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제   목 : [게임 만평] 북미 게임 업계, ‘망 중립성’ 폐지 반발 이유는
작성자 : 등록일 : 2018-04-11 오전 9:17:29


지난해 12월 14일 미국 연방 통신위원회(Federal Communications Commission, 이하 FCC)가 결의한 ‘망 중립성(Network Neutrality)’ 폐지안이 오는 4월 23일부터 효력을 발휘한다. 2015년 2월 26일 FCC가 ‘망 중립성’을 인정한 지 약 3년 2개월 만이다.

‘망 중립성’은 인터넷 통신망 서비스상 차별을 없애는 규정이다. 인터넷을 ‘공공 서비스’로 분류하고, 네트워크상 모든 트래픽(사용량)에 대한 유형이나 내용과 관계없이 동등한 서비스를 제공하도록 한다. 인터넷 서비스 제공 업체가 특정 유저에게 별도 대가를 받고 전송 속도를 빠르게 해주거나 고의로 콘텐츠 전송 속도를 느리게 하는 행위도 금지한다.

미국에서는 AT&T, 버라이즌, 컴캐스트 등 여러 업체가 인터넷망을 직접 설치하고 인터넷 서비스를 제공하고 있다. 이 때문에 인터넷 서비스를 공공성이 중시되는 ‘공공 서비스’로 봐야 하는지, 상업성이 중시되는 ‘정보 서비스’로 봐야 하는지 의견이 첨예하게 대립해 왔다. 하지만 2015년 ‘망 중립성’ 규정이 통과되면서 인터넷은 ‘공공 서비스’가 됐고, 인터넷 서비스 제공 업체는 시장 자율성 침해를 이유로 반발을 지속해 왔다.

유튜브, 트위치TV, 넷플릭스 등 동영상 스트리밍 서비스와 스팀, 오리진, 유플레이, GOG 같은 게임 다운로드 서비스, 페이스북, 트위터 등 SNS는 트래픽을 많이 사용하는 대용량 콘텐츠를 제공하지만, 인터넷 서비스 사용을 위한 일정 금액만 내면 모두 무료로 사용할 수 있다. 스마트폰, 태블릿 PC 등 모바일 기기 사용이 증가하면서 대용량 콘텐츠 사용 비중도 늘어났다.

인터넷 서비스 제공 업체는 이 같은 상황을 불리하다고 생각할 수밖에 없다. 대용량 콘텐츠 때문에 늘어난 망 설치 및 투자 비용을 고스란히 전담하기 때문이다. 이에 따라 인터넷 서비스 업체들은 네트워크를 사용하는 콘텐츠 생산자들이 “비용은 투자하지 않고 이득만을 챙겨간다”고 주장해 왔다.

그러던 중 FCC가 ‘망 중립성’ 폐지를 결의했다. FCC 아짓 파이(Ajit Pai) 위원장은 “인터넷 서비스 업체들은 자본주의 시장 원칙에 따라 서비스를 제공해야 한다”며 “‘망 중립성’ 폐지를 통해 인터넷 서비스 업체가 얻게 된 이익은 추후 차세대 인프라 투자로 이어지리라 본다”고 말했다.

FCC가 내린 이 같은 결정에 인터넷 서비스 업체들은 환영하는 분위기지만, 반대하는 의견도 거세다. 특히 게임, 동영상 등 다양한 콘텐츠를 유저에게 직접 제공하는 콘텐츠 생산자들이 적극적으로 반대하고 있다.





콘텐츠 생산자들은 유저가 인터넷을 사용하는 이유는 망 자체를 사용하기 위함이 아니라 콘텐츠를 소비하는 게 목적이라고 주장하고 있다. 게임, 동영상, SNS 등 소비할 수 있는 여러 콘텐츠가 있으므로 일부러 사용료를 지급하면서 인터넷망을 사용하고 있으며, 인터넷 서비스 업체들은 콘텐츠 생산 없이 중계만으로 이득을 챙긴다고 보고 있다.

북미 게임 업계를 대표하는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association, ESA)도 지난 4월 4일 FCC에 ‘망 중립성’ 폐지 반대 소송에 참여하며 ‘망 중립성’ 폐지 반대에 나섰다. ‘망 중립성’ 폐지는 온라인 게임을 즐길 때 필요한 트래픽뿐만 아니라 게임 다운로드에도 막대한 영향을 미치기 때문이다.

ESA 법무 자문위원 스탠 피에르-루이(Stan Pierre-Louis) 수석 부협회장은 “인터넷은 혁신을 주도하고 21세기 경제에 연료를 공급하면서 특히 쌍방향 엔터테인먼트 세계에서 미래 일자리를 창출하는 데 도움을 주고 있다”며 “또한, 소비자는 트래픽 제한 같은 제약 없이 미국 전역에서 훌륭한 온라인 경험을 할 수 있어야 하므로, ESA는 앞으로 몇 달 동안 미국 게임 유저와 제작자를 대신해 문제 제기에 앞장서겠다”고 말했다.

최근 게임 시장은 구매 후 바로 내려받아 플레이하는 전자 소프트웨어 배급(Electronic Software Distribution, 이하 ESD) 방식이 주목받고 있다. 게임 용량이 수십 기가바이트 이상으로 늘어나면서 따로 저장 매체를 사용해 유통하지 않아도 되는 장점 때문에 유비소프트, EA, 에픽게임즈 등 유명 게임사도 앞다퉈 자체 ESD 플랫폼을 서비스 중이다. 특히 대표적인 PC ESD 플랫폼인 밸브 코퍼레이션 ‘스팀(Steam)’은 동시 접속자 수 1700만, 활성 계정 수 1억3천만을 기록했고 사용하는 유저 수가 점차 늘고 있다.

게임을 플레이하면서 인터넷 동영상 스트리밍 서비스 유튜브, 트위치TV 등을 통해 다른 유저와 소통하는 ‘스트리머(Streamer)’도 적지 않은 수가 활동 중이다. 유명 ‘스트리머’가 게임을 플레이하는 생중계 영상은 동시 시청자 수가 수십만 명을 넘어서고, 게임 플레이 장면을 담은 동영상은 며칠 사이에 조회 수가 수백만 건을 돌파할 정도로 인기 콘텐츠다.

‘망 중립성’이 유효한 지금은 게임, 동영상 같은 ‘대용량 콘텐츠’를 사용해도 따로 요금이 청구되지 않는다. 그렇지만 ‘망 중립성’이 폐지되면 인터넷 서비스 업체가 트래픽이 많은 콘텐츠를 임의로 차단하고, 이를 이용하려는 유저에게 추가 요금을 청구할 수도 있다. 게임 다운로드 서비스를 제공하는 게임사도 막대한 비용을 내야 할 가능성이 크다. 비용 지급이 어려운 중소형 게임사는 이 때문에 문을 닫아야 할 수도 있다.

한 업계 관계자는 “게임, 동영상 등 대용량 콘텐츠를 즐기는 데 부담이 없을 정도로 인터넷망 속도가 빨라지면서, 게임 시장에서는 온라인 멀티플레이 게임이 주류가 됐고 ESD가 보편적인 구매 방식으로 인식됐다”며 “이런 상황에서 ‘망 중립성’이 폐지되면 게임 유저는 물론 게임 업계 또한 적지 않은 피해를 보게 되므로 ESA가 나서게 됐다”고 말했다.

그림 텐더 / 글 겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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