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제   목 : 라인게임즈 창세기전: 회색의 잔영 “체험판은 2월 빌드, 제품판은 개선했다”
작성자 : 등록일 : 2023-11-30 오후 2:39:36


라인게임즈 산하 레그스튜디오는 자사가 개발중인 신작 '창세기전: 회색의 잔영' 시연회 및 개발자 인터뷰를 11월 29일 서울특별시 강남구 레그스튜디오에서 진행했다.

11월 한 달 동안 '창세기전: 회색의 잔영'은 국내 유저들 사이에서 가장 뜨거운 논쟁 소재 중 하나였다. 특히 11월 16일 배포된 체험판에서 실망스러운 그래픽 완성도와 부족한 편의성, 답답한 조작감, 힘빠지는 연출 등이 드러나며 부정적인 반응을 보인 유저가 적지 않았다.

그러나 레그스튜디오에서 플레이한 제품판은 완전히 다른 게임이라고 해도 될 수준으로 환골탈태하는데 성공했다. 유저들이 비판했던 부분들 중 많은 요소가 개선돼 있었고, 조작감이나 최적화 역시 스위치 게임 중 수위에 드는 모습을 확인할 수 있었다.

아래는 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 이세민 디렉터와 나눈 일문일답이다.



Q. 체험판과 제품판의 구체적인 차이가 궁금하다

A.
우선 편의성을 개선했다. 체험판이 클래식한 SRPG 경험이었다면 제품판은 이동과 공격 뎁스를 개선했다. 체험판 당시에는 인터미션에 돌입하는 순간부터 플레이라고 생각하고 낙장불입식으로 밸런스를 조절했는데, 어렵다는 피드백이 있어 장비 교체나 소모품 사용, 전투 중 회복 기능 등을 조정했다. 그래픽 역시 광원과 프레임 등을 많이 개선했다. 현재 우선 순위를 정해놓고 우선 순위가 높은 요소부터 개선 중이다.


Q. 체험 버전과 제품판 간 차이가 큰데, 체험판을 낮은 버전으로 공개한 이유가 있는가?

A.
현재는 발매 일정이 12월 중이 됐지만, 예전에는 제품판 발매 일정이 더 일렀다. 이 때 체험판 당시 세이브 데이터가 제품판에도 연동되도록 하는게 좋다고 판단해 당시 개발중이된 최신 빌드를 기반으로 체험판을 제작했다. 체험판 제작에도 작업 시간이 필요하기 때문에 2022년 12월 달 부터 준비를 시작해 2023년 2월 빌드로 체험판을 제작했었고, 이에 따라 체험판과 제품판 사이 차이가 커지게 됐다.


Q. 체험판이 오히려기 기대치를 낮추는 역할을 한 것 같다

A.
저희도 우려했던 부분이다. 그러나 최신 빌드를 기반으로 새로 체험판을 준비하기엔 시간이 너무 촉박했다. 저희도 공개하며 2월 빌드를 연말에 공개하면 비판을 받을거라 예측했지만, 예상보다 더 많은 피드백이 돌아와 당황스럽기도 했다. 유저 분들이 보내주신 피드백을 기반으로 이동 배속이나 UI 개편, 아이템 사용 방식 등 여러 가지를 수정할 수 있었다.

제가 간담회 같은 걸 잘 못 하는 편이고 잘 안 하는 스티일이기도 한데, 앞으로는 이 부분을 강화해야겠다는 생각이 들었다. 제가 체험판을 언제부터 준비했다고 중간에 말씀드리고 개발중 빌드에서 어떤 부분이 개선되었는지를 미리 소통했다면 체험판 완성도가 유저분들 마음에 들지는 않더라도 더 지켜보자는 의견이 나왔을 것 같은데, 그렇게 하지 못했다.



