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제   목 : 라이엇 리그 오브 레전드, 10가지 스킬 쓰는 챔피언 '흐웨이' 공개
작성자 : 등록일 : 2023-11-19 오후 7:09:47


'리그 오브 레전드(LoL)'를 서비스하는 라이엇 게임즈(라이엇)가 2024 시즌에 출시될 첫 챔피언 흐웨이를 공개했다. 흐웨이는 미드 라이너 운용을 염두에 두고 설게된 마법사형 챔피언으로, 고유한 스킬 시스템을 통해 10가지 주문을 자유자재로 다룰 수 있는 독특한 시스템을 갖췄다.

렉시 가오 리드 챔피언 프로듀서에 따르면 흐웨이는 라이엇 내부 챔피언 피칭 시스템을 통해 개발된 챔피언이다. 먼저 라이엇 설립 초기부터 꾸준히 제기된 화가 컨셉 마법사 챔피언 아이디어가 기반이 됐으며, 미드 라이너 중 인간형 마법사 챔피언이 드물다는 의견에서 챔피언 핵심 뼈대가 잡혔다. 이어서 애니메이션에서 활기차고 낙관적인 주인공과 함께 등장하는 음울한 조연이라는 컨셉이 부각되며 천재이지만 어려움을 겪고 있어 잠재력을 오나전히 발휘하지 못한다는 스토리가 부여됐다.



룬테라 세계관 속 흐웨이는 아이오니아 출신 화가다. 자신에게 내재된 과도한 상상력과 머물던 섬 사원의 파괴라는 두 가지 요소로 고통에 시달리고 있으며, 이러한 고통에서 오는 영감을 그림의 형태로 구현한다.

같은 아이오니아 출신 예술가인 진과는 복잡한 관계를 이루고 있다. 진은 흐웨이의 예술 세계를 이해해주는 유일한 사람이지만, 동시에 흐웨이는 진이 저지르는 학살과 파괴가 옳은 일인지에 대한 의문을 지니고 있다. 흐웨이는 자신의 예술적 감각에 파멸과 해방을 동시에 가져다 준 진을 찾는 여정을 걷는다.



물감을 섞듯 다양한 주문을 섞어 주문을 만들 수 있는게 특징이다. Q와 W, E에 독자적인 스킬이 아닌 영감이 담겨있고, 두 가지 영감을 섞으면 주문이 생성되는 식이다. 이에 따라 흐웨이는 총 9가지 기본 스킬과 한가지 궁극기를 더해 10가지 주문을 사용할 수 있는 전무후무한 챔피언으로 탄생했다.

Q 스킬 '참사'는 스킬에 파괴적인 힘을 부여한다. QQ 스킬 '파멸의 화염'은 적에게 최대 체력 비례 피해를 입히며, QW 스킬 '절단의 번개'는 이동 불가 상태이거나 고립된 적에게 추가 피해를 가하는 번개를 떨어트린다. QE 스킬 '녹아내린 균열'은 일직선으로 용암을 폭발시켜 피해를 입히고 짧은 시간 유지되는 피해 장판을 생선한다.

W 스킬 '평온'은 스킬에 아군을 보조하는 힘을 부여한다. WQ 스킬 '쏜살같은 물살'은 아군과 자신의 이동 속도를 증가시키며, WW스킬 '반사의 웅덩이'는 지정 위치에 보호막을 제공하는 구역을 생성한다. WE 스킬 '요동치는 빛'은 자신의 기본 공격과 스킬에 마나 회복 효과를 부여한다.

E스킬 '고통'은 스킬에 군중 제어 능력을 부여한다. EQ 스킬 '암울한 형상'은 적에게 공포 상태이상을 부여하며, EW 스킬 '심연의 응시'는 가까운 적 챔피언을 향해 날아가 처음 접촉한 적에게 속박 상태이상을 부여한다. EE스킬 '파괴의 아귀'는 적에게 마법 피해를 가하고 중앙으로 끌어당긴다.

궁극기인 '절망의 소용돌이'는 일정 시간동안 적 한명을 지목해 넓은 범위에 영향을 미치는 스킬이다. 기술 범위 안에 있는 적 챔피언들은 꾸준히 '절망' 스택이 중첩되며, 절망 스킬 중첩에 따라 둔화 디버프에 걸린다. 지속 시간이 끝날 때 광역 피해도 입힌다. 렉시 가오 프로듀서는 이 스킬에 대해 "모든 마사들에게는 피날레 역할을 하는 스킬이 있으며, '절망의 소용돌이'는 흐웨이의 피날레다"라고 설명했다.

