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제   목 : 2017년 게임 업계 사회 공헌 10대 뉴스
작성자 : 등록일 : 2017-12-29 오전 9:38:26


게임 업계는 2017년 여러 종류 게임을 서비스하며 유저에게 재미와 감동을 선사해 왔다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 12월 14일 발간한 ‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면 2016년 기준 국내 게임 시장 매출은 10조8945억 원이다. 올해는 지난해보다 6.2% 정도 증가한 11조5703억 원으로 추정된다.

게임 업계가 최초로 매출 11조 원을 돌파하려는 이때, 여러 게임사는 특정 분야에 국한되지 않고 사회 전반에 걸쳐 사회 공헌 활동을 진행했다. 게임에 대해 좋지 않은 인식도 분명히 존재하는 만큼, 그저 ‘좋은 이미지 만들기’로 보일 수 있다. 그러나 회사 차원에서 매년 꾸준히 진행하는 활동도 존재하고, 해당 활동을 통해 혜택받은 사람들도 분명히 존재한다.

이 때문에 게임사가 올 한해 진행한 사회 공헌 활동을 그저 ‘좋은 이미지 만들기’로만 보기에는 무리가 있다. 여러 게임사가 다양한 사회 공헌 활동을 진행했지만, 그중 10가지를 선정해 정리했다.

1. 넥슨 ‘넥슨 아레나’ 4년간 수익금 전액 기부



넥슨은 2013년 서울 서초구에 ‘넥슨 아레나’를 설립했다. 전 세계 최초로 게임사에서 직접 운영하는 e스포츠 경기장이다. 개관 후 관객 24만 명 이상이 방문했고, 17가지 종목에서 66개 리그 경기 820번을 개최했다. 게임 리그 총상금은 64억 9,960만 원이며 e스포츠 대회 외에도 대관 행사만 170번 진행했다.

지난 2014년부터 넥슨은 국내 게임 최초로 유료 좌석제를 도입했다. 스포티비 게임즈(SPOTV GAMES), 메이크어위시와 협력해 다양한 모금 행사도 함께 진행했다. 이렇게 거둔 수익금은 매월 난치병 어린이를 찾아 소원을 들어주는 나눔 이벤트 ‘꿈꾸는 아이들’ 캠페인에 쓰였다. 지난해와 올해는 푸르메재단 넥슨어린이재활병원에 수익금 전액을 기부했다.

2. 라이엇 게임즈 ‘문화유산 보호 대통령 표창’ 수상



라이엇 게임즈는 2012년부터 올해까지 6년여 기간 동안 한국 문화유산 보호 및 지원에 43억 원 이상을 기부했다. 여기에 조선 시대 왕실 유물 보존처리 지원, 4대 고궁 보존 관리, 서울 문묘 및 성균관과 주요 서원 3D 정밀 측량, 미국으로 반출된 조선 불화 ‘석가삼존도’ 반환에도 힘썼다. 또한, 청소년 대상 ‘문화재 지킴이 활동’을 매년 진행해 총 89회에 걸쳐 청소년 3천여 명에게 우리나라 역사와 문화가 가진 가치를 전했다.

이에 우리 정부는 지난 12월 8일 라이엇 게임즈에 외국계 기업 최초로 ‘문화유산보호 대통령 표창’을 시상했다. 개인 및 공공 단체를 제외한 민간 기업으로는 역대 5번째다. 대통령 표창은 해당 부문에서 5년 이상 공적이 뚜렷한 개인 또는 단체를 대상으로 주어지며, 문화재 지원을 위한 성실성과 지속성, 진정성을 인정받아야 수상할 수 있다.


3. 엔씨소프트 문화재단 ‘3년간 500억 기부’ 사회 공헌 프로젝트 발표



엔씨소프트 문화재단은 9월 22일 어린이 창의 체험 교육과 창작자 작품 활동 지원을 위한 사회공헌 프로젝트, ‘넥스트 크리에이티브’를 발표했다. 이에 따라 엔씨소프트 문화재단은 2020년까지 500억 원을 기부하고 ‘Next Creative Space for Children & Arts(가칭, 넥스트 크리에이티브)’라는 혁신 공간과 프로그램을 만들 계획이다.

