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제   목 : 블리자드 “WoW 리치왕의 분노 클래식, 성공 확신”
작성자 : 등록일 : 2022-09-22 오후 6:30:31


블리자드 엔터테인먼트(이하 '블리자드')는 9월 27일 '월드 오브 워크래프트(이하 'WoW')' 신규 확장팩 '리치왕의 분노 클래식' 출시를 앞두고 9월 22일 심층 인터뷰를 진행했다.



'리치왕의 분노'는 'WoW' 역사상 가장 높은 매출액과 최다 동시접속자 수를 기록한, 명실상부 'WoW'를 대표하는 확장팩 중 하나라고 평가받는 확장팩이다. 오늘날까지 당시를 추억하는 유저가 많은 만큼, 'WoW' 클래식이 발표된 이후부터 '리치왕의 분노'를 기대하는 유저가 매우 많았다.

'리치왕의 분노' 클래식에서는 'WoW'에서 가장 유명한 지역 중 하나인 노스랜드를 탐험할 수 있고, 신규 직업인 죽음의 기사가 추가된다. 또한 새로운 업적 시스템, 형상 변화, 능력 강화 문양 제작 등 여러 요소가 추가된다.



인터뷰에는 클레이 스톤(Clay Stone, 이하 클레이) 어소시에이트 프로덕션 디렉터와 케빈 뷔그(Kevin Vigue, 이하 케빈) 선임 소프트웨어 엔지니어가 참석했다.

아래는 개발자들과 나눈 일문일답을 정리한 내용이다.


Q. 오리지널 '리치왕의 분노'는 크게 4개의 페이즈로 나뉘어 업데이트 됐다. 클래식에선 어느 정도의 주기를 두고 업데이트되는가?

A.
케빈: 오리지널과 비슷하게 진행된다. 자세히 설명하자면 1페이즈는 낙스라마스와 흑요석, 2페이즈는 울두아르, 3페이즈는 십자군과 오닉시아, 마지막 4페이즈는 얼음왕관 성채와 루비 성소로 이어진다. PvP 시즌 또한 이와 동일다. 아카본에 추가되는 우두머리 또한 페이즈에 맞춰 진행된다.


Q. 프로덕션 디렉터로서, 리치왕의 분노 출시를 앞두고 가장 공을 들이고 있는 부분이 무엇인지 궁금하다. 전세계 플레이어들이 어떠한 경험을 하길 원하는가?

A.
클레이: 성공적이고 안정적인 출시가 최우선 목표다. 또한 확장팩을 서비스하며 유저 피드백을 통해 원본과 비교해 어떤 변화를 적용할지도 모색중이다. 그 후에는 플레이 경험이 최우선이다. 전 세계 유저분들이 확장팩 기간 내내 재미를 느끼는 것도 중요하지만, 특히 출시 직후에 게임을 즐기는 벅찬 경험을 느끼셨으면 좋겠다.


Q. '리치왕의 분노'의 흥행은 어떨 것으로 예상하는가?


A.
클레이: '리치왕의 분노 클래식'의 성공은 확신할 수 있다. 개발팀이 확장팩을 만들 때 재미있고 열정적으로 개발했던 것 처럼, 유저분들 또한 게임을 플레이하며 열정과 재미를 즐길 수 있기를 바란다. 게임 자체가 성공하는 것도 중요하지만, 유저분들이 원하는 것들을 기존보다 향상된 환경에서 제공하는 점에 집중했다.


Q.아이템 격차 문제를 해소하고 울드아르가 너무 일찍 인기를 잃는 문제를 해결하기 위해 낙스라마스의 난도를 조절하고 울드아르와 십자군의 시험장의 아이템 레벨을 조정했는데 이를 통해 플레이어들에게 어떤 피드백을 받았는가?

A.
케빈: 오리지널 '리치왕의 분노' 때 보다 울두아르가 더 조명받기를 바랬다. 이를 위해 십자군 아이템 레벨을 낮추고 울두아르와 비슷한 수준으로 조정했다. 일반 울두아르는 아이템 레벨이 6 증가했고 하드 울두아르의 아이템 레벨은 13 증가했다.



