ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
겜툰FOCUS/겜툰특집 HOME > 게임특집> spedit
 
제   목 : 게임 INSIDE 43화- 뛰어넘지 못한다면?
작성자 : 등록일 : 2012-08-31 오후 12:23:30


국내 게임 시장의 과포화 상태, 극한 레드오션화가 진행되어 있는 상황에서, 업계에서 꾸준히 지적이 나오고 있는 것은 단연 장르 편중 현상이라고 할 수 있다. 어떤 분야가 시장에서 확실히 두각을 나타내면 그 장르에 모든 포커스가 쏠리는 현상. 게임업체들이 최소한의 성공을 담보로 하기 위해 관심이 쏠려 있는 시장에 집중한다.

과거 MMORPG가 그랬고 캐주얼 게임들이 그랬으며, FPS가 그랬고, MORPG또한 그랬다.

요즘에야 워낙 많은 숫자의 장르들의 게임들이 범람하고 있고, 게임사들 또한 특정 장르에 국한해서 게임을 개발하는 경우는 거의 없는 만큼-요즘은 장르의 크로스오버를 하는 경우가 대다수다-업계 전체가 해당 장르에 집중적으로 쏠리는 일들은 많이 줄었다고 할 수 있다(2006년 경 FPS편중 현상은 대표적인 사례라고 할 수 있다).

그러나 ‘잘 되는 시장’에 쏠리는 현상은 여전하다. 하나의 게임, 혹은 하나의 히트작이 등장해 해당 장르에 ‘뭔가 잘 될 것 같은’조짐이 보이면 비슷한 종류의 게임을 등장시키는 일은 여전히 일어나고 있다.

특히, 소재가 제한적이라 ‘누가 만들어도 어느 정도 유저들에게 기초적인 관심을 끌 수 있을 법한 게임’에 대한 게임사들의 편중 현상은 여전히 심하다.

문제는, 게임사들이 그런 게임들을 새롭게 내놓는다고 하더라도 ‘대부분의 경우는’기존에 시장을 장악하고 있는 인기 게임들에 밀려 시장에서 초라하게 사라진다는 것에 있으며, 그럴 경우 기존 게임에 대한 유저들의 신뢰도는 더욱 두둑해지고 신작 게임들에 대한 본능적인 불신 현상이 일어난다는 것에 있다.



2006년, 그 해 게임업계는 한겨울 한강과 같이 꽁꽁 얼어붙었다. 게임업계에 종사하고 있는 이들이 입에도 올리기 싫어하는 바다이야기 사건이 터지고 온라인 게임 시장에도 불똥이 튀었다. 개인정보 유출 사건, 중국 홍커들의 게임 아이템과 캐시 등을 노리는 해킹 문제가 동시에 부각되면서 게임업계의 어두운 일면들은 속속들이 시민사회에 부각되었다. 이렇다 할 돌파구가 없을 정도로 업계는 침체기를 겪고 있었다.

그와 발을 맞춰 기가 막히게도 신작들도 연이은 참패를 거듭하고 있었다. 100억을 들여 만들었다는 블록버스터 MMORPG들은 모두 다 기대에 미치지 못하며 시장에서 혹평을 들어야만 했고, 준척급 게임들도 ‘개발비를 야식비와 간식비에 쓴 것이 아니냐’는 유저들의 질타를 받아야만 했다. 그 와중에 알짜배기로 평가받았던 거상2는 개발사가 도산하며 중간에 개발이 중단되는 비참한 말로를 걷기도 했다.

밖에서는 게임업계의 어두움을 질타하고, 안에서는 기대 신작들이 줄줄이 쓰러지는 상황. 그야말로 총체적 난국이 아닐 수 없었다.

△ FPS게임 시장은 현재보다 더 커질 수 있는, 성장할 수 있는 기회가 있었다. 그러나 공산품과도 같은, ‘참신한 재미와 차원이 다른 재미’를 가장한 게임들이 그 기회를 망쳐버렸다.


그 때 시장에 구세주처럼 등장한 게임들이 있었으니. 이전부터 꾸준히 시장에서 두각을 드러낸 FPS게임들이었다. 패키지 게임 시절부터 국내 유저들에게 인기가 있었던 대표적 장르였던 FPS는 서든어택과 스페셜포스를 위시해 게임업계가 ‘밑바닥’으로 추락해 있을 때 두각을 드러내기 시작했다. 당연히 당시 많은 게임사들의 구미를 당기게 했고, 단시간에 신작 FPS게임들이 쏟아져 나왔다.

