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제   목 : [왜?+] 리그오브레전드는 왜 인기가 떨어지지 않는가
작성자 : 등록일 : 2012-09-05 오전 11:50:14


2012년 국내 게임 시장을 강타한 디아블로3 발 폭풍은 그야말로 대단했다. 국회의원조차 ‘대체 디아블로라는 게 무엇이기에 사람들이 이리 난리냐’라며 SNS를 남길 정도로 디아블로3의 광풍은 전국을 뒤흔들었다. 마트에서 게임을 구매하기 위해 줄을 선 사람들은 마치 ‘전쟁 통에 생필품을 구입하기 위한’사람들과 같았고, 연예인들도 악마의 유혹에 빠졌다는 것을 ‘인증’했다.

디아블로3의 광풍 뒤에 블레이드앤소울(이하 블앤소)이 등장하면서 시장은 블록버스터 MMORPG의 맞대결에 온통 관심을 쏟았다. 디아블로3가 급격하게 하락세를 타고 블앤소가 MMORPG대결에서는 승리자가 되면서, 시장은 아이온에 이은 차기 주력작인 블앤소를 내세운 엔씨소프트가 틀어쥐게 되는 것이 아니냐는 관측이 나왔다.

예상대로 디아블로3는 게임 콘텐츠적인 문제보다 운영의 허술함을 들어내며 결국 국내 시장 점유율 게임에서 먼저 탈락을 하게 되었다. 엔씨소프트가 수년 간 공들여 개발한 게임, 국내 시장에서 MMORPG를 어떻게 하면 성공시키고 또 유저들의 구매력을 이끌어내서 수익으로까지 연결시킬 수 있는가를 정확하게 꿰뚫고 있는 엔씨소프트가 대악마를 물리치고 국내 시장의 왕좌에 다시금 올라서는 것처럼 보였다.

하지만, 많은 이들의 예상과는 달리 국내 점유율 1위를 차지한 게임은 라이엇게임즈의 리그오브레전드(이하 LOL)였다. 2012년에 등장한 게임도 아니었으며, 전문가들에게 ‘디아블로3와 블앤소의 전쟁이 시작되면 3위권으로 밀려날 것’이라며 ‘잉여’취급을 당했던 LOL. 어떻게 그들은 대작들의 득세를 물리치고 ‘TOP'가 될 수 있었을까.



LOL은 AOS라는 게임 장르에서 독보적인 입지를 다지고 있는 게임이다. LOL이라는 게임이 대성공을 거두고 있음에도 불구하고 AOS라는 게임 장르는 아직 국내에 보편화 되지 않은 장르로 손꼽히고 있다. 그만큼 개발하기도 어렵고 또 시장성이 있다고 해서 섣불리 도전할 만한 장르가 아니기 때문이다.

사실, AOS라는 장르는 2000년대에 들어서기 전까지만 하더라도 게임 장르의 하나로 분류되지 않았었다. 그 개념이 확실히 정립된 것도 아니었으며 하나의 장르로 인정받기에는 같은 계통의 유사 케이스 게임들의 숫자가 거의 없었다고 해도 과언이 아니었기 때문이다.

AOS라는 장르는 애초부터 게임사가 고안해 내 만들어 시장에 내놓은-물론 다양한 측면에서 근원적 아이디어와 영감을 주었을 가능성이 크지만-상품이자 콘텐츠가 아니었다. 유저들이 자신들이 원하는 재미를 가미해 그것을 커뮤니티 안에서 공유하다 만들어 진 장르였던 것이다.

현재는 AOS가 하나의 장르로 확연히 굳어져 많은 이들이 알고 있는 사실이겠지만, AOS라는 장르는 블리자드의 스타크래프트의 내장 콘텐츠 중 하나인 유즈맵(유저 창작 맵)에서 인기를 끌었던 게임 방식인 ‘Aeon of Strife’에서 시작됐다. 스타크래프트라는 실시간 전략 시뮬레이션의 게임 전개 방식을 기본으로 해서, 양 진영에 일정 캐릭터들이 등장해 상대편 캐릭터들과 전투를 벌여 승리목적을 달성하는 방식으로 캐릭터들의 육성과 성장의 끝에 공성전과 PvP의 재미도 함께 내포하고 있어 유즈맵 최고의 인기 콘텐츠로 자리 잡았다.

처음부터 AOS가 무작정 재미있었던 것은 아니었다. 허술한 점도 많았고 게임 환경과 캐릭터를 스타크래프트의 틀 안에서 해결해야 하는 한계, 오픈소스 MOD라는 점에서 하나의 독립적인 게임이자 장르로 인정받을 수는 없었다. MOD였지만 하나의 독립된 게임 브랜드로 인정받은 카운터스트라이크와는 달리 AOS는 한계를 명확하게 안고 있는 게임이었다.

△ 스타크래프트를 기반으로 한 최초의 AOS는 아직 독립된 게임 개체로 받아들여지기에는 무리가 있는 것이 사실이었다.


그러나 이러한 한계가 스타크래프트를 넘어서 워크래프트3가 발매되고 나서부터 서서히 깨지기 시작했다. 'Eul"이라는 아이디를 가진 유저를 필두로 한 유저들이 워크래프트3 유즈맵을 기반으로 한 AOS를 만들기 시작했는데, 이것이 바로 국내에 ‘카오스’라는 이름으로 소개된 워크래프트3 기반의 AOS, DOTA(Defence of the Ancients)로 발전되어 기존에 제약이 걸려 있던 AOS의 한계와 틀을 깨기 시작했다.

워크래프트3 내에 있는 유즈맵 제작 툴을 사용한다는 점에서 당연히 제약은 있었지만, 유즈맵으로 DOTA를 개발하는 유저들과 맵 에디터들은 다양한 맵과 게임 스타일을 게임 내에서 구현하며 진영 간의 싸움과 공성전으로 다소 일원화 되고 있던 게임 전개에도 큰 변화를 주었다.