Q. 아이템 레벨 조정과는 별개로 또 어떤 부분이 변경되는지 궁금하다. 밸런스 조절도 함께 진행되는가?

A.
케빈: 다른 클래식 확장팩과 마찬가지로 밸런스 변화는 계획되어 있지 않다. 다만 버전 초기부터 오리지널 '리치왕의 분노' 마지막 패치를 기준으로 시작될 것이다. 특히 죽음의 기사가 확장팩 과정에서 많은 변화를 거쳤지만 마지막 패치에서 적당한 탱킹과 공격 능력을 얻게 됐고, 다른 직업 역시 여러 변화를 거친 것 같은 점들이 반영된다.

이외에도 심층적인 변화도 있다. 예컨대 '리치왕의 분노' 프리 패치때는 죽음의 기사 자체를 생성하는게 불가능했고, 이후에도 55레벨 이상 캐릭터가 계정에 존재해야 만들 수 있다. 그러나 지금은 새로운 계정에서도 '죽음의 기사'를 만들 수 있다. 그 외에도 달라란 미용실도 어둠땅때 처럼다양한 캐릭터 커스터마이징이 가능해지게 바뀐다. 공격대에는 인카운터가 끝나면 스킬 재사용 대기시간이 초기화 되는 시스템이 적용돼 다음 트라이를 위해 스킬 재사용 대기시간을 기다릴 필요도 없다. 또한 유저 피드백에 따라 투기장 팀 개념을 제거해 팀에 묶이지 않고 자유로운 전투가 가능하게 했다.


Q. 위치와 무관한 전장 신청 기능이 공개되었는데, 무작위 던전 찾기 삭제와 반대되는 행보로 보인다. 무작위 던전 찾기 삭제를 반대하는 목소리가 있는데, 3.3패치에도 추가될 가능성이 없나?

A.
케빈: 무작위 던전 찾기 기능은 아직 추가할 계획이 없다. 관련 피드백이 있긴 하지만, 개발팀은 클래식이 클래식 다울 수 있는 소셜 경험을 제공하고 싶었다.

전장과 던전은 다르다. '그룹 찾기' 기능이 있는 던전과 달리 전장은 더 많은 다소 다른 케이스다. 무작위 매칭에 더해 요구 인원수도 많기 때문에 대기열에 들어간 뒤 퀘스트나 사냥 등 다른 플레이를 즐기다가 더 편하게 전장을 즐길 수 있도록 했다.


Q. 과거와 바뀐 공격대 귀속 시스템에 대해 상세히 알려줄 수 있을까?

A.
케빈: 10인 공격대와 25인 공격대는 같은 공격대 던전이라도 별개 귀속 시스템을 지닌다. 이 또한 유저 피드백을 반영한 결과다. 불타는 성전 클래식에서도 별개의 공격대 귀속 시스템을 제공했다.

십자군때는 바뀔 수도 있다. 십자군에 들어가게 되면 난도와 인원에 따라 4개의 공격대가 있기 때문에 유저들에게 피로감을 줄 수 있기 때문이다. 이 때는 10인 일반과 하드, 25인 일반과 하드를 귀속시킬 수 있다.

다른 변경점들도 있다. 우선 아이템 드랍 관련해서, '리치왕의 분노'에서는 10인 공격대에서도 용맹의 문장이 드랍된다. 10인과 25인 공격대 간 격차를 줄이기 위한 결정이다. 10인 공격대에서 얻은 용맹의 문장으로 더 높은 레벨의 아이템을 획득할 수 있도록 했다. 이와 별개로 울두아르에 들어가게 되면 낙스라마스 등 지난 페이즈 10인 던전에서 25인 공격대 아이템을 드랍한다.

