ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
최신게임뉴스 HOME > 게임뉴스> 최신게임뉴스
 
제   목 : 넷마블 지스타 2023 공동 인터뷰
작성자 : 등록일 : 2023-11-17 오후 3:27:37

좌측부터 박헌준 PD, 홍광민 PD, 구도형 PD

국내 최대 게임 전시회 '지스타 2023'이 11월 16일부터 19일까지 부산 벡스코에서 개최되는 가운데, 넷마블은 '지스타 2023' 출품작이자 개발중 신작 3종 '데미스 리본'과 'RF 온라인 넥스트', '일곱 개의 대죄: Origin' 개발자 공동 인터뷰를 17일 진행했다.



데미스 리본'은 넷마블 오리지널 지식재산권(IP)인 '그랜드크로스'를 기반으로 개발중인 수집형 서브컬쳐 게임이다. 주인공인 커넥터와 커넥터에게 힘을 빌려주는 초월자들이 세계에 혼란을 가져오는 물건인 오파츠를 회수하기 위해 고군분투 하는 내용을 다뤘다. 초월자는 신화나 역사, 소설, 오페라 등 대중매체 속 인물들을 현대적으로 재해석한 캐릭터들이다.



아래는 넷마블에프엔씨 박현준 개발 PD와 넷마블 박종혁 사업부장과 나눈 일문일답이다.

Q. '그랜드크로스' IP 게임 중 가장 먼저 개발되기 시작했으나 개발이 늦어졌다. 지연된 이유가 무엇인가?

A.
박현준 PD: '그랜드크로스'라는 IP를 만들기 위해 많은 R&D를 진행했다. 작년 5월 PD를 맡은 후 스테이지 방식 진행과 게임성, 캐릭터 특징 같은 부분에서 많은 아쉬움을 느꼈다. 현재 공개된 부분은 대부분 작년에 R&D를 진행하고 올해 개발한 콘텐츠 들인데, 그 과정에서 많은 시간이 소모됐다.


Q. '데미스 리본'이라는 제목을 붙이게 된 계기가 있는가?

A.
박현준 PD: 개발 중 가제는 '그랜드크로스 S'였다. 이후 '그랜드크로스' IP와 별개로 게임 자체적인 브랜드가 필요하다고 생각해 네이밍 공모를 진행했다. 이후 초월적인 능력을 가진 반인반신들이 차원을 넘어 다시 태어난다는 의미에서 'Demigod'과 'Reborn'을 합쳐 이름을 짓게 됐다.


Q. 캐릭터-유저 간 내러티브가 강화되는 콘텐츠가 준비돼있는가?

A.
박헌준 PD: 필수적인 요소라고 생각한다. 캐릭터별 디자인, 성격, 서사를 많이 준비하고 있고, 퀘스트 등 부가적인 부분도 유저와 캐릭터가 함께 즐길 수 있도록 준비하고 있다.


Q. '그랜드크로스' IP 확장 측면에서 '데미스 리본'에 어떤 역할을 기대하는가?

A.
박헌준 PD: '그랜드크로스' IP를 확장하기 위해 여러 시나리오를 준비하고 있는데, 그 중에서도 캐릭터가 가장 중요한 부분이라고 생각한다. 캐릭터 매력을 살리는 서사를 구현하기 위해 노력중이다.


Q. 수집형 RPG 시장에서 '데미스 리본'만이 지닌 핵심 경쟁력은 무엇인가?

A.
박헌준 PD: 완성도 높은 그래픽을 보여드리고 싶다. 저희 스타일대로 캐릭터를 해석하고 매력을 살0려 궁금증을 유발하고 기대하고 재미를 주는 걸 목표로 삼고 있다.

게임성 측면에서는 월드맵을 중요한 요소로 보고 있다. 모바일을 메인 플랫폼으로 삼은 게임 중 월드맵 요소를 제대로 살린 게임이 드문데, '데미스 리본'은 재미 요소를 위해 시나리오에 따라 월드맵엥서 메인/서브퀘스트를 진행하고 탐험/수집 요소도 많이 마련해 뒀다. 아케이드적 요소도 추가하면 더 재밌을 것 같아 퍼즐 기믹이 담긴 것까지 보여드리기 위해 노력하고 있다.



