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제   목 : 블리자드 오버워치 2, 2달에 1회 업데이트로 '꾸준 콘텐츠' 공급
작성자 : 등록일 : 2022-06-17 오전 9:08:56


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 ‘오버워치’ 후속작인 '오버워치 2' 베타 테스트 및 정식 서비스 관련 개발자 인터뷰를 6월 16일 비대면으로 진행했다.



인터뷰에는 아론 켈러(Aaron Keller, 이하 아론) 게임 디렉터와 존 스펙터(Jon Spector, 이하 존) 커머셜 리더가 참석해 '오버워치 2'에 대한 전반적인 내용과 베타 테스트에 대한 질의응답을 진행했다.



Q. F2P 구조를 택한 계기가 궁금하다. 전환 후 BM은 어떻게 되는가? '디아블로 3'와 같이 캐릭터 DLC 판매도 고려하는가?

A.
아론: F2P를 택한 이유는 '오버워치'가 '모두를 환영하는 세계'이기 때문이다. F2P 방식을 채택해 진입장벽을 없앴고, 친구나 지인을 포함한 사회적 그룹에서 타인과 함께 플레이 할 수 있게 했다. '오버워치'는 전략과 팀워크가 필요한 게임이고, 진입 장벽 제거는 이 요소에 큰 도움이 될 것이다. 또한 F2P 게임으로 전환해 패키지 게임과 비교해 더 빈번하고 꾸준한 업데이트가 가능해졌다.


Q. 다양한 PvP개편 작업이 진행중인데, 최근 베타 테스트를 통해 확인한 피드백은 어땠는가?

A.
아론: 많은 유저들이 새로 도입된 5:5 시스템에서 자유도를 느끼고, 각 경기에서 더 많은 영향력을 행사할 수 있게 된 점을 긍정적으로 평가했다. 반면 지원 캐릭터 플레이를 어렵게 만드는 요소가 많아 지원 역할군에 많은 지원이 필요하다는 요쳥도 있었다. 이런 요소들을 살펴보고 지난 베타 테스트에도 반영했다. 향후 베타 테스트에도 계속 반영해 나갈 것이다. 베타 기간 중 받은 의견 중 가장 많은 건 '더 많은 콘텐츠와 다양한 변화'였는데, F2P로 전환하며 시즌 단위로 콘텐츠를 출시하기로 결정한 게 유저분들이 바라던 방향성이란 것을 확인할 수 있었다.



Q. 콘텐츠 업데이트 주기를 9주로 정하게 된 특별한 이유가 있는가?

A.
존: 공휴일 등 요인으로 시즌 주기가 변동될수는 있겠지만, 대체로 시즌 주기를 약 2달에 한번 진행하는 게 좋을거라고 판단했다. 유저분들은 새로운 콘텐츠와 경험을 꾸준히 느끼고 싶다고 요구했고, 어떻게 하면 이 요구를 충족시키고 더 나은 경험을 제공할 수 있을까 고민한 결과 9주로 결정했다.



Q. 게임에 신화 스킨이 새로 추가될 예정인데, 정확히 어떤 스킨인가?

A.
존: 기존 스킨에도 아트팀의 노력과 노고가 들어갔지만 신화 스킨에는 두배 이상으로 들어갔다는 점을 말씀드리고 싶다. 매 시즌마다 신화 스킨 하나를 제공하려 노력중이며, 첫 신화스킨인 겐지 스킨은 외형 설정이 가능하다는 특징이 있다. 획득 방법은 10월 전에 한번 더 말씀드릴 기회가 있을 것이다.

아론: 겐지의 신화 스킨은 사이버펑크 풍 악마 컨셉이다. 색상 등을 커스터마이징 가능하며, 고유한 시각 및 파티클 효과가 가미돼 여러 스킬에 변화가 생긴다. 또한 역동적인 요소로 궁극기 사용시 스킨 안면 부분이 갈라지며 감춰져 있던 악마의 얼굴이 등장하는 기믹이 있다.


Q. '오버워치'에선 업데이트 주기나 불법 프로그램 대응에 불만을 가진 유저들이 있었다. '오버워치2' 에서는 어떻게 대응할 예정인가?

A.
아론: '오버워치 2'에서는 매년 서너명의 신규 영웅과 신규 전장을 제공할 예정이다. 콘텐츠 추가는 시즌 사이클을 기반으로 제공될 예정이다. 불법 프로그램은 팀 내부적으로 굉장히 중요하게 생각하는 요소다. 무관용 정책을 내세우고 있으며, 핵과 관련된 부정 플레이를 대응하기 위해 대응팀 사이즈를 늘리고 이니셔티브도 진행중이다.


Q. 2023년에 PvE를 선보인다고 밝혔다. 블리즈컨에서 공개된 PvE 시스템과 비교해 어떻게 변화되는는가?

A.
존: F2P 모델은 기존 패키지 모델보다 즉각적으로 업데이트를 진행할 수 있다는 특징이 있다. 패키지로 판매됐던 '오버워치'에서는 업데이트를 모았다가 한 번에 제공되는 식이었다면, '오버워치 2'에서는 준비되는 대로 즉각 업데이트 할 수 있을 예정이다.