‘넥스트 크리에이티브’ 혁신 공간과 프로그램은 참가자가 직접 손으로 만지고 실험하면서 창의성을 발현할 수 있도록 구성된다. 그 중 소외된 학생을 우선 선발해 기회를 제공할 예정이다. 또한, 교육용 프로그램은 누구나 활용할 수 있도록 개방되며, 창작자들은 임대 비용 등 공간에 대한 큰 부담 없이 작품 활동에 집중하면서 문화 소비자와 만날 수 있도록 꾸려진다. 혁신 공간은 부지 선정 및 설계, 건축 및 시범 운영을 거쳐 2020년 하반기 공식 출범된다.

4. 넷마블게임즈 ‘장애 학생 e스포츠 페스티벌’ 개최



넷마블게임즈는 9월 5일부터 6일까지 ‘2017 전국 장애 학생 e페스티벌’을 개최했다. 장애 학생 e스포츠 올림픽으로 불리는 ‘전국 장애 학생 e페스티벌’은 장애 학생과 비장애 학생이 게임을 통해 서로 배려하고 마음을 나누는 과정을 통해 정보화 능력을 높이고 건전한 여가 생활을 보낼 수 있도록 돕는 행사다.

지난 2009년부터 9년째 개최된 ‘전국 장애 학생 e페스티벌’은 발달 장애, 시각 장애, 청각 장애, 지체 장애 등 4가지 장애 영역별로 적절한 종목이 선정돼 정보 경진 대회와 e스포츠대회가 함께 열린다. 장애 학생 개인전, 장애 학생 및 비장애 학생 통합, 부모동반, 사제동반 등 여러 분야에서 e스포츠 136팀, 정보경진대회 238명이 참가해 진행됐다. e스포츠 대회는 종목별 우승자 13명이 문화체육관광부장관상을 받았고 정보경진대회는 1명이 국무총리상, 15명이 교육부장관상을 받았다.

5. 스마일게이트 무연고 아동 지원 가족 마라톤 ‘패밀리런’ 개최



스마일게이트는 10월 28일 초록우산 어린이재단과 함께 ‘2017 스마일게이트 패밀리런(이하 패밀리런)’을 개최했다. ‘패밀리런’은 PC 온라인게임 ‘테일즈런너’ IP를 활용해 열리는 가족 단위 참가 가능 행사로, 주 이벤트인 ‘4km 달리기’와 ‘트램펄린’, ‘팬아트 갤러리’ 등 여러 즐길 거리가 마련됐다.

‘패밀리런’은 만 7세 이상 어린이 및 청소년과 성인 등 3천여 명이 참석해 1인당 1만 원씩 참가비를 냈다. 참가비는 지난해부터 스마일게이트와 초록우산 어린이재단이 함께 무연고 아동이 건강하게 성장할 수 있도록 돕는 ‘품다’ 캠페인에 전액 기부됐다.

6. 웹젠 심리치료 프로그램 ‘토닥토닥 마음교실’ 운영



웹젠은 4월부터 심리적, 정서적 어려움을 겪고 있는 어린이/청소년을 위해 ‘토닥토닥 마음교실’을 운영했다. 초록우산 어린이재단 산하 중탑사회복지관과 함께 운영된 ‘토닥토닥 마음교실’은 어린이 및 청소년에게 심층 심리검사를 제공하고, 검사 결과에 따라 여러 요인에서 발생하는 심리적, 정서적 어려움을 치료하는 심리치료 프로그램이다.

‘토닥토닥 마음교실’에는 분야별 심리치료 전문가 9명이 언어, 놀이, 미술, 인지 치료를 주기적으로 진행하고, 해당 부모(보호자)를 대상으로 육아상담도 실시해 근본적인 해결방법을 함께 찾았다. 또한, 올바른 양육 방식을 조언해 가정에서 자녀가 정서적 안정을 찾을 수 있도록 육아 환경 개선을 제안했다.

7. 게임빌 찾아가는 사랑 나눔 활동 ‘에브리웨어 캠페인’ 진행



게임빌은 2015년부터 시작한 ‘에브리웨어(Everywhere) 캠페인’을 올해도 이어갔다. ‘에브리웨어 캠페인’은 소외 지역을 방문해 교육 시설과 놀이 시설 등을 지원해 주는 활동이다. 올해 1월 서울 관악구 동명아동복지센터 대학입학 예정자 3명에게 ‘사랑의 장학금’을 전달했다. 무연고 영유아 40여 명이 의료비, 발달 검사비, 영아용품 구매 등에 사용할 후원금도 전달했다.