Q. 같은 '그랜드크로스' IP인 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'과 겹치는 캐릭터가 세크메트 뿐인데, 추후 확장 계획이 있는가?

A.
박헌준 PD: 지스타 빌드에서는 전체 캐릭터 중 14종만 공개했다. 세크메트 이외에도 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'과 겹치는 캐릭터들이 등장한다. 단순히 세계관만 공유하는 것이 아니라 서사도 겹치고 여러가지 설정 등도 설득력 있도록 준비중이다.


Q. 주요 타겟 국가는?

박헌준 PD: 특정 국가나 지역으로 정의하지 않고 애니메이션을 좋아하거나 캐릭터를 좋아하는 사람들을 모두 타겟층으로 삼고 있다. 전 세계 애니메이션 팬들에게 다가갈 수 있는 게임을 만들기 위해 노력중이다.


Q. 크로스플랫폼 출시를 염두에 두고 있는가?

A.
박헌준 PD: 크로스플랫폼으로 준비하고 있다. 다만 모바일 환경을 염두에 두고 만든 작품이라 최초 공개하는 자리에서는 모바일로 선보이는 것이 맞다고 생각했다. 정식 출시 시점에는 PC에서도 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 모바일 기준 최저 사양이나 권장 사양을 어느 정도로 잡고 있는지?

A.
박헌준 PD: 지금 당장 확답하기는 어렵다. 퍼블리셔와 협업해 해결해야 할 숙제라고 생각한다. 다만 기본적으로 고사양 기기에서만 구동되는 것은 지양하고 있다. 많은 디바이스에서 즐길 수 있도록하는 것이 과제이자 목표다.


Q. 지스타 시연 후 유저 반응은 어땠는가?

A.
박종혁 사업부장: 캐릭터가 예쁘다는 피드백을 많이 받았다. 현장에서 코스프레 행사가 동시에 진행된 점이 몰입감을 더 키워줬다는 반응도 있었다. 참관객들이 게임을 몰입해서 즐기고 저희가 기대했던 것보다 스토리를 더 깊이 즐겨주셨던 것을 확인했다.


Q. '그랜드크로스' IP와 '데미스 리본' 기대 성과는 어느정도인가?

A.
박헌준 PD: 제가 회사를 대표해서 말씀드리기는 어렵지만, 개인적으로는 '그랜드크로스' IP 한 축을 담당하며 좋은 성과를 내고싶다는 말씀드리고 싶다. 외형만 예쁜 캐릭터로는 부족하다고 생각하기 때문에 다양한 모션, 표정 등을 만들어 전달하고자 한다.


Q. 캐릭터 성장 방식, 수집 방식, 등급제를 어떻게 설정하고 있나?

A.
박헌준 PD: 캐릭터는 기본적으로 확률형 뽑기를 통해 수집하는 방식이다. 성장 요소는 현재 다듬어가는 과정이다. 게임 플레이를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 준비하고 있고, 뽑기를 통한 강화 방식도 준비중이다. 등급 체계는 일반 게임과 유사하지만, 각 캐릭터별 등급 차이를 두지 않고자 한다. 모든 캐릭터를 최종 등급으로 키울 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 태생 등급이 낮아도 강화를 통해 동일한 등급이 된다는 의미인지?

A.
박헌준 PD: 완전히 동일한 수준은 아니더라도 유사한 수준으로 성장시킬 수 있도록 노력하고 있다.


Q. 리세마라(리셋 마라톤)에 대해 어떻게 생각하는가?

A.
박헌준 PD: 리세마라도 하나의 재미 요소라고 생각한다. 어떻게 하면 더 편하게, 더 즐겁게 플레이 할 수 있을지 고민하고 있다. 내가 마음에 드는 캐릭터를 뽑아 플레이를 시작할 때 게임이 제일 재밌다고 생각한다.


