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제   목 : 와일드 본, 주머니 속 수렵 액션
작성자 : 등록일 : 2022-05-13 오후 4:29:15


스마일게이트는 락스퀘어가 개발한 '와일드본'을 5월 10일 출시했다. 모바일 플랫폼 기반 액션 RPG로, 소수 유저가 강력한 몬스터를 사냥하는 헌팅 액션을 표방하는 작품이다.



게임 설정은 흥미롭다. 수렵 액션들이 흔히 그렇듯이 낯선 환경에 유저를 대뜸 던져놓고 수렵을 종용하지 않는다. 게임 무대를 왜 지구가 아닌 괴수들이 돌아다니는 땅으로 설정했는지, 왜 독특한 무기를 사용하는지 당위성을 제공한다.

수렵 액션은 RPG 중에서도 특히 캐릭터 성장에 초점을 맞추는 장르 중 하나다. 그리고 성장에 초점을 둔 작품은 대개 캐릭터에게 몰입할수록 재밌어진다. 유저가 자신을 게임 캐릭터에게 몰입하는 일 자체가 캐릭터를 성장시켜야 할 원동력이 되기 때문이다.

전혀 모르는 세계에서 태어난 생판 모르는 캐릭터보다, 유저와 비슷한 환경에서 태어나 그럴싸한 배경 스토리와 함께 괴물을 사냥해야 하는 캐릭터에 훨씬 더 몰입이 잘 되는 건 당연한 일이다.

프롤로그 이후 스토리가 상당히 빈약한 편이긴 하다. 빼어난 스토리를 갖춘 편이 좋긴 하지만, 스토리보다는 수렵이 중요하다는 유저 비율이 낮지 않은 장르인 만큼 명백한 단점이라기보다는 호불호 요소에 가깝다.

대신 초반 가이드가 상당히 자세하고 친절한 편인데, 가이드 보상도 풍부해 정신없이 따라가다가 게임에 몰입하게 되는 구조를 취했다. 최소한 게임 초반에 뭘 해야 할지 몰라 미아가 되는 상황은 발생하지 않는다.




캐릭터 커스터마이징 요소는 꽤 자유로운 편이다. 자신이 정성들여 꾸민 캐릭터일수록 더 정을 붙이기 마련인 만큼, 캐릭터에 몰입하게 만드는 요소로는 긍정적이다. 커스터마이징 콘텐츠를 즐기지 않는 유저들을 위한 외형 프리셋도 미형으로 꾸며져 있다.

다만 게임 특성상 캐릭터 모델링을 자세히 볼 기회가 없는 점은 아쉽다. BM으로 캐릭터 의상도 판매 중인 만큼 컷인 등에서 캐릭터를 자세히 볼 기회가 있으면 좋았을 텐데, 캐릭터를 제대로 구경할 기회가 사실상 로그인 화면에서 캐릭터를 고를 때뿐이다.



한 번 수렵에 나갈 때 걸리는 시간은 그리 길지 않다. 짧은 전투라면 5분도 채 걸리지 않는다. 수렵 액션 장르는 물론 통상적인 RPG 전투보다도 훨씬 짧은 시간이다.

PC-콘솔 플랫폼이었다면 단점이 될 수 있는 요소지만, 모바일 플랫폼 특성과 맞물려 강점으로 변한다. 게임을 오래 즐길 여력이 없는 직장인이라도 여유시간에 서너 판 가볍게 즐길 수 있다. 호르툴 휴식이나 장비 제조 등으로 짧게 자주 접속할 일이 많은 게임인 만큼, 매 플레이에 부담이 없다는 점은 장점에 가깝다.

다만 진득하게 몬스터를 추적하고 수렵하는 요소를 좋아하는 유저라면 다소 불만족스러울 수 있다. 맵이 그리 넓은 편도 아니고, 수렵 외 요소가 굉장히 빈약한 편이기 때문이다. 이 역시 플랫폼 한계에 따른 게임 특성이라고 본다면 부정적으로 보기는 어렵다.