지난 8월에는 경기도 안성 행복나눔지역아동센터에 대형 풀장, 쿨(Cool) 방석, 모기퇴치제, 물총, 비치볼, 미니 선풍기 등이 포함된 ‘여름방학 행복선물’을 전달했다. 이와 함께 센터 내에 대형 ‘물놀이 풀장’을 설치해 여름방학 동안 아이들이 시원하게 물놀이를 즐길 수 있도록 했다.

8. 컴투스 ‘글로벌 IT 교실’ 3호 건립



컴투스는 11월 3일 ‘글로벌 IT 교실’을 서울 금천구 난곡중학교에 건립했다고 발표했다. 이를 위해 기존 컴퓨터실을 고치고 노후화된 기기를 최신 컴퓨터 장비로 모두 교체했다. 3D 프린터와 고해상도 빔프로젝터도 함께 설치해 학생들이 관심 있는 다양한 분야를 직접 접할 수 있도록 했다.

‘글로벌 IT 교실’은 컴투스가 전 세계 아동과 청소년이 꿈과 희망을 이어나갈 수 있도록 지원하는 IT 교육 환경 개선 사업이다. 지난해 중앙아시아 키르기스스탄 지역 학교에 1호, 남미 니카라과에 2호를 건립했다.

9. 엔씨소프트 문화재단 의사소통 프로그램 ‘나의 AAC 2.0’ 무료 공개



엔씨소프트 문화재단은 10월 30일 의사소통에 어려움을 겪는 사람들에게 의사소통을 지원하는 프로그램 ‘나의 AAC 2.0’을 무료 공개했다. 보완 대체 의사소통(AAC) 프로그램인 ‘나의 AAC’는 뇌성 마비, 청각 장애, 말 운동 장애, 자폐성 발달장애, 중복감각 장애 등 크고 작은 의사소통장애로 의견을 제대로 표현 못하는 사람이 의사소통할 수 있도록 돕는다.

‘나의 AAC’로 지난해 ‘휴먼테크놀로지 어워드’에서 대상을 수상한 엔씨소프트문화재단은 2014년 태블릿 PC 기반 ‘나의 첫 AAC’를 시작으로 2015년 스마트폰 기반 ‘나의 AC’, 2016년 PC 기반 ‘나의 AAP PC’를 보급했다. ‘나의 AAC 2.0’ 업그레이드는 언제 어디서든 같은 의사소통판을 사용할 수 있도록 PC, 스마트폰, 태블릿 환경에 모두 적용된다.

10. 넷마블게임즈 장애 인권 교육용 동화책 ‘똥! 똥! 똥!’ 발간



넷마블게임즈는 12월 1일 장애 인권 교육용 동화책 ‘똥! 똥! 똥!’을 발간했다. ‘똥! 똥! 똥!’은 유아, 초등학생 시기부터 장애에 대한 올바른 인식을 확립하고 장애아동들과 건전한 또래 관계를 형성할 수 있도록 지원하는 ‘어깨동무 문고’ 프로그램 중 하나로 발간됐다.

‘어깨동무문고’는 넷마블게임즈가 2014년부터 운영 중인 장애 인식개선 프로그램이다. 2014년 ‘가까이서 보기, 멀리서 보기’, 2015년 ‘한이네 마을에 큰 일이 생겼어요’, 2016년 ‘황금 깃털 앵무새를 찾아서’를 발간했다. 또한, 넷마블게임즈는 사원 7명이 직접 목소리 녹음에 참여한 ‘똥! 똥! 똥!’ 교육자료용 영상을 공개하기도 했다.


게임 업계는 올 한해 다양한 방면에서 사회 공헌 활동을 진행했다. 그중에서도 특히 어린이 후원, 장애인 지원, 문화유산 보호 등은 몇 년에 걸쳐 진행되고 있다. 게임 업계가 최초로 매출 11조 원을 바라보고 있는 만큼, 내년에도 더욱 많은 사회 공헌 활동을 진행하기를 기대해 본다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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