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제   목 : 넥슨 히트2 “선 지킨다”
작성자 : 등록일 : 2022-08-19 오후 7:20:01


넥슨은 자회사 넥슨게임즈가 만든 신작 ‘HIT(Heroes of Incredible Tales, 이하 히트)2’를 8월 25일 국내 출시한다. 이에 앞서 8월 18일 경기도 성남시 판교 사옥에서 게임 상세 정보를 공유하는 개발진 공동 인터뷰를 진행했다.



‘히트2’는 넥슨 모바일 대표 IP(Intellectual Property, 지식재산권) ‘히트’ 최신작이다. 2015년 출시 후 대한민국 게임대상 대상을 수상한 모바일 액션 RPG ‘히트’ 정식 후속작이다. 전작 액션을 자유도 높은 MMO 환경에 옮겼고 공성전과 필드전 등 대규모 전투를 구현했다. 수준 높은 그래픽으로 모바일·PC 멀티 플랫폼을 지원한다.

또한, ‘히트2’는 ‘유저를 위한 게임’을 목표로 출시하는 작품이기도 하다. 게임 내 콘텐츠 규칙을 유저 투표로 결정하는 시스템을 마련했고 유저가 응원하는 크리에이터를 부담 없이 후원하면서 밀접한 관계를 형성하도록 체계를 준비했다. 이를 통해 기존 MMORPG와 비교하면 더욱 확장된 플레이 경험을 제공하려 한다.



다음은 넥슨게임즈 박영식 PD, 김의현 디렉터, 박현철 실장과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘히트’ IP 선택 이유는?
A.
박영식 PD: 넥슨게임즈 출발과 근간에서 ‘서든어택’과 ‘히트’는 중요한 IP다. ‘히트’ 서비스를 종료하면서 굉장히 아쉬움이 컸다. 좀 더 좋은 모습으로 선보이려는 의지가 있었고 이를 바탕으로 최대한 빠르게 준비하게 됐다.

Q. ‘V4’와 ‘히트2’ 대규모 콘텐츠 차이점은?
A.
박영식 PD: ‘V4’는 인터서버 콘텐츠지만, ‘히트2’는 길드 콘텐츠와 길드 연합 등을 준비하고 있다.

Q. 사내 테스트 평가는?
A.
박영식 PD: 사내 테스트는 2회 정도 했다. 평가가 좋았던 부분은 PC 버전이다. PC·모바일 크로스 플랫폼을 준비하면서 확실한 차이를 내도록 하려 했다. PC는 최대한 리소스를 활용하고 모바일에는 최적화에 집중하기로 했다. 두 플랫폼간 렌더링 기술도 차이 나고 플레이 경험도 다를 수 있다.

필드 MMORPG로 충실하게 준비한 만큼, 인게임 콘텐츠가 부족한 점이 지적되기도 했다. 다만, 준비를 확실히 하면서 계속 보완하려 한다. 사내 테스트 기간이 길지 않다 보니 룰 변경 등에 대해서는 결과가 궁긍하다는 피드백이 나왔다.

Q. 공들인 부분은?
A.
박영식 PD: 서비스에 집중했다. 준비하는 과정에서 유저 분들이 서비스 쪽에 갈증이 많은 점을 느꼈다. 여러 가지 부분을 고민하고 개발에 집중했다.

Q. 크리에이터 후원 프로그램 후원자 혜택은?
A.
박영식 PD: 고민을 많이 하고 있다. 열심히 고민해서 준비한 결과물이다. 후원자에 포커스를 맞추면 후원을 강요하는 항목이 되지 않을까 하는 걱정이 든다. 후원하고 싶은 크리에이터를 선택하도록 하는 부분이지 강요하는 느낌은 철저히 배제하고 있다.

크리에이터 분들이 원활하게 방송하기 위한 장치는 준비하고 있지만, 후원 여부와 관계없이 원활히 작동하도록 조심히 준비하고 있다.

Q. 대형 크리에이터가 유리한 시스템으로 보이는데, 영향력이 지나치게 커지는 악영향 대비책은?
A.
박영식 PD: 이미 인지도가 있는 분이 좀 더 유리한 출발을 하는 점을 인지하고 있다. 미리 쌓아오신 분들에 대해 페널티를 주는 부분도 어려웠다. 저희가 준비하는 부분은 조금 더 스타트라인에 서서 뒷라인에 있는 크리에이터 분들을 서포트하는 걸 계획하고 있다.

