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제   목 : 희비가 엇갈린 ‘문명 가족’
작성자 : 등록일 : 2016-11-03 오후 12:07:39




탐험(eXplore), 확장(eXpand), 활용(eXploit), 섬멸(eXterminate)의 4가지 X를 따서 ‘4X 게임’으로 불리는 장르의 시초가 된 시드마이어의 ‘문명’ 시리즈는 1991년 1편이 출시된 이후 최근 ‘문명 6’이 출시될만큼 장수한 시리즈다.

‘문명’은 실존했던 문명 중 자신의 문명을 선택해 다른 문명과 경쟁하는 턴제 시뮬레이션 게임으로 각 문명별 고유의 특성이 있다는 점을 제외하면 모두 같은 조건이고, 지형과 자원의 요소가 무작위로 결정되기 때문에 전략적 요소가 강한 게임이다.

지난 10월 출시된 2K 게임즈의 ‘문명 6’과 지난해 출시된 엑스엘 게임즈 ‘문명 온라인’은 같은 ‘문명’ IP를 활용해 개발된 게임으로 전자는 정식 넘버링 타이틀이며, 후자는 국내에서 개발된 MMORPG다. 그러나 최근 ‘문명 온라인’이 서비스 종료를 발표하면서 ‘문명 6’과 ‘문명 온라인’은 희비가 엇갈리게 되었다.





‘문명 온라인’은 ‘아키에이지’를 제작한 엑스엘 게임즈에서 개발하고 2K 게임즈에서 검수한 MMORPG다. OST의 작곡가는 ‘문명 4’의 ‘바바예투(Baba Yetu)’로 유명한 크리스토퍼 틴으로, 정보가 공개된 이후 많은 유저로부터 기대받는 신작이었다.

게임 시스템은 유저가 이집트, 로마, 중국, 아즈텍의 4가지 문명에 속해 자신의 문명을 위해 전사, 보급관, 개척자 등의 다양한 역할을 수행하는 방식이다. 7일과 14일의 기간을 가진 세션별로 게임이 진행되어 한 세션이 끝나면 전체 세력전이 초기화 되었으며, 각 세션별로 고대 시대, 고전 시대, 중세 시대, 르네상스 시대까지 기술의 발전에 따라 시대가 바뀌는 시스템을 채택했다.

‘문명 온라인’은 세력별로 경쟁을 벌이는 ‘RvR’ 방식의 게임인만큼 유저 수가 굉장히 중요한 게임이다. 그러나 초창기 발생한 버그와 독특한 세션식 운영으로 인해 유저 수의 감소가 진행되었고, 결국 최대 2주일간 진행되는 세션에서 유저들이 이룩한 노력이 결국 유저 수에 따라 좌우되는 시스템인 것으로 드러나게 되었다. 이처럼 자유도는 높지만 유저 수에 좌우되는 얕은 콘텐츠로 인해 골수 유저마저 게임을 떠나가게 되었다.

‘문명 온라인’은 기존 MMORPG에서는 볼 수 없는 새로운 형태를 선보였으나, ‘문명’ IP의 힘을 활용하지 못하고 ‘아키에이지’로 선보인 참신한 게임성을 선보이지 못했으며 끼임 버그, 탈것 버그, 소리 버그 등 각종 버그가 발생해 게임의 수명을 단축시키며 게임의 완성도가 낮다는 평가를 받았다.

결국 11월 2일 엑스엘 게임즈는 ‘문명 온라인’의 서비스 종료일을 12월 7일로 발표하고 2일부터 프리미엄 서비스 종료 등 실질적인 서비스 종료 절차를 진행하고 있다.





6년만에 정식 시리즈로 출시된 ‘문명 6’는 시리즈 최초로 음성 더빙까지 한국어화되어 출시되었다. 또한 전작인 ‘문명 5’에서 선보인 사실적인 캐릭터 디자인과는 다르게 ‘문명 4’와 흡사한 캐릭터 디자인과 파고들기 요소의 증가로 기존 시리즈를 즐기던 유저들에게 호평을 받고 있다.

‘문명 6’은 단순화된 게임성을 선보인 전작과는 다르게 조금 더 복잡해진 선택을 유저에게 제시해 전략의 재미를 선보이고 있다. 주변 환경과 유저의 행동에 따라 기술과 정책 개발 속도가 빨라지는 ‘유레카/영감 시스템’과 유동적으로 상황에 맞는 정책을 바꿔서 채택할 수 있는 ‘정책 시스템’은 필연적으로 유저에게 게임의 높은 이해를 요구하게 되어 진입장벽은 다소 높아진 편이지만 다양한 전략을 구사할 수 있다는 점에서 점수를 받고 있다.

또한 ‘문명 6’의 음악은 각 문명마다 고유의 테마를 시대별로 가지고 있으며, 초반의 고대 시대에는 간단한 음율로 연주되던 음악이 시대가 지날수록 악기들이 추가되며 완성되는 방식이다. 여기에 ‘문명 4’와 흡사한 만화적인 그래픽은 각 문명의 지도자들의 얼굴 표정을 통해 감정을 잘 표현한다는 평가를 받고 있다.

이외에도 화면이 마치 지도처럼 표현되어 고대의 지도처럼 미탐색 지역에 괴물들이 그려져 있어 전작에서 단순히 안개로 덮여있던 것보다 시각적으로 만족스럽다고 평가받고 있고, 각종 자원과 전황을 한 눈에 살펴볼 수 있는 ‘전략적 보기’에도 지도 컨셉을 활용해 시각적인 표현을 극대화했다는 평을 받고 있다.

‘문명 6’은 이렇게 출시 이후 전작과 너무나도 달라진 게임성 덕분에 꾸준히 ‘문명’ 시리즈를 즐겨오던 유저에게는 전략성의 강화로 호평을 받았고, 기본적인 UI 부분과 모자란 AI는 비판을 받고 있지만 해외 유명 평점 사이트인 메타크리틱에서는 100점 만점에 89점으로 높은 점수를 기록하고 있다.

2K 게임즈는 ‘문명 5’의 성공 이후 ‘비욘드 어스’와 같은 후속작을 출시했지만 ‘문명 5’에 비해 모자란 게임성으로 실패했다. 그러나 ‘문명’ 시리즈 전체에서 선보인 다양한 전략적 요소와 실패했던 ‘비욘드 어스’에서의 장점을 적절하게 결합해 출시한 ‘문명 6’는 전작과 대비해 많은 부분이 바뀌어 비판받고 있음에도 불구하고 유저들로부터 인기를 얻고 있다.

‘문명 6’과 ‘문명 온라인’은 같은 ‘문명’ IP를 활용해 개발된 게임이지만 현재 드러난 성과는 극과극을 달리고 있다. 두 게임 모두 새로운 시도를 했지만 출시된 결과물의 완성도에서 차이가 드러난 것이다. ‘문명 가족’의 희비가 엇갈린 것은 좋은 IP를 활용하더라도 게임을 즐기는 유저들을 만족시키거나 만족시키지 못하면 결과가 어떻게 되는지 보여주는 좋은 사례라고 할 수 있다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)

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