Q. 소위 '숙제'라고 하는 일일 콘텐츠 플레이 시간은 어느 정도로 설계하고 있나?

A.
박헌준 PD: 아직 밸런스 관련 요소를 확답드리기는 어렵다. 다만 필수 콘텐츠를 짧게 플레이 할 수 있게 하기 위해 노력 중이다. 숙제만 있는 게임이 아닌 추가적으로 플레이 하고 싶을 때 플레이할 수 있는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력 중이다.


Q. 정식 론칭 시점에서 예상하는 캐릭터는 몇종인지?

A.
박헌준 PD: 정확한 수를 말씀드리기는 어렵지만, 강조하고 싶은 부분은 단순히 캐릭터 수를 채우기 위해 캐릭터를 찍어내지는 않을 생각이다. 단순히 캐릭터 수가 많은 것보다 각 캐릭터가 매력적인가에 더 중요도를 두고 있다.


Q. 글로벌 동시 출시 계획인지?

A.
박종혁 부장: 애니메이션 풍을 좋아하는 모든 권역이 타겟이다. 글로벌 동시 론칭을 고려해 출시 전략을 구성할 예정이다. 애니메이션풍 뿐만 아니라 게임성 자체가 난이도가 높지 않아 다양한 유저층이 폭넓게 즐길 수 있을 거라고 생각중이다.


Q. 이미 서브컬처 시장에 신이나 영웅을 재해석하는 콘텐츠가 적지 않은데, 타 작품과 비교해 캐릭터의 어떤 점에 주안점을 두고 어떻게 경쟁력을 창출하고자 하는지?

A.
박헌준 PD: '그랜드크로스' 세계관과 시나리오 속에서 우리만의 해석이 들어간 캐릭터를 만들기 위해 노력하고 있다. 그렇다고 해서 고증을 무시할수는 없는 만큼, 재해석과 고증 사이 중간점을 찾는 것이 계속 가져가야할 과제라 생각하고 많은 고민을 하고 있다.


Q. 베타 테스트나 오프라인 행사 참가 계획이 있는가?

A.
박종혁 사업부장: 출시 계획을 정확하게 말씀드리기 어렵지만, 내년 하반기를 목표로 준비하고 있다. 중간점검은 베타 테스트를 비롯해 다양한 형태로 계획하고 있으나 구체적인 방식은 아직 논의중이다. 오프라인 행사 참가 등 게임을 알리기 위한 모든 기회를 열어두고 있다.

박헌준 PD: 다양한 행사에 참여하고 참관객 분들이 저희 IP를 즐길 수 있도록 하는 게 개인적인 로망이다. 꼭 참가하고 싶다.


Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A.
박헌준 PD: 이번에 처음 선보였는데, 아직 부족한 부분이 많은 게임이라고 생각한다. 현장에서 유저분들이 플레이하고 주시는 피드백을 반영해 좋은 게임으로 만들어 보이겠다. '데미스 리본'은 캐릭터 자체에 신경을 많이 쓴 작품이다. 앞으로도 매력적이고 개성있는 캐릭터를 준비해 선보일테니 많은 응원 부탁드린다.

박종혁 사업부장: 열심히 한다고 해서 잘 되는 시장이 아닌 만큼, 열심히 '잘' 해야 한다고 생각한다. 개발팀 뿐 아니라 사업부도 IP 확장 전략에 대해 열심히 고민중이다. 지스타 참가를 기념해 유튜브 채널도 개설했는데, 앞으로도 다양한 콘텐츠가 준비돼있으니 많은 관심 부탁드린다.



'RF 온라인 넥스트'는 'RF 온라인'을 원작으로 한 MMORPG다. 우주 시대를 배경으로 세 국가 사이에서 벌어지는 대립을 다뤘다. 원작 핵심 재미 요소였던 대규모 전쟁인 '크래그 광산 전쟁'을 충실히 구현했고, 원작 팬들을 위해 원작 인물들을 다시 만날 수 있도록 했다.



아래는 넷마블엔투 홍광민 개발 PD와 넷마블 문준기 사업본부장과 나눈 일문일답이다.