Q. 조율자의 제단 추가 규칙 정하는 기준은?
A.
박영식 PD: 시스템을 준비하면서 했던 고민 중 하나가 과연 민주적으로 투표하면 결과가 재밌을까 하는 부분이었다. 정말로 다채롭기도 하지만, 어떤 의미에서는 두 가지 흐름이 나오고 있다. 좀 더 안전해지기를 바라는 투표 제안 혹은 경쟁을 더 즐겁게 할 수 있는 제안 등으로 나온다.

게임 내에서 어떤 형태 환경을 만들지는 의견이 갈리고 있는데, 머릿수로만 결정하면 방향이 뻔해 보였다. 그런데 투표권 거래가 들어가면 더 재미있는 의사 결정이 나올 수 있을 거로 생각했다. 투표권을 판매해서 성장할 기회도 얻을 수 있다.



Q. 공성전 밸런스 부분은 어떻게 조절할지?
A.
김의현 디렉터: 공성전 같은 콘텐츠는 오픈 후에 만들면 기약없이 기다림이 길어질 수 있다. 라이브 서비스에서 이런 부분을 겪다 보니, 처음부터 공성전을 내는 게 좋을 거로 봤다. 초창기에는 활성화되지 못할 수 있지만, 이런 분을 조율해서 더욱 원활하게 진행될 수 있도록 준비 중이다.

Q. 왜 크리에이터 후원 시스템을 만들었는지?
A.
박영식 PD: 기본적으로 크리에이터 활동에서 얻는 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. 필드 MMORPG는 하드하게 경쟁하는 콘텐츠가 있다 보니 모두가 접근하기는 부담스러울 수 있다. 하지만 이런 전쟁 콘텐츠를 잘 전달하고 보여줄 수 있는, 보는 형태 게임을 충분히 활성화할 수 있을 거로 생각했다.

그간 크리에이터가 계약을 통해 게임을 플레이하는 형태가 진행돼 왔고 이에 유저 분들이 불만을 느끼셨다. 경쟁 비용을 회사가 지원하는 형태가 맞는지 고민하게 됐고 이에 유저 불만이 없을 수 있게 프로그램을 전반적으로 준비했다.

Q. 크리에이터 환금은 문제가 없는지?
A.
박영식 PD: 아주 최소한의 자격 조건을 갖고 등록할 수 있다. 어떤 제약·제한을 걸지 않았다. 유저 분들이 등록된 코드를 보시고 게임 내에서 크리에이터 후원 인터페이스에 접근한 후 등록한 상태에서 어떤 종류 결제를 할 때 지정된 %가 크리에이터에게 적립되는 형태다.

Q. 공식 홈페이지에서 크리에이터가 받는 수익이 옐로·그린·블루 각각 결제 금액 1%·2%·5%로 공개됐는데, 유저나 크리에이터가 해당 %가 정확한 금액인지 확인할 수 있는지?
A.
박영식 PD: 크리에이터에게 기록이 남는다. 이 기록을 쭉 보면 크리에이터에게 요청하면 전체를 확인할 수 있다. 총액에 대해서도 크리에이터에게 민감한 부분이라 크리에이터 분들이 직접 조회할 수 있게 했다.

Q. 크리에이터 후원 프로그램이 3개월 운영되는데, 그간 ‘히트2’는 유저를 위한 운영과 서비스를 강조해 오셨고 이후 유저들이 원하면 관련 프로그램을 폐지할지?
A.
박영식 PD: 아직 깊게 고민하지 않은 내용이다. 만약 유저 분들이 한 목소리로 이야기하신다면 저희는 당연히 폐지할 거 같다.

Q. BJ 프로모션에 과금 비용까지 포함돼 유저가 불만이 적지 않은데, ‘히트2’는 이런 프로모션이 없다고 보면 되는지?
A.
박영식 PD: 전혀 없다. 별도 계약해서 조건을 드리고 하는 부분은 절대 없다. 확실하게 말씀드릴 수 있다. 이런 형태는 절대 없다.

Q. 유저 반발이 많은데, 이런 프로그램을 만든 이유는?
A.
박영식 PD: 타사 사례를 말씀드리기는 조심스러운데, 타 게임에서 보이는 부정적인 효과는 고민한 부분이다. 유저 분들이 게임을 보는 게임으로, 안전한 게임으로 즐기는 방법으로 크리에이터 순효과를 인정해야 한다고 생각했다. 유저 분들께 인정 받는 형태여야 한다고 생각했다.

Q. ‘히트2’에서 ‘히트’라는 느낌을 받을 수 있을지?
A.
박영식 PD: 준비하면서 ‘히트’ IP를 확장하고 싶었다. 액션 RPG였던 ‘히트’ 세계관을 좀 더 보여드리고 포텐셜도 확장하려 했다. MMORPG는 넥슨게임즈가 좀 더 잘할 수 있는, 잘 보여드릴 수 있는 장르라 선택하게 됐다.