전반적인 전투는 '몬스터 헌터'로 대표되는 수렵 액션 특유의 묵직한 조작 대신 논타겟팅 액션 RPG에 가깝다. 아무래도 플랫폼 특성상 세밀한 조작이 어려워 자연스럽게 택한 방식으로 보인다.

세밀한 조작이 어렵다는 점은 원거리 무기를 택했을 때 크게 와닿는다. '와일드본'에는 부위 파괴 등 수렵 액션에서 흔히 볼 수 있는 요소들이 적용돼 있는데, 원거리 무기는 세밀한 조준이 어려워 부위 파괴 시스템을 이용하기가 쉽지 않다.

갈고리 아이템인 로프를 사용할 때도 이 부분이 문제가 된다. 원하는 곳에 정확히 사용하기가 어렵고, 전투 중에는 특히 그렇다. 튜토리얼 과정에서는 빠른 이동을 위해 로프를 사용하라고 되어있지만, 원하는 장소에 정확히 갈고리를 사용하기가 어려워 차라리 걸어가는 게 빠르다.

음향 효과는 시급한 개선이 필요하다. 게임 안에서 들을 수 있는 소리가 사실상 알림음과 무기 관련 효과음, BGM밖에 없다. 캐릭터 목소리나 몬스터의 괴성, 땅을 울리는 몬스터의 발걸음 소리 같은 게 결여된 상태다.

수렵 액션은 강대한 적과 맞서 싸우는 장르다. 몬스터와 캐릭터가 내는 음향 하나하나가 자신이 얼마나 막강한 적과 대적하는 중인지를 나타내는 척도가 된다. 이 부분을 차치하더라도 사운드는 전투 경험에서 큰 부분을 차지하는 요소인 만큼, 이 부분만큼은 반드시 정말로 큰 단점이다.



독특한 무기 시스템은 '와일드본'이 가진 강점 중 하나다. 기존 무기가 몬스터에게 피해를 주지 못해 행성 토착민과 협력해 새로운 무기 체계를 개발했다는 설정인데, 그 설정이 장비 시스템에도 드러난다.

'와일드본'에 등장하는 장비들은 기존 무장 체계에 딱 들어맞지 않는 경우가 많다. 한 가지 무기에 여러 기능이 탑재돼 있다. 예컨대 블로우 아웃 캐논은 대형 둔기와 대포가 합쳐진 무기다.

일부 무기는 다른 수렵 액션에 등장하는 무기와 겹치기도 하지만, 타 게임에 등장한 무기와 1:1 매칭하기가 쉽지 않다. '이런 역할을 하는 무기다'라고 설명할 수는 있어도 '그 게임의 A 무기랑 같은 역할이야'라고 설명하기는 어렵다.

이 게임을 대표하는 아이덴티티 중 하나인 동시에, 한 무기를 중점으로 수련하는 유저에게도 다채로움을 제공해 쉽게 질리지 않게 하는 요소다.

마냥 장점만 있지는 않다. 게임에 다채로움을 더해주는 긍정적인 요소긴 하지만, 직관성을 해치기도 한다. 이름만 보고 '이 무기는 이렇다'를 파악하기가 쉽지 않아 처음 게임을 접한 유저들은 무기 명칭이나 특성을 익히는 데 어려움을 겪을 수 있다.



무기 제작은 기존 수렵 액션 RPG와 달리 수집형 모바일 게임에서 볼 수 있는 방식을 택했다. 재화를 투자하면 레시피에 따라 결과물이 달라지고, 확률 테이블 안에서 레어도와 성능이 정해져서 나오는 방식이다.

운에 맡기는 제작이 싫다면 '확정 제작'도 가능하다. 특정 몬스터 소재를 다량 투입해 원하는 장비를 높은 확률로 획득할 수 있는 시스템이다. 일반 제작과 비교해 들어가는 재화 희귀도가 크게 차이 나긴 하지만, 일반 제작에서 원하는 무기를 얻기가 매우 어렵다는 점을 고려하면 시도해 볼만하다.