Q. 내부적으로 기대받는 작품인데, 부담되지는 않는가?

A.
홍광민 PD: 넷마블엔투 내부에서 'RF온라인 넥스트'에 대한 평가는 '회사를 크게 성장시킬 수 있는 동력이 될만한 프로젝트'다. 그런 부분에서 책임감이 크다. 부담감이 없을 수는 없지만, 열심히 노력해서 좋은 결과 만들고 좋은 평가를 받고 싶다.

넷마블 전체적으로 자체 IP를 만들고 성장시키기 위한 고민을 많이 했다. 그런 의미에서 'RF 온라인'은 지난 20년간 사랑받은 IP이며, 실제로 얼마 전 까지 서비스 된 작품이기도 하다. 원작 감성을 잘 살린다면 좋은 결과가 있을 것으로 생각한다.


Q. 모바일 MMORPG가 시장에 많고 SF 컨셉의 게임도 출시된 바 있다. 'RF 온라인 넥스트'가 지닌 차별점이 있다면

A.
홍광민 PD: 최근 유사한 비주얼과 컨셉을 가진 SF MMORPG가 있었다. 'RF 온라인'이 그 게임과 어떤 부분이 다른지를 생각하면서 만들었다. 단순 SF 요소만으로는 차별화가 어렵닫고 판단했고, 이에 따라 기본적으로 원작 감성, 즉 광산에서 벌어지는 RvR과 원작 NPC 및 세계관을 이어가는 것이 중요하다고 생각했다.


Q. 오래된 IP인데, 타겟 유저층을 어떻게 보는지.

A.
홍광민 PD: 원작을 사랑해주신 3~40대, 그리고 더 나아가 50대 유저들이 주 타겟이다. 그들이 좋아했던 옛 향수를 살리는 것이 목표다. 물론, 기존 국내 시장에서 MMORPG를 플레이하시는 2~30대 유저들도 타겟으로 생각하고 개발 중이다.

Q. 원작은 서로 다른 컨셉을 지닌 3개 진영간 RvR이 핵심인데, 시연에서는 SF 요소만 확인할 수 있었다.

A.
홍광민 PD: 시연 빌드는 짧은 시간에 기존의 향수를 불러일으키면서도 여러 요소를 담아내야 하기 때문에 제한적인 요소만 담아낼 수 있었다. 내년에 쇼케이스를 한다면 ‘사이퍼’란 직업을 통해 신성력과 마법을 다루는 진영인 코라의 매력을 느낄 수 있을 것이다. 벨라토가 가진 기갑, 아크레시아가 보유한 신체 개조 기술 등은 모두 런칭 시점에 반영할 예정이다.


Q. 체험 버전에서 사용 가능한 스킬이 4가지인데, 쿨타임이 너무 길고 개수도 적다. 특히, 타겟팅이다 보니 더 지루하고 답답하게 느껴진다. 이런 부분을 보완할 예정이 있는가?

A.
홍광민님: 전투 부분은 지금도 다듬는 과정에 있다. 정식 출시 버전에서는 슈트당 20개 스킬을 사용할 수 있을 것이다. 지스타 시연 버전은 연출을 위해 과장된 모습이나 애니메이션이 포함돼 있는데, 다듬어진 뒤에는 선후 딜레이가 줄어들어 답답함이 해소될 것이다. 물약을 활용한 쿨타임 감소 시스템도 예정돼 있다. 이 밖에도 마나 같은 자원 시스템을 통해 스킬을 모두 활용하기 보다는 전략적으로 사용되는 요소가 제공될 것이다.


Q. 20개 스킬을 모두 동시에 활용할 수 있다는 의미인가?

A.
홍광민 PD: 스킬 슬롯에 모두 등록은 할 수 있지만, 스킬마다 용도가 달라 콘텐츠에 따라 필요한 스킬만 사용하게 될 것이다. 스킬 용도, 자원 소모량, 쿨타임 등을 고려하며 전략적으로 스킬을 조합하고 사용하게 된다.


