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제   목 : 블리자드 오버워치 2, 메타 뒤흔들 첫 타자 '정커 퀸'
작성자 : 등록일 : 2022-06-17 오전 9:11:19


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 ‘오버워치’ 후속작인 '오버워치 2' 신규 영웅인 '정커 퀸' 관련 개발자 인터뷰를 6월 16일 비대면으로 진행했다.



인터뷰에는 제프 굿먼(Geoff Goodman, 이하 제프) 수석 영웅 디자이너와 가빈 저건스 피어리(Gavin Jurgens-Fyhrie, 이하 가빈) 수석 내러티브 디자이너가 참석해 '정커 퀸' 및 그와 관련된 대한 게임 내러티브에 대한 질의응답을 진행했다.

인터뷰에 쓰인 기술명 등 일부 용어는 정식 출시 후 변경될 수 있다.



Q. 정커 퀸은 처음부터 5대 5 전장을 염두에 두고 만들어진 영웅이다. 기존 영웅들과 비교해서 어떤 부분을 가장 많이 고민했는가?

A.
제프: 정커 퀸은 '오버워치 2' 개발 초기부터 구상했던 영웅이다. 초기 방향성은 돌격 역할군의 변화와 전투 양상 변화였다. 돌격 역할군 영웅 중에도 공격적인 면모를 강조한 영웅인데, 공격적 탱커의 정수라고도 표현할 수 있다.

정커퀸의 게임 플레이 설계에서 중요하게 고려한 부분은 적진에 뛰어들어 공격적인 플레이를 하며 적에게 공포를 안겨주는 부분이다. 또한 다른 영웅들도 그런 면에서 공격적인 지원을 받길 원했다. 정커퀸의 스킬 중 '지휘의 외침'은 아군들에게 가속과 생명력을 제공하는데, 이를 통해 팀 전체가 더욱 공격적으로 적진에 진입할 수 있다.


Q. 정커퀸은 아군을 보호하는 역할보다는 적을 와해시키고 아군을 전진시키는 선봉(vanguard)의 역할을 맡은 것 같다. 이것이 정커퀸만의 특징이 될지, 아니면 기존 영웅들과 신규 영웅들도 비슷한 역할을 맡을지 궁금하다.

A.
가빈: 라인하르트를 중심으로 한 방식이나 자리야의 방멱을 핵심으로 삼아 진격하는 플레이 방식과는 다르다. 아예 적진 한가운데로 순간이동해 적을 암살하는 식의 다이브는 아니더라도, 좀 더 공격적으로 적을 밀어붙일 수 있는 플레이가 가능하지 않을까 싶다.

제프: 캐릭터 디자인에서 추구하는 요소는 다양한 전략을 구사할 수 있게 하는 것이다. 정커 퀸과 비슷한 영웅을 추가할 수도 있지만, 너무 과하게 강력하다고 판단하면 카운터 영웅에 힘을 실어주는 등 유동성을 줄 수도 있다. 전반적으로는 유저들이 게임을 자신이 원하는 방향으로 플레이 할 수 있고 상대에 대한 카운터도 갖출 수 있는 모습을 바라고 있다.



Q. 출혈, 힐밴, 흡혈(체력 회복), 아군 스피드/아머 버프, 적 끌어오기 등, 기존 영웅들의 유용한 기믹이 한 캐릭터에 과도하게 몰려 있다는 의견도 있는데 밸런싱 테스트상에서 문제는 없었는가?

A.
제프: 밸런싱 과정에서 까다로운 부분은 있었다. 그러나 정커퀸의 유틸 능력 보다는 패시브 흡혈에서 오는 치유량에서 비롯한 어려움이었다. 체력 재생 능력이 있는 영웅을 출시할때마다 이 수치를 조절하는 게 매우 까다로운 요소인데, 이 설계가 잘못되면 스노우볼이 굴러갈 수 있다.

정커 퀸의 강력함은 능력 활용성에 따라 좌우될 것이다. 힐밴은 게임 내에서 매우 강력한 능력이지만, 정커 퀸은 이 능력이 궁극기에 있어 자주 사용할 수는 없다. 또한 상대를 끌어오는 능력도 유용하게 활용할 수는 있지만, 로드호그와 비교해서는 덜 빈번하게 사용하게 조정했다. 여러 능력에 있어서 유사한 능력을 지닌 다른 영웅과 비교하면 약하게 설계됐다.


Q. PvE 콘텐츠에서 스토리상 정커퀸이 어떤 연결고리를 만들지 궁금하다.

A.
가빈: 정커 퀸은 자신의 선택에 따라 어디든지 전장으로 만들 수 있고, 자신이 앉는 모든 곳을 왕좌로 삼을 수 있으며, 어느 곳이든 어디든지 자신의 지배 하에 놓을 수 있는 막강한 영웅이다. 적들에게 엄청난 공포를 안겨주는 캐릭터이기도 하다. 또한 자기 무기에 여러 이름을 붙이는 면모도 있다. 스토리상으로는 정크랫이나 로드호그와 서로 불편할 수 있는 관계에 있으며, 래킹볼과도 관계가 있다. 전반적인 세계관에 정커퀸이 잘 녹아들 수 있기를 기대하고 있다.


Q. 같은 쓰레기촌(ex 정크렛, 로드호그) 출신 영웅들과 함께 팀을 꾸렸을 때 볼 수 있는 독특한 기믹도 있을까?

A.
가빈: 많은 스포일러를 드릴수는 없지만, 여러 요소를 선보여드릴 수 있게 되기를 바라고 있다.


Q.정커퀸의 '지휘의 외침'으로 올라가는 아머와 속도 향상 효과가 정확히 어떤 매커니즘으로 작동하는지 궁금하다.

