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제   목 : 1분기 실적 발표, 여전한 모바일 ‘하이’ 온라인 ‘하락’
작성자 : 등록일 : 2014-05-15 오후 5:34:18


게임업계 1분기 실적이 발표된 가운데, 여전히 모바일 게임사들의 강세와 온라인 게임사들의 하락세와 맞물려 두드러진 것으로 알려졌다.

지난 13일을 기점으로 다수의 국내 게임사들이 실적 발표를 마친 가운데, 다수의 모바일 게임 주력 회사들은 실적 호조가 두드러진 것으로 드러났다. 특히 스마트폰 게임 시장 진출 이후 이렇다 할 성적을 거두지 못한 게임빌이 역대 분기 최대 매출을 올리며 기염을 토했고, 연일 ‘핫이슈’를 뿌린 선데이토즈는 사상최대 실적 발표로 이목을 집중시켰다.

그러나 이와는 달리 온라인 게임사들의 경우 대부분 부진한 실적을 거둔 것으로 나타나 업계의 이원화가 더욱 뚜렷해 진 것으로 나타났다. 특히 각종 규제와 부정적 이슈로 인해 온라인 게임사들의 실적 부진이 더욱 두드러지면서 온라인 게임 시장의 시름은 더욱 골이 깊어지고 있다.



5월 초부터 이어진 국내 게임업계 1분기 실적 발표가 마무리 된 가운데, 대부분의 모바일 게임사들이 사상 최대 매출을 연이어 달성한 것으로 나타났다. 지난해에 이어 2014년 초 실적 또한 모바일 게임사들의 ‘실적 잔치’가 일어난 것이다.

1분기 실적 발표를 한 모바일 게임사 중 가장 화려한 매출을 기록한 곳은 ‘애니팡2’의 높은 실적을 앞세운 선데이토즈인 것으로 나타났다. 전분기 대비뿐만 아니라 분기별 최대 매출을 기록한 선데이토즈는 전분기 대비 153.76% 증가한 403억 원의 매출을 기록한 것으로 나타났다. 증권가는 ‘애니팡2’의 분기 매출액을 240억 원으로 보고 있다.

스마트폰 게임 시장에서 고전을 면치 못하던 게임빌 또한 분기 역대 최대 매출을 올리며 화려한 실적을 공개했다. 게임빌은 1분기에 매출 278억 원, 영업이익 38억 원, 당기순이익 36억 원을 기록했으며 이는 전 분기 대비 각각 24%, 104%, 28% 성장한 수치다. ‘별이 되어라’, ‘제노니아 온라인’등의 흥행으로 전 년 동기 대비 2배 가까운 성장치를 보여 스마트폰 게임 시장에서도 국내 최대 모바일 게임 업체로의 위용을 드러내고 있다는 평가다. 또, 해외 매출 또한 1분기 중 글로벌 기대작의 출시 공백에도 전년 동기 대비 약 30%의 성장세를 이어나가 장기적인 실적 상승 모멘텀 또한 가져갔다는 분석이다.

△ 국내 모바일 게임사들은 2014년 1분기부터 그야말로 ‘실적 파티’를 벌인 것으로 알려졌다.


이 밖에도 2월 출시한 '정령의 날개 for Kakao'의 호성적으로 인한 조이시티의 모바일게임 매출 또한 전분기 대비 51%증가하고, 넥슨 또한 '영웅의 군단' '피파온라인3M' 타이틀을 통해 가시적인 성과를 올리며 전분기 대비 5.43% 오른 747억 원의 호성적을 기록한 것으로 나타났다.

이런 각 모바일 게임사들의 호조에 국내 최대 모바일 게임 플랫폼 카카오게임 또한 ‘함박웃음’을 지었다. 5월 초 모바일 게임 누적 가입자 약 5억 명을 넘어선 카카오게임은, 이미 2012년 2012년 320억 원에서 지난해 1777억 원으로 급상승했다. 이는 2012년에 비해 매출은 357%, 영업이익은 843%, 당기순이익은 1058% 늘어난 수치다. 5억 명을 기반으로 한 2014년 매출과 영업이익은 더욱 커질 전망이다.