Q. 다른 SRPG처럼 협력 공격이나 필살기 연출마다 컷신 연출을 넣지 않은 이유는?

A.
초기에는 협력 공격 전용 대사 같은 것들이 더 길고 많았다. 그러나 대사를 길게 넣다보니 게임 템포가 느려지는 문제가 있었다. 체험판에서는 배속이 없을때 속도가 1.0에 배속이 걸렸을 때 속도가 1.5였다면, 제품판에서는 배속이 없을때 속도가 1.5고 배속을 걸면 2.0정도 속도가 되도록 템포를 올렸다. 그 과정에서 일부 대사가 짤방졌다. 대신 짧아진 만큼 시네마틱 등에서 벌충하고자 했다.


Q. 노멀 난도임에도 2장 후반부는 전투를 회피하지 않고 모두 싸워가며 경험치를 획득해야 클리어 할 수 있는 수준으로 느껴졌는데, 난도를 높인 이유가 있는가?

A.
해당 부분은 기본적으로 난도가 높게 설정돼 있는 게 맞다. 기본적으로 이올린만 빠르게 목적지에 도달하면 되는 방식이고 다른 캐릭터는 이탈해도 괜찮기 때문에 이를 적극적으로 활용하도록 설계했다. 그러나 플레이 성향에 따라 필살기 등을 활용해 모든 적을 쓰러트리고 보상을 획득하는 것도 가능하도록 했고, 현재는 각종 피드백을 반영해 밸런스 부분도 조정하고 있다.


Q. 이지 난이도는 어떤 기준으로 개발됐는가?

A.
스토리만 즐기고 싶은 유저들도 게임을 즐길 수 있도록 난도즐 조절했고, 지금도 계속 조절중이다. 모험 모드에서 인카운트 당할 때 적 AI나 데미지 배율 등을 많이 조절했다. '창세기전' IP 유명세와 스토리에 대한 소문을 듣고 유입되는 분들 모두가 클리어 할 수 있도록 하는 게 목표다.


Q. 이세민 디렉터는 SRPG 마니아로 잘 알려져 있는데, '창세기전: 회색의 잔영' 개발 중 참고한 다른 SRPG 게임이 있는지?

A.
SPRG마다 캐릭터를 표현하는 방식, 스토리를 묘사하는 방식, 전투에서 상황을 보여주는 방식 등이 모두 달라 여기저기서 조금씩 영향을 받았다. 예컨대 캐릭터 표현은 '슈퍼로봇대전'에서 영향을 받았다. '슈퍼로봇대전'은 내가 본 적 없는 작품에서 출전한 인물이라도 정신기나 스킬 구성 등을 통해 어떤 캐릭터인지 파악할 수 있도록 되어있는데, '창세기전: 회색의 잔영' 역시 스킬 구성 등으로 어떤 성격을 가진 캐릭터인지 유추할 수 있도록 디자인했다.



Q. 이동과 대사 사이에 약간 딜레이가 있는 듯 했다. 의도적인 부분인가?

A.
대사 사이에는 대사 호흡 문제로 의도적으로 딜레이를 뒀다. 체험판에서는 2초였고, 현재는 1초로 줄였다. 중요한 이야기 사이에서 갑자기 넘어가는 일을 방지하기 위해서다. 전투에서는 전투 단계별로 처리해야 하는 상황이 있기 때문에, 최적화와 플랫폼 성능 등을 고려해 어느정도 딜레이를 넣고 있다. 현재는 2배속까지 지원하며, 더 개선할 수 있도록 노력 중이다.


Q. 모험 모드 액션이 개선되긴 했어도 일부 유저에게는 느리게 느껴질수도 있을듯 한데?

A.
저도 액션 게임을 좋아하지만, 이번 게임은 액션 요소보다는 SRPG 요소에 집중해서 개발했다. 그래도 피드백을 반영해 공격 후 대시나 캔슬 등 체험판에서 불가능했던 액션이 가능하도록 개선했고, 백대시 무적 타임도 늘려 적을 피하기 수월하게 했다. 이외에 대시 길이를 늘리고 대시 후 공격을 더 매끄럽게 하는 등 다양한 변화가 이뤄졌다.