‘히트’가 다음 단계로 IP를 확장하기 위해서는 MMORPG가 어울릴 거로 생각해 선택했다. 정말 많은 사람이 함께 경쟁하고 전투하는 부분에서 ‘히트’ 아이덴티티를 살릴 방법을 고민했다. 첫 프로토타입에서는 ‘히트’ 원형이 살아있었지만, 내부 테스트에서 이정도까지는 유저 분들이 정신없어서 대규모 전투가 힘들겠다는 판단을 했다.

그래서 지금과 같은 부분으로 전투를 만들었다. 다만 연계기와 여기에 따라오는 암전 연출은 유지하기로 했다. 원화·배경으로 나왔던 환경을 사실적으로 보여드리기 위해 준비를 많이 했다.

Q. 클래스 뽑기 방식인지?
A.
박영식 PD: 뽑기 방식이다. 이를 두고 어떻게 활용할지를 깊이 있게 고민하고 준비했다.



Q. BM은 어떻게 구성됐는지?
A.
박영식 PD: 클래스·펫 뽑기가 존재한다. 캐시 액세서리 2종류가 론칭 BM에 포함됐다. 반지 형태다. 게임 내에서 획득하는 형태 아이템·스킬을 판매하지 않겠다 말씀드렸는데, 유저 분들이 아이템 형태는 어떤 형태도 판매하지 않을 거로 생각하셔서 고민을 많이 했다.

저희는 선을 지키는 게임이다. 유저 분들이 이야기해 주시는 부분이 “회사도 밥을 먹어야 하고 직원 월급도 줘야 하니 이 정도는…”라는 점이다. 이를 염두에 두고 BM을 준비했다. 뽑기는 부담스러울 수 있으니, 시즌 패스와 더불어 월 5~6만 원 선에서 부담스럽지 않는 BM으로 반지를 준비하게 됐다.

유저 분들이 “이 정도로 돈이 될까?” 싶으실 정도로 선을 지키면서 준비를 했다. 시작하실 때 절대 부담감을 느끼시지 않도록 패키지 상품도 최소화했다.

거래 대상이 되는 항목에 대해서는 판매하지 않으려 했는데, 전반적으로 아이템을 많이 주고 강화 시도도 많도록 콘텐츠를 꾸렸다. 그래도 초반에 강화를 더 하고싶은 유저 분들께는 부족할 거로 봤다. 그래서 패키지 중에 강화 관련 패키지가 있다. 이후 유저 분들이 의견을 주시면 언제든지 빼려 한다.

Q. PvP 중심 MMORPG는 통제 등이 발생할 수 있는데, 대응 방안은?
A.
김의현 디렉터: 거대 길드 통제 같은 부분은 전적으로 유저 선택이라 생각한다. ‘히트2’에서는 유저 선택이 다른 유저 플레이를 방해할 수 있는 부분이 있으면 이를 회피할 수단을 제공하려 한다. ‘조율자의 제단’ 같은 부분에서 PK 채널을 선택할 수 있는 등이다. 채널별 위험성과 보상이 다르므로, 유저분들이 선택해서 즐겨 주셨으면 한다.

Q. 게임 재미에 자신이 있는지?
A.
박영식 PD: 사실 필드 MMORPG를 좋아한다. 유저 관점을 체험하고 공부했다. ‘히트2’는 잘 준비된 게임이라 생각한다.

Q. 흥행 목표는?
A.
박영식 PD: 매출 금액보다는 순위로 1등을 해보려는 생각은 있다. 하지만 최근 박용현 대표와 논의하는 점은 단기간 성과보다 유저 분들께 어떻게 게임이 안정적으로 진행될 수 있는지를 준비하고 설계하고 업데이트 하는 점이다. 오랜 기간 유저 분들과 함께하는 게 목표다.

Q. 성장 요소는?
A.
김의현 디렉터: 도감·컬랙션 요소가 있다. 아이템·펫·클래스 컬랙션이다. 전체 성장 요소에서 30% 정도 차지한다.

Q. 업데이트 계획은?
A.
김의현 디렉터: 출시 한 달째, 9월 말 정도에 캐릭터 선물하기 기능 추가 예정이다. 11월 말 정도에는 월드 서버 콘텐츠를 추가할 생각이다.

Q. 공성전은 캐릭터 힘싸움으로만 진행되는 거로 보이는데, 콘셉트 아트에 나온 공성 병기나 전황을 뒤집을 오브젝트가 있는지?
A.
박영식 PD: 걱정하는 부분이 저희가 유저 분들보다 잘하지 못하는 거 아닐까 하는 점이다. 내부에서 진행하는 내용으로는 마법장벽 활용과 팀웍이다. 이 외에도 공성에 들어갔으면 하는 아이디어가 있었지만, 초반부터 나오면 복잡할 거 같았다.