운이 좋다면 초반부터 강한 무기를 획득할 수 있는 시스템이지만, 게임 플레이 원동력으로는 조금 부족하다. 일반적인 수렵 액션 게임에서는 몬스터를 사냥해 얻은 장비로 다음 등급 몬스터를 사냥한다는 목적의식이 있지만, '와일드본'은 무기 제작 시스템 특성상 성장 동기를 다른 곳에서 찾아야 한다.



대장간에서는 무기 제작 이외에도 무장을 강화·승급시키거나 분해할 수 있다. 부위별로 다른 강화·승급 재화를 요구하기 때문에 한 번에 모든 장비를 일괄 강화하기보다는 재료가 모일 때마다 뻔질나게 드나드는 곳이기도 하다.

강화·승급이야 RPG 게임을 자주 즐긴 유저라면 익숙한 시스템이지만, 중요한 기능은 '분해'다. 제작 시스템상 필요 없거나 무의미한 장비가 인벤토리에 쌓이게 되는데, 제작에 여러 번 실패한 유저를 위한 구제 조치다.

유저는 장비 아이템을 분해해 '분해 가루'를 얻을 수 있고, 분해 상점에서 분해 가루를 소비해 각종 장비 상자나 재화를 구매할 수 있다. 고급 상자나 재화에는 주간·월간 구매 제한이 붙어있긴 하지만, 구제조치가 있다는 점은 게임을 보다 안정적으로 즐길 수 있게 해준다.



조력자인 호르툴은 펫이나 보조 요원보다는 액티브형 장비 아이템에 가깝다. 장착하면 추가 능력치를 제공하고, 발동하면 순간적으로 스킬을 발동하고 사라진다. 격투 게임을 즐겨 하던 유저라면 '킹 오브 파이터즈' 시리즈에 등장하는 스트라이커 개념을 떠올릴지도 모르겠다.

호르툴이 스트라이커와 다른 점은 장착만으로도 이로운 효과를 제공한다는 점이다. 같은 등급 호르툴을 셋 배치하면 추가 효과를 제공하기도 한다. 온전히 본인 실력만으로 강적을 쓰러트리는 걸 좋아한다면 호르툴을 소홀히 할 수 있겠지만, 최적의 상황에서 몬스터와 대적하기를 바라는 유저라면 호르툴 수집을 외면하기 어렵다.

단점이 있다면 이 시스템을 제대로 활용하기 위해 호르툴을 다수 보유해야 한다는 점이다. 전투에 투입된 호르툴은 스태미나를 소비하고, 일정 시간 숙소에서 휴식해야 회복할 수 있다. 높은 곳을 노린다면 최고 등급 호르툴을 최소 6명 갖춰놓고 돌아가면서 활용해야 한다. 성장 재화도 그만큼 많이 소비하게 된다.



'와일드본'은 한 가지 장르로 정의하기 힘든 작품이다. 게임 구조는 수렵 액션 장르에 가깝지만, 전투 감성이나 UI, BM은 모바일 RPG에 가깝다. 대작 게임이라 불릴 정도로 높은 완성도를 지니진 않았어도 구색은 갖추고 있다, 모바일 액션 RPG와 수렵 액션을 배합한 하이브리드 작품인 셈이다.

정통적인 수렵 액션이라고 보기엔 모바일 RPG 요소가 너무 많고, 모바일 RPG 유저들을 끌어오자니 자동 전투 없는 스타일리쉬한 액션 등이 발목을 잡는다. 유저들이 이 게임을 하지 않고는 못 견딜 정도로 압도적인 완성도를 갖추고 있지도 않다.

라이트하게 즐길 수 있는 주머니 속 수렵 액션이라는 요소를 제외한다면 유저에게 '와일드본을 해야 한다'라고 설득할 요소가 적다는 뜻이다. 향후 '와일드본'에 주어진 핵심 과제 중 하나도 이 '플레이해야 할 이유 제공'이 될 것이다.

게임에 새로운 콘텐츠를 추가하며 지적받는 요소들을 개편하고, 꾸준한 홍보를 통해 일단 한 번쯤 접속해서 아무 무기나 쥐고 한번 휘둘러 볼만한 게임으로 만들어야 한다. 먹어보기도 전에 신 포도라고 단정 짓고 지나치기에는 아쉬운 게임이니까.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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