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제   목 : [NDC 2019] 게임 디자인 방법론, “유저가 5년 후에도 게임 재밌게 느끼도록”
작성자 : 등록일 : 2019-04-25 오후 8:47:26


넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)가 열린 4월 25일 EA 헬싱키 스튜디오 이민우 크리에이티브 디렉터는 ‘게임 디자인 방법론 - <어쌔신 크리드>에서 <심시티 빌드잇>까지’에 대해 강연했다.

강연에서는 이민우 디렉터가 19년 동안 ‘오디션’, ‘APB’, ‘어쌔신 크리드: 블랙 플래그’, ‘고스트 리콘: 팬텀즈’, ‘배틀 베이’, ‘심시티 빌드잇’ 등 다양한 게임을 제작한 게임 디자이너로 일하면서 겪은 경험을 바탕으로 게임 디자이너가 하는 일이 무엇인지, 어떤 방법론을 사용해 게임을 개발하는지에 대한 내용이 공유됐다.

EA 헬싱키 스튜디오 이민우 크리에이티브 디렉터는 “딸이 항상 게임 디자이너가 뭘 하는 사람인지 물어봤을 때 한 마디로 정의할 수 없었는데, 도대체 내가 뭐하는 사람인가 하는 점을 확실히 알아야 발전이 있을 거라 생각했다”며 “19년 동안 일하면서 사용한 디자인 방법론은 서로 달랐고 이를 토대로 게임 디자인 방법론을 설명드리려 한다”고 말했다.



발표에 따르면 우선 게임 디자인 방법은 지역에 따라 달랐다. 맥시스가 보유한 ‘심’ IP를 사용하면서, 미국에서 만든 ‘심즈 모바일’은 대규모 개발팀으로 AAA 게임 개발 경험을 살려 더 거대한 프로젝트를 목표로 개발이 진행됐다. 반면 핀란드에서 만든 ‘심시티 빌드업’은 소규모 인원으로 모바일을 목표 삼아 작은 프로젝트로 진행됐다.



게임에 따라서도 방법이 달랐다. ‘어쌔신 크리드’는 굉장히 규모가 큰 게임으로, 팀 사이즈가 크기 때문에 커뮤니케이션 문제가 발생하기도 한다. 매년 9~10월에 맞춰 개발을 완료해야 하는데, 항상 구현하지 못한 부분이 적어도 1만 개가 넘을 정도로 아쉬운 프로젝트가 됐다. 반면 ‘고스트 리콘: 팬텀즈’는 기본 무료 게임으로 작은 팀 사이즈와 매달, 매주 업데이트로 게임을 개발해 소수 인원만으로 프로젝트를 이어갈 수 있었다.



로비오 엔터테인먼트는 팀에 따라 추구하는 방식과 디자인 방법이 달라싸. ‘배드 피기즈’는 시뮬레이션에 ‘앵그리버드’ DNA를 계승한 게임이고, ‘배틀 베이’는 PvP 위주로 오리지널 IP 개발을 위해 새로운 점을 추구하려는 강박관념 하에 나온 작품이다.



사람에 따라서도 개발이 달라졌다. ‘심시티 빌드업’에서 팀 플레이를 주도하던 리드 디자이너는 사회적인 시스템을 강조하고, 안전하고 효율적인 기획을 따랐다. 반면 PvP 모드인 ‘워 오브 디재스터’는 어떻게 ‘심시티’에 부수는 콘텐츠가 들어가느냐 하는 반대 의견이 나오기도 했다. 하지만 시스템 디자이너가 강력히 주장해 진행됐다.

이에 대해 이민우 디렉터는 “이처럼 개발사 위치, 개발 중인 제품, 개발 주체인 팀과 사람에 따라 게임 디자인 방법이 달라진다”며 “그럼에도 게임 디자인 방법에 있어 가장 중요한 부분은 결국 문화다”라고 설명했다.




싱가포르에서 만든 ‘고스트 리콘: 팬텀즈’는 개발자가 모든 개발을 약속하고 책임지는 방식으로 제작됐다. 유저가 ‘어떻게 전투에서 즐거움을 얻을 수 있을까’를 목표로 개발을 진행했다. 디자이너 한 명 한 명이 핵심 부분을 개발하고 디자인에 책임을 졌다. 이에 따라 유저 경험에 많은 정성을 쏟을 수 있었다. 다만 전체적으로 통일된 목표가 없고, 서로 커뮤니케이션을 해야 하는 시간이 많은 부분이 문제가 되기도 했다.



‘어쌔신 크리드’는 부분 부분 정해진 구간마다 개발자들이 개발을 진행해야 했다. 디자이너가 빠르게 대응할 수 있었고 개발을 수월하게 이어갈 수 있었다. 그러나 소수 크리에이터가 정해둔 목표를 디자이너 1천여 명이 따르는 방향으로 진행돼 자유로운 발상은 불가능했다.