사실, FPS라는 장르가 게임사들에 의해 인기가 많았던 이유는 ‘만들기 쉬웠기 때문’이라는 이유도 크게 한 몫을 한 부분이 있었다. 경우에 따라서는 다르지만, FPS에 특화되어 있는 엔진이 다수 상품화가 되어 있는 상황에서 특유의 시점을 기반으로 한 밀리터리풍의 게임을 만들면 웬만한 수준의 FPS게임을 만들 수 있었기 때문이었다.

물론 A.V.A와 같은 성공작들이 나왔지만(카운터스트라이크 온라인은 그 후며, A.V.A또한 당시에는 많은 호응을 얻지는 못했다), 대체적으로 당시 시장에 나왔던 신생 FPS들의 모양새는 그야말로 ‘처참’그 자체였다. 틈새시장을 노린다며 달려 든 FPS게임들은 대부분 역사의 뒤안길로 사라졌다. 누가 봐도 급하게 만들어 조금이나마 유저들의 관심을 받겠다는 꼼수가 담긴 게임들임에 틀림이 없었다.

이런 일련의 과정을 통해 시장의 절대적인 지지를 받고 있던 서든어택의 입지는 더욱 독보적인 것이 되었고, 스페셜포스 또한 퍼블리셔 분쟁이 일어났음에도 불구하고 FPS시장 2위를 차지하며 FPS게임 시장을 사실상 양분했다. 더 놀라운 사실은 이 구도가 2012년인 지금까지도 깨지지 않고 있다는 것이다.

결국 시장은 FPS게임에 대해 새로움을 전달하지 못했고 우후죽순 등장한 ‘그저 그런’게임들은 유저들의 철저한 외면 속에 기존 인기작들의 입지를 더욱 공고히 하게 만드는 역할을 할 뿐이었다.

“현재 FPS게임 시장에는 카운터스트라이크 온라인과 A.V.A가 등장해 선전을 하고 있다. 또, 스페셜포스2가 나와 시장에서 자리를 잡고 있다. 그렇지만 만약 이들처럼 심혈을 기울이는, 혹은 서든어택과 스페셜포스와 다른 재미를 들고 나왔던 게임이 당시에 나왔다면 업계 불황은 더 쉽게 걷혀졌을지도 모르며, FPS게임 시장의 고착화는 오지 않았을지도 모른다.” 한 게임미디어 업체에서 근무하는 평론가의 말이다.



FPS게임과 스포츠게임은 서로 비슷한 점이 있다. 어찌 보면 극단적으로 다른 노선에 있는 게임이지만, 무엇보다 ‘명확하게 정해진 틀’이 있다는 점에서 두 장르의 공통점을 찾을 수 있다.

RPG관련 게임들이나 RTS, AOS, 시뮬레이션 등 타 장르들은 개발자의 자유도가 높게 반영될 만한 여지가 크다. 그러나 FPS나 스포츠게임 모두 1인칭 시점과 슈팅, 그리고 소재로 선택되는 스포츠 게임의 원천적인 룰 하에서 만들어져야 한다는 점이 있다. 그만큼 개발자가 자유롭게 게임을 만들 수 있는 여지는 제한된다. 다만, 명확한 틀이 있는 만큼-그 틀을 부수면 FPS나 스포츠게임이 아니게 되어버리기 때문에-개발을 하는 입장에서는 보다 편하게 게임을 만들 수 있는 환경에 제공된다.

스포츠 종목에 따라 다르겠지만, 기본적으로 해당 종목이 가지고 있는 룰을 게임 상에서 구현해야 하는 스포츠 게임들 또한 개발하기에 용이하고, 또 개발속도도 빠른 편이다. 특히나 유명 브랜드를 컨버전 시키는 경우는 더더욱 쉬워진다.

△ 세가는 프로야구 매니저 온라인의 성공을 보고 메이저리그매니저 온라인을 ‘재빠르게’만들어 선보였다. 그리고, 그 대가는 참담했다.


그래서일까. 야구와 해외 축구의 인기를 기반으로 하는 스포츠 온라인 게임들이 게임 시장에서 ‘알짜’가 되자 FPS게임에 주목했던 것처럼 업계는 또 다시 스포츠 온라인 게임들에 주목을 하고 있다. 2012년 하반기에 등장할 가능성이 있는 스포츠 온라인 게임들의 숫자는 대략 손꼽아도 5~6종이 넘는다.

