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제   목 : [아듀! 2011] 2011년 서비스 외산 게임들의 성적은?
작성자 : 등록일 : 2011-12-30 오후 4:21:09


국내 게임업계는 더 이상 국산 업체들의 전유물이라고는 할 수 없을 정도로 글로벌화 되어 있다. 중국, 일본, 대만 등 가까운 나라의 업체들뿐만 아니라 유럽과 북미 게임사들도 호시탐탐 국내 시장을 노리고 적극적으로 ‘대시’를 하고 있다. 이제는 세계에서 이름을 떨치고 있는 게임이라면 이제는 당연하게 국내에서 서비스가 되는 것으로 받아들여질 정도가 되었다.

하지만 그만큼 경쟁은 심해지고 있는 상황. 블록버스터 게임들뿐만 아니라 중견 게임사들의 ‘틈새시장’도 위협받을 정도로 많고 다양한 숫자의 외산게임들이 국내에서 서비스가 되고 있으며, 또 2011년에도 많은 숫자의 외산 게임들이 국내 시장에 출사표를 던졌다. 2012년 시장에서도 블리자드의 디아블로3, CJ E&M이 퍼블리싱하는 마계촌 온라인과 리프트 등 주목받는 외산 게임들이 대기를 하고 있다.

그렇다면 글로벌 게임의 각축장이 된 국내 게임 시장. 그렇다면 2011년 국내에서 서비스 된 외산 게임들의 성적은 어땠을까? 지금부터 살펴보도록 하자.






CJ E&M 게임부문의 전임 대표였던 남궁훈 대표가 직접 챙겼던 게임. 이 게임은 글로벌 시장에서는 만만치 않은 수준의 퀄리티와 콘텐츠를 갖추고 있는 블록버스터 게임으로 평가를 받았다. 만만치 않은 온라인 게임 시장의 규모를 갖춰 나가고 있는 러시아 현지와 유럽 게임 시장에서 블리자드의 WOW와 필적할 정도의 영향력을 발휘했다는 현지의 평가를 받으며 ‘러시아산 WOW’고 불렸다.

그만큼 화려하고 장쾌한 스케일을 자랑한 MMORPG. 유명한 PC게임 얼로즈 시리즈인 레이지 오브 메이지에 바탕을 뒀으며 방대한 콘텐츠와 광범위한 소셜 라이즈를 자랑, 독특한 세계관을 바탕으로 리그와 제국이라는 두 개의 분파로 나눠 모험을 펼치고 전투를 벌이는 내용에 업계의 주목이 쏠렸다.

2011년 6월 2일 오픈베타, 그러나 게임에 대한 관심은 뜨뜻미지근했으니. 콘텐츠와 게임성에 대한 평가에 대한 문제보다 게임이 가장 활발하게 홍보와 마케팅을 펼쳐야 할 시기에 활동을 하지 못했다는 부분이 흥행의 발목을 붙잡았다. 당시 국내 업계를 뒤흔들었던, 서든어택을 둘러싼 CJ와 넥슨간의 퍼블리싱 문제가 일어났던 것이다. 얼로즈 온라인을 런칭하는 것에 자연스럽게 집중하지 못하고 업계를 뒤흔드는 핫이슈에 묻혀 버린, 어쩌면 비운의 게임이라고 할 수도 있을 것이다. 겜툰이 ‘만약 홍보만 잘 되었더라면’이라고 생각하는 올해의 게임 중 하나.






중국 개발사 기린게임이 개발한 징기스칸 온라인은 올해 초 드라고나 온라인이라는 MMORPG를 런칭시키며 이름을 알린 신생 게임 개발&서비스사 라이브플렉스가 국내에 퍼블리싱을 한 게임이다.

이름에서 밝혀지듯 광활한 대제국을 건설한 몽골의 징기스칸의 역사를 배경으로 다양성과 게임적 재미 요소를 결합시켰다는 포부를 밝힌 무협 온라인 게임인 징기스칸 온라인은, 역사적 배경에 맞게 국가시스템과 영토시스템을 기반으로, 강력한 제국의 건설을 이루기 위해 끝없이 성장하고 타 국가와의 전투를 게임 콘텐츠를 갖추고 국내 시장에 발을 들였다.

왠지 게임의 이름과 어울리는 듯한 탤런트 이계인씨를 섭외해 모델로 내세워 홍보에 나선 징기스칸 온라인. 그러나 게임이 내세운 특징점은 유저들에게 그리 큰 메리트를 주지 못한 채 부진한 모습을 보이고 있다. 중국 온라인 게임으로는 큰 수준의 게임 볼륨을 자랑하고 있었지만 국내 게임 시장에서는 통용되지 않는다는 것이 유저들의 냉정한 평가.






가유네트워크테크놀로지라는 중국 게임사에서 개발한 군웅 온라인은 무협 온라인 게임으로 중국산 온라인 게임의 색을 가감 없이 드러낸 온라인 게임으로 국내 유저들에게 선을 보였다. 그라비티가 퍼블리싱을 진행하며 어설프더라도 3D가 ‘판’을 치는 업계에서 2D그래픽 비주얼로 등장했다는 것이 관심을 끌었다.

