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제   목 : [NDC 2022] 시프트업 유형석 디렉터 '개발실이 아닌 디렉터가 열정 가져라'
작성자 : 등록일 : 2022-06-10 오전 10:38:50


넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC) 2일 차인 6월 9일, 시프트업 유형석 디렉터는 '니케, 퍼스트 무버 게임의 디렉팅 포인트'라는 주제로 강연을 진행했다.

유형석 디렉터가 총괄 디렉터로 개발에 참여하고 있는 '니케: 승리의 여신'은 퍼스트 무버 게임으로, 패스트 무버란 산업 변화를 주도하고 새로운 분야를 개척하는 작품이라는 뜻이다. 새로운 제품이나 기술을 빠르게 따라가는 '패스트 팔로워'와 반대 개념이다.



유영석 디렉터는 신선한 아이디어는 아이디어 자체로 승부 볼 수 없다고 말했다. 게임이 재미있는 이유가 신선하기 때문일 수 있지만, 신선한 게임이 꼭 재미있지는 않기 때문이다. 아이디어를 게임 디자인 프레임워크로 가공하는 과정을 거쳐야 한다.

'니케: 승리의 여신'은 아이디어 단계에서 참신하다는 평가를 받아 사내 공모전에서 우승했으나, 프레임워크 가공 과정에서 1인 전투를 5인 전투로 바꾸고 PC RPG 식 전투 흐름을 도입하는 등 재미를 위한 가공 과정을 거쳤다.

이후에는 이렇게 가공된 게임이 의도된 대로 작동하는지 검증하기 위해 지스타 및 FGT 등 행사 참여와 CBT 등 다양한 테스트를 통해 유저 피드백을 수집했다. 유영석 디렉터는 특히 게임 행사 현장 테스트는 유저들에게 직접적인 피드백을 받을 수 있어 가장 주요한 기회였다고 강조했다.



'니케: 승리의 여신'은 캐릭터 디자인 과정에서 게임 특성에 맞춰 기존 Live 2D 대신 Spine을 사용했다. 2D Spine 기술은 Live 2D와 비교해 2차원 게임을 만들기에 부적합하다는 인식이 있었으나 실제 적용 후에는 원활하게 작동하는 걸 확인할 수 있었다.

유영석 디렉터는 Spine 도입 사례를 예시로 들며 "유사 게임에 적합했던 시스템이나 운영 방식이 새 게임에도 적합할 것이라고 보증해주지는 않는다"라며, "신선한 요소를 가지고 올 때나 그렇지 않을 때도 새 게임에 적합한 요소일지 한 번씩 점검해 봐야 한다"라고 말했다.

이런 게임 디자인 과정에서 유영석 디렉터는 기획팀이나 개발실에 건강하게 토론할 수 있는 파트너를 두는 것이 중요하다고 조언했다. 비슷한 시각 혹은 다른 시각에서 함께 바라보는 사람이 필요하기 때문이다. 그러나 의견을 취합하는 용도로 토론을 활용하거나 권위주의적 태도를 보이면 부작용이 생길 수 있다고 경고했다.



유영석 디렉터는 당연할 것 같은 시스템도 의도를 다르게 설계할 수 있다고 말했다. 장르와 플랫폼이 달라지면 같은 시스템도 다른 식으로 작동할 수 있기 때문이다. 대표적으로 '애니팡'에 도입된 친구 시스템과 '리니지 2 레볼루션'에 도입된 친구 시스템은 이름은 같지만 다른 방식으로 동작한다.

시스템 간 상호관계를 도표로 정리하면 특정 시스템이 다른 시스템에 미치는 영향을 확인할 수 있으며, 이를 통해 기존과 의도가 다른 시스템을 활용할 때 팀원 간 전파 과정이나 설계에서 문제가 발생하는 걸 방지할 수 있다. 유영석 디렉터는 "다른 게임에 있는 레퍼런스를 참고할 때는 이런 부분을 주의해야 한다"라고 강조했다.



개발 단계에서 가장 중요한 요소로는 '소통'이 꼽혔다. 신선한 게임을 만들 때는 예시가 없는 만큼 인원 간 생각이 분산되는 경우가 생기는데, 이를 하나로 통합하는 올바른 소통이 중요하다.

유영석 디렉터는 이 과정에서 마스터 기획서 시각화 등 시각적 자료를 활용하길 권했다. 텍스트로는 전달력에 한계가 있어 오해가 생길 수 있기 때문이다.



어떤 것을 만드느냐에 대한 소통을 나누는 것도 중요하지만, 어떻게 만드느냐에 대한 소통도 중요하다고 언급됐다. 퍼스트 무버 게임은 타 게임에 없는 새로운 시스템을 도입하거나 기존 게임에서 사용되는 기능을 다른 식으로 적용하는 경우가 많기 때문이다.

유영석 디렉터는 이를 위해 해당 시스템이 필요한 이유, 그리고 대안을 선택하지 않은 이유를 명확히 설명하면 개발실을 통합하고 개발을 끌어나가는 데 큰 도움이 될 수 있다고 설명했다.

이를 위해 '말할 수 있는 문화'를 구축해야 한다는 조언이 이어졌다. 토론 및 질문·제안, 이의제기, R&D 과정에서 다양한 의견을 다양한 창구로 수렴할 수 있어야 하는데, 조직 규모가 커질수록 이 과정이 점차 어려워지기 때문이다.



퍼스트 무버 게임을 만들 때는 디렉터의 문제점을 디렉터 본인이 직접 점검하고 지적해야 한다. 유영석 디렉터는 디렉터가 자신을 스스로 검증할 자기 객관화가 충분히 되어있는지 꾸준히 체크해야 하며, 디렉터 본인이 데드락의 원인이 아닌지 의심하고, 맞다면 잘못을 인정하고 대안을 제시하는 자세가 필요하다고 강조했다.

유영석 디렉터는 강연을 마무리하며 "퍼스트 무버 게임 개발 과정에서는 게임 디자인과 소통에 개발실이 아닌 디렉터가 직접 굉장히 많은 시간과 열정을 쏟아야 한다"라고 말했다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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