‘APB’는 GTA 온라인을 제작하자는 목표로 만들었다. 자유로운 분위기와 창의력을 존중하는 분위기는 훌륭했지만, MMO 슈터임에도 불구하고 어떤 방식으로 수익을 거둘지에 대한 목표가 없었다. GTA 온라인이라는 목표 외에는 단점이 많아 아쉬운 게임이다.



‘심시티 빌드잇’은 개발자 한 명 한 명이 디자이너가 돼 기획자라는 사명감을 갖고 콘셉트 단계부터 참여해 개발됐다. 아주 작은 팀에서 제작됐고, 개발팀 인원은 처음 론칭했을 때 25명, 4년차인 지금은 35명을 넘지 않았다.

또한, 애자일(agile, 문서작업 및 설계에 집중하던 개발 방식에서 벗어나 좀 더 프로그래밍에 집중하는 개발 방법론)과 스크럼(scrum, 점진적 개발방법론)을 제대로 적용한 과정을 거쳐 제작됐다. 다만 모두가 의견에 동의해야 했기 때문에, 한국에서 이틀이면 끝날 일을 4개월이나 걸리기도 했다. ‘프로젝트 코드명’을 정하는 데 이정도 걸렸다.

게임 디자인에 있어 문화는 의미가 크다. 트렌드는 항상 급변하는데, 문화가 이 트렌드를 만나서 변화하기도 한다. 트렌드는 때때로 문화를 통째로 바꾸기도 한다. 슈퍼셀은 팀 사이즈가 초창기 단계에서는 많아야 8명을 넘지 않는다. ‘브롤스타즈’도 다른 나라에 비교하면 팀 규모가 작다. 이는 적어도 5년 이상 서비스할 수 있는 게임 제작을 목표로 개발을 진행하기 때문이다.

여기에 이 게임이 5년 후에 어떤 평가를 받을지에 대해 미리 생각하면서 기획서를 작성한다. ‘포트나이트 배틀로얄’, ‘에이팩스 레전드’, ‘앤섬’ 등 세 게임은 라이브 서비스에 대한 로드맵이 굉장히 잘 공유돼 있고 현재 트렌드에 맞게 게임 프로세스를 적용했다.



과거 게임 제작은 합리적인 게임 디자인을 목표로 모든 부분이 논리적, 점진적으로 구성돼 유저가 성장할 수 있는 게임 구조를 만들었다. 틀이 정해져 있어 이에 맞춰 게임을 제작했다. 디자인을 해야 할 리스트를 잘 구현하는 사람이 좋은 디자이너였다.

그런데 게임이 서비스 단계에 접어들면서 유저 심리나 감정, 문화, 인지를 고려하는 디자인을 해야 하는 시대가 왔다. 디자이너들도 예전에는 크게 관심이 없었던 라이브 서비스에 관심을 갖게 됐다. 유저와 소통을 자주하고 피드백을 갖고 데이터를 기반으로, 좀 더 유저를 생각하는 개발을 하게 됐다. 그런데 한국은 개발, 사업, 운영팀이 분리돼 있다. 해외는 명확히 구분돼 있지는 않다.



2008년에는 디자이너가 개발을 할 때 순차적으로 상위 디자이너에게 확인을 받아야 했는데, 2013년에는 서로 개발 내용을 점검하고 확인한 후 간단한 협의를 거쳐 간결하게 개발이 진행됐다. 2019년 현재는 모두가 다 디자이너 마인드로 콘셉트 단계부터 서로 조율하면서 개발 중이다.

라이브 서비스는 디자인이 끝이 없다. 더 이상 디자이너 직군 몇 명으로는 개발을 이어갈 수 없는 구조가 됐다. 이 때문에 모두가 디자이너라는 생각을 갖고 모든 개발에 적극적으로 참여해야 한다. 슈퍼셀이나 EA 헬싱키 스튜디오 등 핀란드 게임사에서 이런 방법으로 게임을 개발해 성과를 내면서 증명된 방법이다.

모든 팀원이 이 게임을 왜 만들어야 하는지에 대한 비전을 제시하고, 참여한 사람 아이디어를 최대한 많이 뽑는다. 굉장히 많은 아이디어를 받은 후, 이미 정해진 게임 리드가 의견을 모아 가장 괜찮은 아이디어를 결정한다. 이후 서로 확인하는 시간을 갖는데, 수많은 아이디어 중에서 결정된 아이디어가 가치가 있는지를 확인한다.



마지막으로 이민우 디렉터는 “게임 디자인은 유저가 1825일, 5년 후에도 게임을 즐겁게 즐길 수 있는 콘텐츠를 구성했는지를 점검하고 검토하는 과정이다”라며 “유저가 게임을 즐기는 여정을 스케치하는 과정이고, 이를 위해 구성원 모두가 노력해야 하는 작업이다”라고 말했다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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