궁극기 발동버튼인 'R'은 영감이 발동된 상태에서는 '절망의 소용돌이' 대신 '붓 헹구기' 스킬로 대체된다. 현재 발동중인 영감을 초기화한다.



시각 효과에도 신경을 썼다. 렉시 가오 프로듀서는 "비록 흐웨이는 우울한 설정과 컨셉을 지닌 챔피언이지만, 마법사 챔피언을 선호하는 유저분들은 마법사에 걸맞는 화려한 시각 효과를 기대한다는 점을 잘 알고 있다"라며, "흐웨이만의 독특한 시각 효과는 캐릭터 컨셉과 화려함을 모두 잡을 수 있도록 심혈을 기울여 디자인됐다"라고 설명했다.



아래는 `렉시 가오 리드 챔피언 프로듀서와 나눈 일문일답이다.

Q. 스킬 구성이 지나치게 복잡해 보이는데, 조작하는 측과 상대하는 측 모두가 어려워 하지 않을까?

A.
모든 유저는 각자 선호하는 플레이 방식이 있다. 최근에 출시한 두 챔피언은 모두 심플하고 기본에 충실한 챔피언들이었는데, 이 챔피언들이 모든 플레이 방식을 충족시켜 줄 수는 없다고 판단했다. 그렇기에 복잡한 챔피언을 출시할 필요성을 느꼈다.

그러나 스킬 구성이 마법사 챔피언을 다뤄본 유저라면 직관적으로 이해할 수 있도록 되어있고, 스킬이 어떤 효과를 지니고 있는지 시각적으로 드러내고 있기 때문에 상대하는 입장에서 난해함을 느끼지는 않을 것이다. 플레이 진입 장벽은 높지만 탑 레벨로 성장하기는 어려운 챔피언을 만들고자 했다.


Q. 스킬이 많아서 마나 소비량이 지나치게 높을 것 같은데, 별도 자원 시스템이 아니라 마나 시스템을 채택한 이유가 있는가?

A.
흐웨이의 스킬은 계열마다 마나 소모량과 쿨타임을 공유한다. 즉 Q로 시작하는 스킬을 두 번 연달아 사용할 수 없다는 뜻이다. 스킬 조합 시스템을 제외하면 통상적인 마법사 챔피언과 크게 다를 바 없는 구조이며, 따라서 전통적으로 밸런싱을 위해 사용하는 마나 시스템을 바꿀 필요성을 느끼지 못 했다.


Q. 럭스와 마찬가지로 서포터로도 운용될 가능성이 보이는데, 다른 포지션 운용도 고려했는가?

A.
서포터 운용 가능성을 고려한 바 있다. 이전에도 미드 라이너로 디자인됐으나 바텀에서 운용된 사례가 있기 때문에, 추후 유저들 운용 방식에 따라 다른 라인에서 사용할 수 있도록 지원할 예정이다. 다만 일단은 미드 라이너로 운용되기를 기대하고 있다.


Q. 진과 접점이 강조되어 있는데, '아케인'으로 구현된 바이와 징크스 관계 처럼 두 챔피언 관계도 다른 미디어 매체로 확장될 가능성이 있을까?

A.
다른 챔피언들과 연계를 고려해 스토리를 디자인 한 건 사실이다. 그러나 'LoL' 스토리를 구성하는 데에는 여러 팀간 협업이 필수적이며, 이 과정에서 섬세하고 조심스럽게 스토리를 발전시키곤 한다. 바이와 징크스 역시 스토리가 정립돼 애니메이션으로 나오기까지 매우 오랜 시간이 걸린 만큼, 흐웨이와 진 역시 추후 확장을 염두에 두고는 있으나 실제로 확장되기 까지는 오랜 시간이 걸릴 전망이다.


Q. 혹시 '이 선수가 흐웨이를 다루는 장면을 보고 싶다' 라고 생각하는 프로게이머가 있는가?

A.
당연히 T1 미드라이너인 'Faker' 이상혁 선수다. 2015년에 처음 만났는데, 그 이후 가장 매력적인 미드라이너가 됐다.


Q. 흐웨이를 디자인 하며 영향을 받은 특정 국가 문화가 있는가?

A.
룬테라 각 지역을 설계할 때 실제 세계가 어느정도 반영되도록 의도하고 있다. 유저들이 챔피언을 플레이 할 때 공감대를 형성할 수 있기 때문이다. 흐웨이는 이에 따라 동아시아권 문화 영향을 크게 받았으나, 구체적으로 특정 지역을 지목해 디자인하지는 않았다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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