Q. 시연 빌드에서 직접 컨트롤 할 수 있는 부분이 부족했던 것 같아 아쉽다. 직접 컨트롤할 수 있는 요소는 무엇이 있는가?

A.
홍광민 PD: 'RF 온라인 넥스트'를 처음 공개 했을 때는 액션 게임에 가까웠다.그러나 MMORPG로 개발되며 제한적인 조작감을 가질 수밖에 없었다. 현재 전투를 하는 데 있어 점프가 큰 영향을 하지 못하는데, 이는 비행과 연관된 형태로 제공될 것이다. 회피에 대해서는 회피와 연계되는 스킬을 제공할 것인지에 대해 지속적으로 내부에서 이야기 중이다. 유저 피드백을 들었기 때문에 더 고민해서 조금 더 조작감이 있는 형태로 제공할 것이다.


Q. 상세 출시 계획과 출시 이후 목표가 궁금하다

문준기 본부장: 넷마블이 그동안 MMORPG를 많이 서비스했는데, 'RF 온라인 넥스트'는 자체 IP라는 점에서 의미가 있다. 'RF 온라인' IP가 국내에서 인지도가 높지만, 원작도 54개국에서 서비스되는 등 글로벌 인지도가 있다.

한국은 MMORPG가 주류라고 할 수 있는 큰 시장이다. 당연히 공격적인 목표를 가지고 있다. '지스타 2023' 참관객들이나 각종 반응을 보면 서구권에서도 중세 판타지 컨셉이 아닌 SF와 판타지가 섞인 세계관을 가진 'RF 온라인 넥스트'에 대한 관심이 높은 것 같다. PC빌드도 잘 준비해서 웨스턴 권역까지 성장할 수 있는 형태로 공략하고자 한다. 한국을 포함한 글로벌 시장에서 성공할 수 있다면 넷마블을 한층 도약할 수 있는 성과를 가져올 수 있다고 본다.



Q. 원작을 경험하지 못하거나 'RF 온라인' IP를 처음 접하는 유저들도 세계관에 정상적으로 몰입할 수 있을까?

A.
홍광민 PD: 힌 게임에 두 가지를 담아내야 하기에 많은 고민을 했다. 퀘스트를 통해 이를 전달할 계획이다. 원작과 RF 온라인 넥스트 사이의 일들에 대해서는 별도로 벨라토, 아크레시아, 코라로 이어지는 국가 퀘스트를 통해 전달하는 것이 목표다.

문준기 본부장: 넷마블에서도 IP를 모르는 유저들에게 사랑받을 수 있도록 준비중이다. 'RF 온라인' 세계관을 배경으로 하는 웹소설 ‘배드 본 블러드’도 현재 연재 중이다. 이후에도 게임과 웹소설 외에도 RF IP의 세계관을 이해할 수 있도록 다양한 매체와 콘텐츠를 꾸준히 제공할 예정이다. 게임 속에서 궁금한 세계관을 게임 밖에서도 잘 이해하고 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다.


Q. RvR이 핵심 요소인데 어떻게 구현하기 위해 준비하고 있는지 궁금하다.

A.
홍광민PD: 국가 하나를 선택하고 변경하지 못하는 시스템 안에서 밸런스가 붕괴됐을 때 대응할 수 있는 방법이 유저들에게 없다고 생각한다. 기존 시스템을 그대로 가져갈 것인지에 대한 긴 토론이 있었는데, 결과적으로는 동일하게 도입하지는 않을 것 같다. 스트레스 완화가 필요했기 때문이다.

플레이를 통해 진영을 선택하고 시기에 따라 이를 바꿀 수 있는 선택권을 제공할 것이다. 세력 불균형이 발생한다면 충분히 이동할 수 있는 형태를 고려하고 있다. 물론, 한 진영에 너무 많은 수가 몰리면 안되기 때문에 한계치에 대한 컷은 존재할 것이다. 동맹은 현재 고려사항으로 있는 상태다.