아무래도 지난 레이드에서는 사람을 많이 모으기 어렵기 때문에 이런 결정을 내렸다. 사라진 10인 아이템은 난이도가 올라간 5인 던전에서 드랍되며, 이 경우 유저들이 상향 난이도를 선택할 수 있다. 즉 다음 페이즈가 나와도 유저들이 지난 페이즈 아이템을 보다 쉽게 획득할 수 있도록 했다.



Q. 블리자드 이전에도 여러 게임의 프로듀서로 근무해왔는데, 과거의 경험의 현재 WoW 프로덕션 디렉터로 일하는데 어떻게 도움이 됐는가?

A.
클레이: 여러 대형 회사에서 일했고, 게임뿐만 아니라 다른 엔터테인먼트 계열 회사에서도 일했다. 다양한 사람들과 다양한 목적을 이루고자 노력했다. 블리자드에 입사해서 인상 깊었던 부분은 다른 회사는 여러 가지 목표가 있었지만 블리자드에서는 오로지 게임뿐이었다는 것이다. 리치왕의 분노 클래식 개발 당시에도 론칭을 위해 회사 전체가 한 가지 목표를 위해 노력했다. 지난 경험을 바탕으로 목표를 달성할 수 있도록 구성원을 독려했다.


Q.리분 이후 확장팩에 대한 설문을 진행 중인데, 유저들이 원한다면 대격변 클래식으로 이어질 수 있을까?

A.
클레이: 대격변 클래식 관련해서는 논의 중이다. '유저들이 원한다면' 이라는 부분에 중점을 두고 싶은데, WoW 클래식이 생겨난 이유 자체가 유저들이 원했기 때문이다. '불타는 성전' 클래식과 '리치왕의 분노' 클래식 또한 같은 이유로 출시됐고, 유저분들이 얼음왕관 성채 이후 새로운 모험을 하길 원한다면 대격변 클래식도 출시할 수 있지 않을까 한다.

또한 'WoW'의 특징 중 하나가 모던 WoW와 클래식 WoW가 따로 있지만 한번 결재로 두 게임을 모두 즐길 수 있다는 점이다. 클래식을 즐기며 모던 'WoW'와 어떻게 다르고 얼마나 다른 경험을 줄 수 있는가를 중점으로 고민했다.

클래식은 모던 'WoW'와 비교해 소셜 경험이 돋보인다고 생각했다. 유저분들 역시 소셜 경험에 긍정적인 피드백을 주셨다. 다음 확장팩 역시 같은 맥락에서 모던 WoW와 어떻게 다른 경험을 제공할 수 있을지를 중점으로 고려하게 될 것 같다.


Q.진영 및 종족 서비스가 3.2 패치 이후에 나왔던 걸로 기억한다. 클래식도 서비스할 계획인가? 그렇다면 그 시기는 언제일까?


A.
케빈 : 출시 자체는 확정이지만 시기는 미정이다.


Q.클래식은 ‘무용의 문장’ 보상을 대가로 퀘스트 진행을 장려해 같은 위상을 공유하도록 유도하는 것 같은데, 여기서 무용의 문장이 엔드 콘텐츠와 보상에 어떤 영향을 미치나?

A.
케빈: 기존 '리치왕의 분노'때 위상 개념이 도입되며 다양한 게이밍 경험을 제공한 바 있다. 게임을 플레이하며 자기 주변 세계가 바뀌고 변화하는 모습을 직접 볼 수 있었다. 그러나 얼음왕관 지역에선 다소 문제가 있었다. 레벨업 극후반 지역이기 때문에 최고 레벨을 달성했을 때 각기 다른 퀘스트 라인에서 퀘스트를 그만 두었는데, 이에 따,라 유저마다 위상이 여러 갈래로 나뉘어버린다.

무용의 문장은 이 문제를 해결하기 위해 도입됐다. 남는 시간에 최후반 퀘스트들을 계속 진행하며 위상도 따라잡고 아이템이나 다른 필요한 요소들을 얻을 수 있게 해주는 목적으로 도입했다. 기존에는 무용의 문장을 10인 레이드에서 수급했으나 이젠 퀘스트로도 수급 가능하기 때문에 10인에서는 용맹의 문장을 드랍하게 했다.