Q. 현재 예정된 To do List에는 어떤 것들이 있는가?

A.
UI 및 편의성 개선, 최적화 등 게임을 개선하는 전반적인 요소들이 있다. 일부 요소는 원래 우선순위가 낮았으나 유저 피드백에 따라 우선 순위를 높이기도 했다.


Q. 전멸 후 해당 전투에서 다시하기 기능이 없는 이유는?

A.
'창세기전: 회색의 잔영'에는 인카운터 모드와 전술 모드가 있다. 전술 모드는 편성 다시 하기 기능을 통해 전투를 처음부터 다시 할 수 있고, 인카운터 전투는 맵 곳곳의 체크포인트부터 다시 시작할 수 있다. 이런 차이를 둔 이유는 전술 모드 전투는 반드시 해야 하는 전투고 인카운터 전투는 유저 선택에 따라 싸우지 않을 수 있기 때문이다. 다만 발매 후 피드백이 있다면 관련 편의성 개선을 검토할 수 있다.


Q. 어려운 도전을 원하는 유저를 위한 모드는 없나?

A.
2회 플레이부터 해제되는 하드 모드가 있다. 인터미션 이후 장비 교체를 막는 등 클래식에 가까운 제약을 추가할까 고민중이다. 현재는 노말 난도도 어렵다는 피드백이 있어서 밸런스 조정을 진행중이다.


Q. '파이어 엠블럼 풍화설월'등 일부 게임은 특정 난이도 클리어 후 타이틀 화면이 변하는 등 유저 만족을 위한 요소가 있었는데, 그런 요소도 들어가는지?

A.
난도에 따른 변화는 아니지만, 스토리 진행에 맞춰 메인 화면이 바뀌는 연출 등이 준비돼 있다.



Q. 협공 시스템에 대한 설명을 부탁드린다

A.
협공은 클래스에 따라 다르고, 확률적으로 발동된다. 인접한 아군 중 가장 확률이 높은 캐릭터 위주로 발동된다. 단, 이미 이동해서 대기가 끝난 캐릭터는 협공에 참여할 수 없다.

100% 발동하지는 않는다. 캐릭터 방향이나 각종 조건에 영향을 받고, 한 공격에 한 번의 협공만 적용된다. 적들도 협공을 하는데, 유저가 초반에 활용할 수 없는 궁수를 적들은 초반부터 대동하고 등장해 궁수를 통한 협공을 미리 겪어볼 수 있다.


Q. 스톨링(의도적으로 게임이 끝나지 않도록 한 뒤 반복 행위로 경험치를 획득하는 행위)으로 파티를 강화하고 적을 압살하는 재미를 추구하는 유저도 있는데, 관련 요소도 포함되어 있는가?

A.
이미 체험판에서 캐릭터를 30레벨까지 육성한 유저분이 계신다. 1챕터에서 사용하는 무기를 2챕터에서 사용하고 원호 공격 경험치 배율 등 각종 조건을 총 동원했다. 저희도 언젠가는 이 방법이 알려지리라 생각했지만, 체험판에서 밝혀질지는 몰랐다.


Q. 1~2챕터보다 10챕터가 훨씬 재미있었는데, 의도적으로 연출 완성도를 다르게 했는지?

A.
'창세기전' 원작 역시 초반엔 지루하게 진행되다 점차 텐션이 오르는 구조였다. 50부작 대하 사극 같은 느낌을 떠올리시면 될 것 같다. 10챕터는 감정적으로도 중요한 장면이라 힘을 줬지만, 기본적으로 스토리 밀도에 따라 힘을 줬다. 잠들기 전에 한 번 플레이하고 다음에 이어서 하는 등 장기적인 플레이를 언급한 이유다.


Q. 게임 출시 후 기대하는 성과가 있다면?

A.
유저 분들이 체험판에서 느끼셨던 실망을 뒤집을 수 있는 게임이 되기를 바란다.


Q. 게임을 기다리는 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A.
많은 분들이 '창세기전' IP에 관심을 가지고 계시고 또 기존 '창세기전' 시리즈를 사랑하는 분들이 많다는 것을 이번 기회에 크게 느꼈다. 여러 의미로 뜨거운 반응을 얻었고, 피드백을 반영해 체험판보다 뛰어난 게임으로 만들기 위해 노력할 것이다. 발매 후에도 계속 개선할 수 있는 부분도 있는 만큼 끝까지 열심히 하겠다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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