Q. 슈트와 메카닉, 장비처럼 직접적으로 전투와 관련된 부분이 많은데, 습득 및 강화 방식이 어떻게 되는가?<.B>

A.
홍광민 PD: 슈트는 기본적으로 인게임에서 얻는 식이지만, BM과 완전히 연결되지 않는다고 말씀드리기는 어려울 것 같다. 슈트 자체는 직접 강화를 통해 슈트 스킬을 확장하거나 애드온을 사용해 변형되도록 했다.


Q. 'RF 온라인' IP를 액션이나 FPS 등 다른 장르로 확장할 계획이 있는가?

A.
홍광민 PD: 하나의 장르에서 끝나거나 후속작만 만드는 형태로 제공되진 않을 것이다. 웹소설과 웹툰으로 확장하는 이유는 IP가 더 많은 가치를 갖게 만들기 위함이다. 루트슈터나 FPS 등으로 확장하는 것이 내부적으로 계획에 있다.


Q. RvR에서 원작과 차별화된 부분이 무엇인가?

A.
홍광민 PD: 완전히 다르게 만들지는 않을 것이다. 원작이 제공하는 핵심 재미가 존재하고 이를 느끼고 싶은 유저도 존재한다.

RvR 요소로 두 가지를 생각하고 있다. 우선 원작 과유사하게 필드에서 상시 일어나는 자원 확보를 위한 전쟁이다. 이와 함께 일반적인 MMORPG에 존재하는 고정된 시간에 진행되는 RvR도 고려하고 있다.

필드 RvR의 경우에는 많은 물량과 참여가 필요할 것이며, 고정된 시간에 진행되는 RvR은 집약된 형태로 제공돼 전략적인 구조물을 사용하거나 기믹을 쓰는 부분 등을 고려할 것이다.


Q. 출시 예정 시기는 어떻게 보고 있는가?

A.
문준기 본부장: 2024년 연내 출시를 목표로 한다. 구체적인 출시 시점은 쇼케이스를 통해 내년에 자세히 공개하겠지만, 현재 목표는 내년 이른 하반기다. 현재까지 개발 진행을 보면 일정상 문제는 없다고 본다.


Q. RF 온라인 넥스트를 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

A.
홍광민 PD: 'RF 온라인 넥스트'는 기존 IP를 고도화해 원작 감성과 새로운 시스템을 융합하는 형태로 개발 중이다. 원작 팬들에게 꾸준히 사랑 받고 새로운 유저분들에게 색다른 재미를 선사하는 목표를 달성하기 위해 노력할 것이다. 이 프로젝트에 멈추지 않고 장기간 재미를 전달할 수 있는 RF를 만들기 위해 최선을 다하겠다.

문준기 본부장: 기존 넷마블 게임들을 운영할 때 아쉬웠던 부분이 있었다. 외부 IP를 사용했을 때 사업적으로 다양한 시도를 통해 발전시키는 데 한계가 있다는 점이다. 'RF' 프로젝트는 자체 IP인 만큼 더 다양한 시도가 가능할 것이라 본다. 'RF 온라인' IP가 한국에서 가장 유명한 IP 중 하나가 될 수 있도록 잘 준비하겠다.



일곱 개의 대죄: Origin'은 일본 인기 만화 '일곱 개의 대죄'와 후속작인 '묵시록의 4기사', 그리고 해당 IP에 속한 모든 세계관을 활용해 개발된 오픈 월드 RPG다. 유저는 작중 등장인물 중 한명인 트리스탄이 되어 게임으로 구현된 브리트니아 대륙을 탐험하고 다양한 모험 요소를 즐길 수 있다.



아래는 넷마블에프앤씨 구도형 PD와 넷마블 김남경 사업본부장과 나눈 일문일답이다.


Q. 게임 제목을 '오리진'이라고 지은 이유가 있는가?

A.
구도형 PD: '오리진'은 개발중 명칭이었다. 전작에 사용된 'GRAND CROSS' 보다 원작 IP에 어울리는 명칭을 만들고 싶었다. 중간에 이름을 바꿀까 고민했지만 전작보다 더 '일곱 개의 대죄'에 가까운 게임으로 만들자는 뜻에서 '오리진'을 그대로 사용했다.