모바일 게임 시장의 호황과는 달리, 온라인 게임 시장은 2014년 1분기에 저조한 성적을 거둔 것으로 나타났다. 웹보드게임 업계에 타격이 된 규제 여파 등이 직접적으로 닥쳤고, 스마트폰 게임 시장의 대두로 인한 전체적인 불황이 지속적으로 이어지게 된 것이다.

온라인 게임사 중 가장 먼저 실적 발표를 한 NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)는 지난 1분기 작년 같은 기간과 비교해 8.4% 줄어든 1521억 원을 기록한 것으로 나타났다. 그러나 영업이익은 222억 원을 기록, 무려 64.3% 줄었다. 이에 따라 당기순이익도 149억 원으로 66.6%을 감소했다. NHN엔터 정우진 대표는 1분기 컨퍼런스콜을 통해 “웹보드 게임 규제가 직접적으로 닥쳐 매출이 60%가량 하락했다”라고 밝혔다. 국내에서 NHN엔터는 웹보드 게임 비중이 가장 큰 업체다.

△ 다수의 온라인 게임사들이 모바일 게임 집중도를 높여 시장의 양극화가 초래되지는 않을지에 대한 우려가 크다.


네오위즈게임즈 또한 실적의 큰 하향을 막지 못했다. 전년동기보다 매출은 55.1%, 영업이익은 39.6% 감소했다. 그나마 전체 매출의 8%, 영업이익의 31% 가량을 차지하는 '피파온라인2'의 아이템 관련 선수금 52억 원이 반영돼 더 큰 폭의 하락을 막은 것이 위안거리다. 그러나 턴어라운드 포인트를 찾지 못하면 2분기 또한 기대할 수 없다는 위기감이 감도는 것이 사실이다. 이 밖에도 엠게임 등 다수의 온라인 게임 주력 업체들의 실적 하락이 발표됐다.

지난해에 이어 2014년 초반도 모바일게임 관련 기업들이 실적 잔치를 벌이고 있지만 온라인 게임 주력 회사들이 고전을 면치 못하자 업계에서는 양극화 심화에 대한 우려를 감추지 못하고 있다. 온라인 게임 시장 이외의 수익원을 찾기 위해 넥슨은 2012년 일본 모바일 게임사인 인블루와 글룹스를 인수하면서 모바일 부문 매출을 40배 이상 끌어올린 바 있다. 본사인 일본 법인에서는 2분기 중국, 일본, 북미 등 여타 국가 대비 한국 지역 매출 비중이 보다 증가할 것으로 내다봤다. 이처럼 다수의 게임사들이 모바일 게임 시장에 대한 비중을 늘리고 사실상 온라인 게임 시장에 대한 미련을 접는 사태가 일어나지는 않을지에 대한 우려는 충분히 현실성이 있어 보인다.

그러나 일각에서는 과도한 모바일 게임 집중 또한 콘텐츠의 다양성의 문제가 부각됨은 물론, 시장의 급격한 레드오션화로 문제가 초래될 수 있음이 지적되고 있다.

실제로 온라인 게임 사업에 대한 비중을 크게 줄이고 모바일 게임 시장에 대한 비중을 크게 늘린 넷마블은 1분기 '다함께 던전왕 for Kakao' '세븐나이츠 for Kakao' '샤이닝스토리 for Kakao' 등 신규 출시한 모바일 RPG를 흥행시키면서 분기 호성적을 거뒀지만, 전 분기 대비 13.63줄어든 매출과 순이익 하락에 대한 문제점이 지적되고 있는 것으로 나타났다.

한 업계 전문가는 “현재로써는 모바일 게임 시장에서의 호성적이 크게 눈에 띄는 것이 사실”이라며 “그러나 업계 전체의 콘텐츠의 다양성이 억압됨은 물론, 수익에 대한 문제로 인해 게임사들이 타의에 의해 상품을 단일화하다 것은 바람직한 움직임이 아니다”라고 지적했다.


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