하지만 신작 게임들이 스포츠 시뮬레이션의 기존의 강자인 프로야구매니저와 리얼 액션 야구 게임인 마구마구와 슬러거, 그리고 축구 게임의 피파 온라인 시리즈를 따라잡을 수 있을 것이라고 단언하는 사람은 극히 드물다. 이미 여러 예들에서 봐 왔듯이, 구작들의 굳건한 인기를 따라잡기 위한 신작들의 ‘파워’는 막강하다고 보기엔 어렵기 때문이다.

“프로야구 매니저가 등장하자 스포츠 시뮬레이션 게임의 시장성이 있다고 판단된 업체들은 스포츠 시뮬레이션 게임 개발에 돌입했다. 특히 세가가 자사의 IP(프로야구단을 만들자)로 만든 프로야구 매니저가 국내 시장에서 성공을 하고 구매력도 상당한 게임으로 각광을 받자, 직접 서비스를 통해 메이저리그 매니저 온라인을 곧바로 선보였다. 하지만 오히려 프로야구 매니저의 인기만 더 공고해졌다. 하반기에 등장할 야구의 신과 마구마구 매니저 마구~ 감독이 되자 모두 미지수가 남는다.”

물론 게임을 개발하고 런칭하는 것은 개발사들의 자유다. 많은 게임을 만들어 시장에 선보인다면 그것만큼 유저들이 반가워 하는 일은 없을 것이다. 하지만 기대 속에 등장시킨 게임이 기대에 미치지 못하는 수준에 그친다면 신뢰도는 하락하고 신작에 대한 불신이 생길 수밖에 없다. 신작들은 ‘굳이 유저들이 기존에 하던 게임을 그만두고 신작 게임으로 갈아타야 하는’대의를 제시해 줘야만 한다. 하지만 그 대의가 시장에서 통하지 않았을 때는 기존 강자들을 더욱 굳건히 할 뿐이다.

해당 게임의 실패에 대한 리스크는 해당 게임을 개발한 게임사가 책임지겠지만, 시장의 고착화와 업계 신작 신뢰도 하락에 대한 리스크는 아무도 책임져 줄 사람이 없다. 개발사들은 자신들이 내놓는 게임이 시장에 미치는 영향까지도 감안을 해야 하는 것이다. ‘본인들의 리스크만 감안하는, 무책임한 행동이 용인될 정도로 국내 시장은 녹록치 않다.

한 가지 재미있는 사실. 리그오브레전드가 성공을 하면서 국내 게임 시장에도 AOS라는 장르에 대한 주목도가 높아졌다. 하지만 네오플의 사이퍼즈 이외에(엄밀히 말하면 사이퍼즈도 리그오브레전드가 등장한 이후에 런칭된 것은 아니긴 하다) AOS게임을 내놓는 게임사들은 좀처럼 없다. 이유는 간단하다. ‘블록버스터 MMORPG뺨칠 정도로 만들기 어렵기 때문’이다.



겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


덧글쓰기
 
1183의 게시물이 있습니다.
제목 내용
[왜?+] 리그오브레전드는 왜 인기가 떨어지지 않는가  (4)  2012-09-05
[주간 클로즈/오픈베타 게임] 9월 첫째 주  (0)  2012-09-03
    게임 INSIDE 43화- 뛰어넘지 못한다면?  (0)  2012-08-31
탐구생활 98화- 참으면 복이 와요  (1)  2012-08-30
게임 INSIDE 42화- 자극적 노출에 돌 던질 자 누구냐  (0)  2012-08-27
[주간 클로즈/오픈베타 게임] 8월 마지막 주  (0)  2012-08-27
탐구생활 97화- 디아블로3 1.04  (1)  2012-08-21
[주간 클로즈/오픈베타 게임] 8월 넷째 주  (0)  2012-08-20
거울전쟁이라는 게임을 주목해야 하는 이유  (3)  2012-08-17
게임 INSIDE 41화- No Pain, No Gain  (0)  2012-08-13
탐구생활 96화- 스포츠 게임에의 출사표  (0)  2012-08-11
[주간 클로즈/오픈베타 게임] 8월 둘째 주  (0)  2012-08-07
[이전] 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 카툰제작 문의 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(구로동,대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰   등록번호 : 인천광역시 아01025   등록일자 : 2009년 9월15일    발행인·편집인 : 송경민    청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d