A.
제프: 정커 퀸의 '지휘의 외침'은 발동 시점에서 스킬 범위 내의 모든 영웅을 체크하고 효과를 제공한다. 스킬 범위는 루시우보다 조금 더 넓은 범위(20m)으로 설정됐으며, 일단 적용되면 범위 밖으로 벗어나도 4초간 지속된다.



Q. '톱니칼' 스킬로 상대방을 끌어올 수 있는데, 로드호그의 그랩과 다른 점은 무엇인가?

A.
제프: 정커 퀸은 적이 얼마나 멀리 있는지와 무관하게 일정한 거리만 이동시킨다. 로드호그가 적 거리와 무관하게 바로 자기 앞으로 끌고 오는 것과는 다르다. 적 바로 앞에 절벽이 있다면 적을 낙사시킬 수 있고, 적이 정커 퀸의 코앞에 있다면 오히려 정커 퀸의 등 뒤로 보내버릴 수도 있다. 로드호그와는 다른 전략적 플레이가 가능하다.


Q. 정커퀸의 궁극기는 발동 직후 저지가 불가한가? 또 돌진 중 방향전환이 가능한지 궁금하다.

A.
제프: 정커 퀸이 무기를 회전시키며 돌진하기 전 약간의 시간 동안 방향을 전환할 수 있다. 그러나 일단 돌진을 시작하면 방향 전환이 불가능하다.


Q. ‘오버워치 2’에서 여러 캐릭터의 내러티브를 PvE 콘텐츠에 맞게 구성하며 힘들었던 부분은?

A.
가빈: 아직 PvE 관련해 너무 많은 정보를 드리기는 어렵다. 그러나 곧 그런 기회가 있을 것이다. 내러티브 팀에서 한 일 중 하나는 전반적인 스토리를 훑어보며 어떤 부분에서 스토리를 전개할 수 있을지를 확인하는 거였다.

개인적으로 큰 행운이었다고 여기는 부분은 내러티브 팀원들이 모두 굉장히 다재다능한 이들이었다는 점이다. 시네마틱부터 단편만화 등 다양한 콘텐츠를 통해 미래를 그려나간다는게 우리에게 매우 큰 즐거움이었다. 한국에 계신 스토리를 사랑하는 팬 분들께도 여러가지를 선보일 수 있게 돼 많은 기대를 하고 있다. 기대하시는 것들 보다 더 이른 시일 내에 많은 정보를 제공할 수 있을 것이다.


Q. 현 오버워치 리그에서는 결국 방벽을 들거나 줄 수 있는 돌격 영웅이 자주 쓰이고 있다. 정커퀸은 해당 영웅들에 비해서 굉장히 공격적인데, 현 메타에 어떤 방식으로 녹아들 수 있을 것이라 생각하는가?

A.
제프: 각 영웅들이 지닌 고유한 장단점을 잘 살려내서 전략적으로 잘 녹아들게 되기를 희망하고 있다. 정커 퀸은 자리야처럼 방어막을 활용할수는 없으나, 스피드 부스트가 가능하기 때문에 이 부분을 자세히 지켜볼 필요가 있다고 생각한다. 예측의 영역에 불과하지만, 루시우를 대체하거나 루시우와 함께 사용해 초 가속을 부여하는 등 여러 포지셔닝을 기대하고 있다.

가빈: 팀 내부 테스트 단계에서는 정커퀸과 모이라를 함께 플레이 할 때 멈출 수 없는 속도감을 느낄 수 있었으며, 굉장히 즐거웠다. 정커퀸이 적 진형을 무너뜨릴 때 모이라로 적을 추적해 처치하는 즐거움을 느낄 수 있었다. 정커퀸과 함께 조합되며 굉장히 빠르고 숨가쁘며 즐거운 플레이가 가능했다는 개인적 경험을 공유해드리고 싶은데, 이런게 다음 메타가 될 수도 있겠다.

Q. '오버워치' 스토리는 인게임뿐만 아니라 소설, 만화 등으로 분산되어 전개됐다. '오버워치 2' PVE 스토리는 이런 미디어 콘텐츠를 모두 소화한 다음에 이해할 수 있을까?

A.
가빈: 팀 내부에서 많은 고민을 하는 부분이다. 우리가 희망하는 건 전반적인 스토리와 영웅들에 대한 내러티브를 잘 이해하실 수 있게 하는 건데, 특히 영웅의 동기와 배경 같은 것들을 중시하고 있다. PvE에 너무 많은 정보를 드리기에는 아직 이르지만, 여러 흥미로운 스토리가 PvP를 통해서도 풀릴 예정이다.

'오버워치' 개발 과정에서 흥미로웠던 작업 중 하나는 1,200여개에 달하는 영웅간 상호작용 대사를 통한 스토리 전개였는데, 오버워치 2에서는 1800여개의 신규 상호작용 대사가 추가되며, 전체적인 대사 개수는 25,000개가 될 것으로 보인다. 이런 PvP 내에서 능력, 처치, 리스폰 등 대사를 통해 스토리를 제공할 수 있었는데, '오버워치 2'에서도 이런 다양한 방식으로 스토리를 풀어나갈 수 있을 것이다.

Q. 한국 팬들에게 남기고 싶은 말은?

A.
제프: 모든 한국 팬분들께 깊은 감사의 말을 드린다. 직접 플레이 해주시고 의견을 주시는 점에 말로 충분히 표현하기 어려울 정도로 감사를 느끼고 있다. 이런 멋진 팬분들께 게임을 선보일 수 있어 좋다.

가빈: 한국 팬분들게 진심으로 감사드리며, 특히 작업 내용부터 스토리 전개 등에 있어 여러 피드백을 주시고 많은 성원을 보내주신 점에 대해 매우 큰 감사를 드린다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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