중국 명나라를 시대적 배경으로 한 군웅 온라인은 비교적 최근인 10월 21일 오픈베타를 실시, 무협 온라인 게임의 액션성을 본격적으로 게임에 도입했다는 캐치프레이를 내세웠지만 유저들이 ‘혹’할만한 수준의 퀄리티를 선보이지 못했다는 것이 세간의 평가다. 첫 번째 업데이트를 진행하며 서비스를 진행 중에 있지만, 치열한 국내 시장의 경쟁 속에서 반전의 계기를 마련하기가 쉽지 않은 상황이다.






국내에서 프로야구매니저 온라인의 성공 이후 야구 매니지먼트 게임에 대한 관심이 높아진 가운데 등장한 것이 바로 세가코리아가 자신 있게 내세운 메이저리그매니저 온라인이었다. 가장 먼저 시장에서 성공한 프로야구매니저 온라인의 원작 ‘프로야구단을 만들자’의 원작사였고 세계에서 가장 화려한 리그인 메이저리그를 배경으로 한다는 점에서 국내에서의 흥행 가능성은 충분히 높다고 여겨졌다.

특히 메이저리그 전 30개 구단의 900명 이상의 선수와 감독 등의 상세 로스터가 게임에 등장해 야구 열기에 단단히 편승할 수 있을 것이라는 전망이 우세했다.

10월 정식서비스를 시작한 메이저리그매니저 온라인. 그러나 서비스 노하우 부족이 발목을 잡았고, 메이저리그 무대의 선수들 로스터가 등장한다는 것 이외에는 다른 경쟁 게임들과 아무런 차별화가 없다는 평가를 받으며 큰 인기를 모으지 못하고 있다.






네오위즈게임즈가 타이토의 인기 고전 캐주얼 게임, 퍼즐버블의 온라인 게임화를 위해 판권을 사들여 온라인 컨버전 작업을 한 퍼즐버블 온라인은 발표와 서비스 당시 국내 여성 게임 유저들에게 어필을 할 것으로 기대 받으며 새로이 캐주얼 게임 시장에 신바람을 불어넣을 수 있을지에 주목을 받았다.

특히 테트리스가 온라인판으로 등장한 뒤 많은 인기를 끈 게임 브랜드로 자리를 확고히 하고 있는 만큼 못지않은 캐주얼성을 갖춘 퍼즐버블도 온라인 컨버전 시 많은 호응이 잇따를 것이라는 장밋빛 전망을 받았던 것이다.

하지만 뚜껑을 열고 난 뒤의 결과는 그리 좋지 않다. 퍼블리셔측이던 네오위즈게임즈가 이상하리만치 게임에 대한 서비스 사실을 노출시키지 않는, 너무나 조용한 홍보를 한 탓에 시장에서의 반향이 그리 크지 않은 것이다. 홍보 모델이 구하라라는 것 까지는 좋았는데, 그것을 잘 ‘써먹지’못한 아쉬움이 있다고나 할까.






‘홍보기 빈약해도 입소문 마케팅만 확실하면 이렇다 할 홍보가 필요 없다’는 것을 확실하게 보여주는 사례. 세계에서 가장 많은 유저들이 하는 게임인 리그오브레전드(LOL)의 국내 서비스가 바로 그랬다.

이미 전 세계 시장에서 완벽한 밸런스를 검증받아 더 이상의 게임 콘텐츠를 다질 필요가 없는 게임인 LOL의 국내 서비스 준비기는 그리 길 필요가 없었다. 떠오르는 인기 장르인 AOS의 최강자 중 하나인 LOL이 ‘깔끔한’한글 서비스가 시작된다는 것에 많은 게임 유저들은 환호했고, LOL의 국내 테스트는 엄청난 인파가 몰렸다.

사정이 이렇게 되니 오픈베타를 따로 실시한다는 언급이 없어도 서버가 폭주할 정도로 유저들이 몰릴 수밖에 없는 것이다. 라이엇게임즈 코리아 측은 이렇다 할 홍보와 마케팅 없이 LOL의 오픈베타를 지난 12월 12일 실시했지만, 유저들의 폭발적인 접속 증가로 행복한 비명을 질러야 했다. 2011년 국내서 서비스된 외산게임 중 최고의 성적을 올릴, 그리고 2012년 시장에서의 활약이 더 기대되는 게임.






IMI가 퍼블리싱하는 명품 온라인은 현금서비스 중개 사이트를 운영하고 있는 회사답게 유저의 아이템의 현금적 가치를 회사에서 인정하고, 서울 시내 아파트 전세금과 전신성형을 해 주겠다는 이벤트를 내세워 서비스 이전부터 ‘다른 의미로’높은 주목을 받았다.

화끈한 마케팅 덕분일까. 오픈 2주 만에 최고 동시접속자 숫자 7만 명을 기록하며 5개로 시작한 서버 숫자는 9개로 늘어나 있다. 그러나 무리한 사행성 이벤트와 운영미숙, 무모한 정액제 도입으로 많은 유저들이 이탈을 하고 있으며, 2012년 치열한 국내 시장의 경쟁 속에서 살아남기 어려울것으로 예상된다.


겜툰 편집팀
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