Q. 오리지널 스토리를 전개하는 데 부담감은 없나?

A.
구도형 PD: 부담감과 기대감이 둘 다 있다. 원작 팬으로써 원작 수준의 스토리를 만들어야 하는 부담감이 있다. 그러나 스토리상 죽거나 더 이상 등장하지 못하는 캐릭터들도 다시 등장할 수 있다는 점에서 기대도 된다.


Q. '원신'과 비교되고 있는데, 이에 대한 평가가 궁금하다.

구도형 PD: 오픈월드라는 장르적 특성 때문에 타 게임과 유사한 부분이 있다. 그러나 세부적으로는 다른 것도 많다. 그동안 타 장르 오픈월드 게임을 거의 하지 않았고 의도적으로 하지도 않고 있다.


Q. 시연 버전 상으로 원신과 콘텐츠에 차이가 없어서 비교되는 것 같은데, 다른 콘텐츠가 마련돼 있는가? 이에 대한 생각은?

A.
구도형 PD: JRPG를 해보시면 아시겠지만, 대부분 비슷하다. 저희는 의도적으로 멀티플레이를 준비했다. 그러나 이번 지스타 빌드는 행사 특성에 맞춰 개인이 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠만 준비했다. 애초에 설계할 때부터 혼자 하는 유저, 같이하는 유저 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 기획했다. 저는 같이 게임하는 것을 좋아해서 친한 사람들이랑 같이 게임을 할 수 있도록 개발하고 있다. 특정 지역에서는 불특정 다수 유저들을 만날 수도 있다. 유저들끼리 어떻게 만날 수 있도록 할지 고민 중이다. 서버 기반은 준비되어 있다. JRPG류 게임들에 대한 콘텐츠를 참고하고 있고 어렸을 때 플레이한 게임을 요즘 게임에 어떻게 녹일지 고민 중이다.


Q. 경쟁작과 비교할 때 '오리진' 만의 특징과 차별성은 무엇인가?

A.
구도형 PD: '오리진'만의 장점은 캐릭터에 대한 매력을 부각했다는 점이다. 무기가 총 12종이 있는데 무기를 바꾸면 캐릭터의 특성도 바뀌기 때문에 하나의 캐릭터에만 3개 캐릭터를 만드는 수준으로 개발 공수를 쏟고 있다. 이밖에 제작 등을 할 수 있도록 하고 있다. 펫, 코스튬도 수집할 수 있는 방향으로 개발 중이다. 또한 펫들을 낚시 등을 통해 얻을 수 있도록 개발 중이다. 아이템 드랍 등의 부분에서도 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다.


Q.시연 버전은 타게팅 기능이 있으면 편하다는 생각이 들었다. 계획이 있는지?

A.
구도형 PD: 타게팅은 이미 개발되어 있다. 게임 설정에서 적용 가능하다. 원거리 타게팅의 경우 방향을 이동하면 그 방향으로 스킬이 나가거나 한다. 이런 류의 게임을 많이 안해보신 유저들은 불편할 수 있어서 이런 부분을 고민 중이다.

Q. 원작에서 이미 사망한 인기 캐릭터가 다시 등장할 계획이 있나? 독자적인 스토리에 대한 원작자 반응은 어떤가?

A.
구도형 PD: 처음에는 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'와 같은 스토리 라인으로 개발했다. 그러나 이미 알고 있는 장면을 또 보아야 하나 싶었고, 유저들이 좋아할까도 의문이었다. 이를 고민하던 중 극장에서 본 영화에서 영감을 얻어 멀티버스 세계관을 생각해냈다.

오픈월드는 환경이 중요하다. 원작 스토리를 따라가면 마을이 계속 나와서 오픈월드에 적합하지 않았다. 그래서 동선적인 부분을 바꿔야겠다고 생각했다. 이에 대해 원작자 분도 굉장히 흥미롭게 봐주셨다. 캐릭터를 전부 디자인 해주셨고, 이 캐릭터들은 원작 캐릭터와 연관된 것들이 많다. 심지어 작가님이 스킬 설정까지 게임으로 구현이 힘든 수준으로 디테일하게 해주셨다.