진행되면서 저희가 준비한 아이디어 등을 제공하려 한다.

공성전은 서버별 오픈 시기가 다르다. 봉인 해제는 유저간 협동이다. 봉인이 해제된 서버는 공성전을 진행하는 형태다.

Q. 투표를 통해 콘텐츠 방향을 정하는 부분은 게임사 운영 방향과 다를 수 있는데, 서버 이전 서비스를 제공할지?
A.
박영식 PD: 서버 이전도 구현돼 있다. 전적으로 유저 동향을 모니터링 후에 투입 시기를 조정하려 한다.

Q. 공성전 구성과 규모는?
A.
박영식 PD: 시작 시점에 한 번에 10개 길드가 참여하는 규모다. 길드 인원 수를 볼 때 1회 공성전에서 500~600명이 참여하는 형태로 본다. 서비스 안정 후에는 참여 숫자 등을 늘려갈 예정이다.

또한, 전투를 시작하면 마법장벽을 해제할 수 없다. 사망했을 때는 수성측이 안쪽에서 부활 포인트를 갖고 뛰어오는 형태다. 수성 전략 중 하나가 마법 장벽을 하나·둘 살린 상태에서 다른 장벽을 살려 후속 지원군을 막는 형태 등이다.



Q. ‘V4’ 이후 두 번째 MMORPG인데, 협업 관계는?
A.
박현철 실장: 기본적으로 ‘히트’ 때부터 같이 개발했고 물리적으로도 가깝다. 라이브 서비스 도중 문제나 유저 동향 등도 정보를 얻었다. 긴밀하게 협업하고 있다고 보시면 된다.

Q. 유저 소통 프로그램은?
A.
박영식 PD: 소통 프로그램 계획은 얼추 나왔다. 서비스하다 보면 상황이 괴롭거나 저희가 크게 실수할 수 있다. 이럴 때라도 절대 유저 분들을 피하지 않고 꾸준히 계속해서 소통하려 한다.

지금 당장 믿어달라는 말씀은 드리지 않지만, 꾸준한 모습을 유저 분들께 보여드리도록 노력하고 있다. 월 단위로 꾸준히 소통하는 형태를 고민하고 준비하고 있다.

Q. 소통을 크리에이터 위주로 진행하려는 듯 보이는데, 방향성은?
A.
박영식 PD: 첫 번째 소통에서 제일 크게 묶어서 보여드릴 부분은 ‘모험가의 편지’다. 론칭 전부터 굉장히 많은 질문과 제안을 유저 분들이 보내 주셨다. 론칭 후에도 이를 활용하실 거 같다.

무엇을 기준으로 소통하느냐는 첫 번째는 유저 분들이 써 주시는 ‘모험가의 편지’다. 내용이 정리되고 개발진에 체계적으로 정리 후 전달되도록 하고 있다.

크리에이터 분들을 통한 소통은 아직 고려하고 있지 않다. 누구를 위한 소통인지, 누구에게 필요한 소통인지가 중요하기 때문이다. 주로 생각하는 루트는 아니다. 유저 분들이 직접 전해 주시는 부분이 주요 소통 채널이다.



Q. 마지막 한 마디
A.
김의현 디렉터: 일주일 남았다. 유저 분들이 기대하시는 만큼 충분한 준비를 했다 생각한다. 잘 즐겨주시면 좋겠다.

박현철 실장: ‘히트’ 후속작으로 열심히 준비했다. 앞으로 나올 결과는 유저분들과 함께 만드는 결과라 생각한다. 피드백 주시면 최대한 수렴하도록 노력하겠다.

박영식 PD: 저는 필드 MMORPG를 굉장히 좋아한다. 열심히 공부하고 장르 장점·재미를 잘 안다. 저 자신이 즐거운 게임을 만들기 위해 노력했다. 장르 자체가 하드한 플레이다 보니 부담되는 부분이 있어 그만두시는 분들을 많이 봤다.

‘히트2’는 저희에게 독이 될 수 있지만, 꼭 선을 지키는 게임이 되려 한다. 유저 분들이 게임에서 부담을 느끼시는 형태로 게임을 그만두지는 않도록 선을 지키려 한다. 선을 지키는 모습을 지켜봐 주시면 좋겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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