직접 건설한 거점에서 전투해 강렬한 몰입감을 주는 ‘전쟁 MMORPG’다”라며 “이를 위해 결사(커뮤니티) ‘권능’을 질적 향상/양적 확장했다”라고 말했다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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