Q.업적이 추가됨에 따라 클래식 초기에 스카라베 군주, 대장군(최고사령관)을 달성한 이들도 ‘위업’ 달성이 가능한가? 또 과거처럼 리분에서만 가능했던 위업들도 달성할 수 있는지 궁금하다.

A.
케빈: 모두 가능하다. 스카라베 군주나 PvP에서 달성한 다양한 칭호들 역시 위업 달성이 가능하고, 해당하는 업적도 있다. 이외에도 당시에 있던 서버 1위 업적이나 서버별 전문 기술 최대 숙련도 업적, 각 공격대 던전의 최초 공략 칭호나 업적 같은 것들도 기존과 동일하게 유지된다. 이 때문에 공격대 기능은 '리치왕의 분노' 클래식 출시 1주일 뒤에 개방된다. 공격대 최초 업적이나 칭호를 얻기 위해 게임이 시작되자마자 모두가 몰려가는 상황을 막기 위함이다. 출시 1주일 동안 게임을 즐기고 그 뒤에 최초 공략에 도전했으면 한다.



Q.전설 무기 2종(발아니르 / 어둠한)의 획득 조건 또한 이전과 동일한지, 아니면 변화가 있는 것인지 궁금하다.

A.
케빈: 전설 무기 제작과 획득 과정은 이전과 동일하다. 다만 십자군의 시험장 출시 후 발아니르 파편이 10인과 25인에서 동일하게 드랍되도록 조정하는 방안을 구상하고 있다. 나중에 기존과 동일할 수 있고, 아니라면 방금 말한 대로 10인과 25인 보상이 동일해질 수도 있다.


Q. 투기장 5시즌에서 죽음의 기사 밸런스가 어떨지 궁금하다. 가령 오리지널 5시즌에서는 죽음의 기사가 모든 조합에서 너무 강력했으니 말이다.

A.
케빈: 나 자신도 오리지널 '리치왕의 분노' 때 죽음의 기사로 시작해 많이 체감했다. 클래식에는 마지막 패치를 기준으로 도입되기 때문에, 다른 직업들도 조금 더 강해졌고 죽음의 기사 역시 투기장에서 충분히 잠재력 있는 직업이긴 해도 오리지널 '리치왕의 분노' 초반만큼 압도적이진 않을 것이다.


Q.울두아르 아이템 레벨 상승으로 발아니르도 같이 아이템 레벨이 오르게 되는지 궁금하다.

A.
케빈: 솔직하게 말하자면, 당장 발아니르 아이템 레벨을 조정할 계획은 없다. 팀과 논의해 보겠다. 울두아르 아이템 레벨이 상승하는 것을 점을 고려하면 아마 상승할 거라고 생각하지만, 구체적인 수치는 아직 이야기 할 수 없다.


Q. 당장 출시가 다음주로 다가왔는데 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 얘기가 있다면?

A.
클레이: 매우 기대중이다. '리치왕의 분노'는 'WoW'의 긴 역사 속에서도 특히 기억에 남고 최고로 꼽히는 확장팩으로 평가받고 있다. 저 역시 '리치왕의 분노' 클래식 출시 후 곧장 노스랜드로 모험을 떠날 생각이다. 한국의 팬 여러분들도 '리치왕의 분노' 클래식을 통해 오리지널 당시 경험을 되살리거나 새로이 경험할 수 있는 기회를 즐기셨으면 한다.

케빈: 저에게 있어 '리치왕의 분노'는 'WoW'는 물론 다른 게임을 포함해 가장 강렬한 게이밍 경험이었다. '리치왕의 분노' 클래식 개발 초기에는 느끼지 못했지만, 노스랜드가 처음 구현된 초기 빌드 개발 후 처음 접속했을 때는 엄청난 향수와 감동이 북받쳤다. 'WoW'를 오래 한 사람과 처음 접하는 사람 모두에게 '리치왕의 분노' 클래식은 정말 특별한 경험이 될 것이다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com


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