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제   목 : [NDC 2019] 캡콤 RE 2, ‘양배추 써는 소리’ 공포스럽게 만든 비결
작성자 : 등록일 : 2019-04-24 오후 4:14:15


넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)가 열린 4월 24일 캡콤 미야타 쇼헤이(宮田祥平) 사운드 디자이너, 키노시타 유스케(木下 裕介) 사운드 프로그래머가 ‘신세대 공포 게임 경험 “바이오하자드 2(RE 2) 사운드”’ 강연을 진행했다.



강연에서는 캡콤이 ‘바이오하자드 2(리메이크)’를 제작하는 과정에서 사실적인 사운드를 제작하는 과정을 발표했다. 미야타 쇼헤이 디자이너는 “공포 게임에서는 주위와 화합하는 사운드 위치와 공포 사운드 디자인이중요하기 때문에 게임 내 적용될 살, 목소리 등 사운드를 가능한 한 유기적으로 만들어서 유저가 불쾌한 느낌이나 공포를 최대한 이끌어내도록 유도했다”며 “좀비, 크리챠도 원래 사람이었으므로, 인간다운 소리를 남겨 공포스럽게 만들었고, 이를 위해 효과음 녹음(Foley)에 주력했다”고 언급했다.



이어서 미야타 디자이너는 “외부 아티스트를 섭외하고, 그로테스크한 사운드를 위해 외부 스튜디오를 활용하기도 했다”며 “내장, 살, 뼈 등 카테고리별로 좀비 사운드를 만들었는데, 살을 자르는 소리는 양배추를 사용하고 내장이 떨어지는 소리는 사내에서 슬라임(점액)을, 뼈가 부러지는 소리는 피망을, 좀비가 뼈를 물어뜯는 소리는 사내에서 직원이 샐러리를 베어 무는 소리를, 좀비가 시체를 게걸스럽게 먹는 상황에서는 녹음된 소리를 전부 섞어 제작했다”고 설명했다.

다음으로 미야타 디자이너는 “실제 같은 여러 가지 사운드는 입체 음향 시스템인 ‘리얼타임 바이너럴 시스템’을 활용해 녹음했다”며 “개발 초기 단계에 입체 음향이 굉장히 트렌드가 됐는데, 이를 사용해 몰입감과 입체감을 주려고 노력했지만, 2kHz 영역 음질이 극단적으로 변형되는 문제와 실제 거리감보다 더 먼 곳에서 느껴지는 문제가 있었다”고 설명을 이어갔다.

이어 미야타 디자이너는 “‘바이오하자드 2’에서는 다양한 상황에서 가까이서 들리는 소리가 굉장히 중요했기 때문에 바이너럴 마이크를 사용했는데, 게임처럼 소리 방향이 바뀌는 곳에서는 사용하기 어려웠다”며 “그래서 왼쪽 상황과 같은 상황을 재현할 때는 정면, 오른쪽 소리를 녹음해서 오른쪽 사선 위치 소리를 구현했고, 전문가 도움을 통해 세 차례 이상 검증을 거쳐 시스템을 구축했다”고 강조했다.



곧이어 키노시타 유스케 사운드 프로그래머는 “이렇게 녹음된 소리는 돌비 애트모스를 사용해 유저 주위를 둘러싼 사운드를 구현하고자 했다”며 “돌비 애트모스를 이용할 때 저비용 고효율을 추구하기 위해 윈도즈(Windows) 플러그인과 유저 정의 위치를 조합해 사용했다”고 언급했다.



키노시타 프로그래머는 “공포 게임은 연출 포인트 사이에 부담을 주거나 상상하게 만들고 정적감을 느끼게 만드는 사운드 디자인이 있어야하므로, 연출 발생 포인트에서 다음 포인트로 가기까지 사운드 차이가 필요하다”며 “‘바이오하자드 2’는 방 정보를 이용해 꺾은선으로 거리를 계산하고, 별도로 정의한 값을 통해 사운드를 들리게 만들었고 이를 통해 사운드 디자이너가 자연스럽게 사운드를 유저에게 들려줄 수 있도록 했다”고 설명했다.

마지막으로 미야타 디자이너는 “‘바이오하자드 2’에서는 기술적, 기기적 제한 때문에 하지 못했던 부분과 여전히 이루지 못하고, 하고 싶은 도전이 많다”며 “이런 부분은 다른 타이틀에서 도전할 예정이니 앞으로 이런 도전에 대해서도 말씀드릴 기회가 있으면 좋겠다”고 말했다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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