Q. 역할 고정 방식에 불만을 가진 유저들이 있는데, 역할 고정에서 자유로운 대전 모드를 추가할 예정이 있는가?

A.
아론: 많은 유저들이 자유 경쟁 모드를 선호한다는 걸 알고 있다. 현재는 UI상 자유 경쟁 모드와 역할 고정 모드 두 요소가 동일한 수준의 중요성을 가지게 하는 것이며, 이를 경쟁·비경쟁 모드에도 도입할 계획이다. 해결해야 하는 도전과제라면 자율 경쟁에서는 팀 구성에 따라 밸런스적 문제를 초래할 수 있다는 점인데, 다음 베타 테스트 때 유저분들이 어떻게 플레이하실지 관심있게 지켜볼 예정이다.



Q. 출시 이후 영웅 밸런싱은 어떤 기조에 따라 얼마나 자주 이뤄지는가?

A.
아론: 우선 과거보다는 영웅 출시 주기를 빈번하게 가질 수 있을 예정인데, 새로운 영웅이 추가되는 것 만으로도 게임 내에서 다양한 플레이가 이뤄질 거라고 생각한다. 여기에 더해 밸런스 패치도 시즌마다 진행할 예정이다. 버그나 심각한 문제는 즉각 패치하겠지만, 대체로 시즌 초에 대형 패치를 진행해 해당 시즌 동안 동일한 경험을 제공하는 게 목표다.

Q. 우선 몇 명의 영웅을 출시하는 것을 목표로 하고 있는가?

A.
존: '오버워치 2' 얼리엑세스는 10월에 출시되는데, 이 시점에서 신규 영웅 세명이 추가된다. 기존에 공개된 '소전'과 다음 베타테스트때부터 추가될 '정커 퀸', 그리고 10월 즈음에 공개될 매우 멋진 지원 역할군 영웅이다. 시즌 시스템에 따라 출시 후 9주가 지난 시점에 새로운 돌격 역할군 영웅이 출시될 예정이다. 이런 식으로 연간 서너명의 영웅을 추가할 예정이다.


Q. '오버워치2'의 전반적인 보상 시스템 및 과금 체계에 대해 궁금하다.

A.
존: 개발팀도 유저분들이 '오버워치 2' BM에 큰 관심을 가지고 계신다는 걸 안다. F2P로 전환하며 더 많은 궁금증이 생기셨을 거라고 생각한다. 지금은 상세한 정보를 밝히기 어렵지만, 런칭 전에 별도의 기회를 마련해 여러 BM과 세부사항에 대해 설명드리고자 한다.



Q. 6월 말에 있을 '오버워치2' 두 번째 베타 테스트에서 중점적으로 확인하려는 점은 무엇인가?

A.
존: 대표적으로는 서버와 게임 퍼포먼스를 중점적으로 보고 싶다. 런칭을 매끄럽고 문제 없이 진행하는 게 가장 큰 목표인 만큼, 게임이 안정적으로 작동할 수 있을지에 대한 부분을 중요하게 보고 있다. 또한 베타 테스트에서 새 영웅과 전장 등 여러 요소가 추가될 예정인데, 기존 영웅의 변화와 새로운 5:5 시스템 플레이에 대한 적응, 유저분들의 플레이 방식 등을 주안점으로 볼 것 같다. 콘솔 플레이가 지원되는 첫 베타인 만큼, 콘솔에서의 플레이 성향과 퍼포먼스, 안정성도 동시에 보게 될 것이다.


Q. '오버워치2' 개발 경과나 정식 출시에 따라 오버워치 리그가 어떻게 개편될지 궁금하다.

A.
존: 오버워치 리그와 게임을 동일선상에서 가져가는 게 목표다. 새로운 콘텐츠의 리그 도입과 적용은 유저분들이 새 요소에 충분히 준비하고 적응할 수 있게 충분한 시간을 확보한 뒤 진행할 예정이다. 개발팀 내부에서도 여러 프로팀이 전반적인 경기를 어떻게 풀어나가는지 굉장히 많은 흥미와 관심으로 지켜보고 있다.


Q.한국 팬들에게 남기고 싶은 마지막 말이 있다면?

A.
아론: 정식 출시를 앞두고 매우 신난 상태다. 여러 플레이분들, 특히 한국 플레이어 분들을 만나뵙기를 고대하고 있다. 여러분들 모두에게 감사드린다.

존: 한국 유저분들께 진심으로 감사드리며, 드디어 론칭할 수 있게 돼 흥분을 감추지 못하고 있다. 많이 기다리고 계셨을 유저분들께 '오버워치 2'를 선보일 수 있어서 기쁘며, 함께 게임을 확장할 수 있기를 기대중이다. 지금까지 지속적으로 '오버워치'에 보내주신 성원과 관심에 감사드린다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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