Q. 전투에 포커싱 돼있는 듯 한데, 후반 콘텐츠로 어떤 것을 구상하고 있는가?

A.
구도형 PD: 가장 중요한 것은 만족하면서 플레이하는 것이다. 타 게임과 달리 팀 편성을 하면 개별 캐릭터가 아닌 통합 스탯으로 관리하는 방식이다. 편성 캐릭터에 따라 플레이 방식, 스킬이 달라지기 때문에 여러가지 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 했다. 이를 통해 멀티 플레이 중에도 각자 역할을 할 수 있다. 상황에 맞춰 탱커, 딜러 등 다양한 역할을 할 수 있도록 준비하고 있다. 지스타 빌드에는 포함되지 않았지만 PvP, 친선전 등의 콘텐츠도 준비되어있다.

Q. 출시 시점과 출시 시점에서 오픈월드 크기가 궁금하다.

A.
구도형 PD: 오픈월드 크기는 일단 업데이트 스펙까지 생각해서 20km 정도로 생각 중이다. 현재 세로 4km, 가로 5km 정도가 되는데 조정될 수 있다. 정확한 오픈일자는 말씀드리기 어렵지만, 일단 개발은 내년 중 완료될 것 같다.


Q. 원작 IP가 별도로 있는 게임인데, 콘텐츠 수급은 어떻게 준비중인가?

A.
구도형 PD: 이미 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'를 서비스 하면서 오리지널 스토리를 계속 만들어 내고 있다. 고단샤와 긴밀하게 협업한지 6-7년 됐다. 서로 신뢰하는 분위기가 있어서 감수도 빠르게 진행되고 있다.


Q. 사양이 지나치게 높아질까봐 우려된다

A.
구도형 PD: 아직은 퀄리티를 신경 쓰면서 최적화를 하지 않고 있지만, 그럼에도 PC 버전 플레이에는 지장이 없다. 콘솔도 사양이 그렇게 좋지 않은 만큼 콘솔 최적화를 하면 모바일도 다 커버되지 않을까 생각한다. 지스타가 끝난 뒤에 최적화 작업이 진행될 것 같다.


Q. 유저들에게 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면

A.
구도형 PD: 이 게임을 공개한지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 질문이 많은데, 시연 빌드를 보시면 아시겠지만 현재 많이 준비되었다. 조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다.

김남경 본부장: 전작을 6천만 다운로드라고 표현하고 있는데, 후속작은 2억, 3억 다운로드는 할 수 있지 않을까 기대하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

덧글쓰기
 
122480의 게시물이 있습니다.
제목 내용
[위메이드] 전국 아마추어 테니스 대회 ‘위믹스 오픈 2024’ 대장정 ..  (0)  2024-06-17
[카카오게임즈] 아키에이지 워' 6월 27일 글로벌 출시  (0)  2024-06-17
[경콘진] 와디즈와 손잡고 크라우드펀딩 원하는 경기 북부 중소기업 지원  (0)  2024-06-17
[게임위] 제1회 게임이용자 소통토론회 개최  (0)  2024-06-17
[테이크원컴퍼니] 일본 도쿄 시부야에 'NCT ZONE' 팝업스토어 오픈  (0)  2024-06-17
[KeSPA] 2024 발로란트 게임 체인저스 코리아 스테이지 2 참가 ..  (0)  2024-06-17
[이엠텍] 6월 티몬 메가디지털 세일 참여  (0)  2024-06-17
[디지털터치] Fate Samurai Remnant, 단장・백..  (0)  2024-06-17
넥슨 더 파이널스, 시즌 3 패치 통해 유저 수 회복  (0)  2024-06-17
[BNEK] 스파이 패밀리 오퍼레이션 다이어리, 패키지 예약 판매 시작  (0)  2024-06-17
[DRX] DRX-이드림워크코리아 합병, 양선일∙박정무 신임 각..  (0)  2024-06-17
[피플러그] 용사와 후라이팬, 정식 서비스 실시  (0)  2024-06-17
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 청소년 보호 정책 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰  등록번호 : 인천광역시 아01025  등록일자 : 2009년 9월15일  발행인·편집인 : 송경민  청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d