무엇보다 모체가 되는 게임의 환경과 캐릭터를 사용할 수밖에 없었던 이전과는 달리 DOTA에서는 등장하지 않는 새로운 스킬과 완전히 새로운 캐릭터를 만들어 구현해 내면서 유즈맵 상에서 지원하거나 존재하지 않는 스킬과 캐릭터를 유즈맵에서 만들어 낼 수 없다는 통념을 완전히 깨는 계기가 되었다. 그래픽적인 한계는 있었지만 이런 스킬들과 캐릭터들이 다른 유즈맵들과는 달리 원래 게임 상에 등장하는 캐릭터들과 스킬처럼 보였다는 점에서 존재하고 있던 한계성을 깨는 부분이 되었다.



AOS가 다른 게임 장르들과-어쩌면 다른 MOD들도 모두 마찬가지겠지만, 대중적으로 브랜드 화 되어 출시된 것은 상당히 드물다-확연히 그 탄생의 궤를 달리하는 부분은 바로 여기. 게임사의 한정된 인원들과 아이디어가 결집되어 만들어 진 다른 게임 장르들과 콘텐츠들과는 달리 AOS는 태생부터 유저들이-물론 그 모태가 된 것은 게임사에서 만들어 낸 콘텐츠였고, 개발 툴이었다고 하더라도-자신들이 원하는 재미요소를 결집시켜 가공을 계속해서 이뤄 결과물을 만들어 냈다는 점에서 그 태생적 차이가 크게 다르다고 할 수 있다.

즉, 유저들의 니즈(needs)와는 무관하게 만들어 진 상품을 놓고 선택의 시험대에 오른 것이 아니라, 유저들이 원하는 것을 결집시켜 결과물을 만든 것이 바로 AOS라는 것이다. 진정으로 유저들이 바라는 것, 최소한 그 방향성이라도 확실하게 제시한 게임 장르라는 점에서 분명 그 의미가 남다르다.

AOS게임들이 완전히 독립된 브랜드로 나오기 시작한 것은 AOS에 혁명적인 바람을 불렀던 워크래프트3가 확장팩인 프론즈쓰론으로 넘어간 이후부터다. 게임 자체에 대한 기대도도 높았지만, DOTA유저들에게는 보다 유즈맵을 더욱 다양하게 사용할 수 있게 하는 시스템에 대한 기대도가 높았던 것이다. 그러나 유즈맵에서 프로텍트 맵을 열람할 경우 프로텍트가 무효화 되어 맵의 소스나 트리거가 그대로 노출되는 단점이 등장해 사실상 DOTA시리즈는 프론즈쓰론의 등장으로 인해 업데이트가 중단되었다.

이 과정에서 오픈소스 제공이라고 할 수 있는 DOTA의 노 프로텍트 버전이 등장하게 되었고, 다양한 과정과 아마추어 개발자들의 손에 거쳐 아류작들이 등장하게 됐는데 DOTA올스타, DOTA카오스 등이 등장해 현재까지 DOTA시리즈를 이어오고 있다. 이런 일련의 사건으로 인해 MOD라고 할 수 있는 유즈맵으로 인한 게임물의 저작권 문제가 수면 위로 떠오르게 되었고, 이런 일들의 끝에 DOTA를 개발하고 구성하는 데 참여를 했던 개발자들이 완전히 새로운 AOS를 개발하겠다는 생각 끝에 탄생한 것이 바로 라이엇게임즈의 LOL이다.

△ LOL의 선풍적인 인기는 과연 게임사들이 유저들을 상대로 어떤 포지션을 취해야 하는 것인지, 또 어떤 스펙트럼을 가지고 있어야 하는 것인지를 알려주는 좋은 계기가 되고 있다. 태생적으로 유저들이 선택할 수밖에 없는 구조를 갖춘 LOL의 등장과 그 인기는 그래서 더 참신하고 생산적이다.


LOL의 등장은 AOS를 완전히 독립된 장르로 구축시키는 데 큰 공헌을 했다. LOL은 많은 발전을 이룩했다고는 했지만, 어쨌든 기존의 DOTA는 워크래프트3라는 틀에 맞춰져 제작이 되어야만 했다. 그러나 LOL이 등장함으로써, AOS라는 하나의 장르가 만들어짊과 동시에 더 이상 하나의 개발 툴에 국한되어 게임을 개발할 필요가 없게 된 것이다.

DOTA류, 카오스류, AOS류 등 다양한 용어로 구분되고 있어 아직까지 그 장르의 명확성이 확실히 정의되기에는 시간이 걸릴 것이다. 하지만 AOS라는 장르가 블리자드의 RTS에서 파생된 아류작이라는 태생적 한계를 뚫고 빠른 속도로 독립된 하나의 게임 장르로 자리잡게 된 배경에는, 앞서 언급했던 것처럼 유저들이 자신들이 직접 원하는 것들을 하나로 결집해 만들었다는 점이 작용한 것임에 틀림이 없다.

사실 AOS라는 게임에서 영웅 간의 밸런스 논쟁과 스킬에 대한 유저들 간의 논쟁은 계속해서 있어 왔다. ‘완벽한 밸런스’를 자랑하는 게임이 없는 것처럼 AOS의 밸런스 논쟁은 앞으로도 계속해서 꼬리표처럼 따라다닐 것이다. 하지만 게임의 밸런스가 완벽하지 않더라도 게임 본연의 재미와 콘텐츠가 제시하고자 하는 방향성만 명확하다면 시장에서 호응을 이끌어 낼 수 있다는 것은 다양한 사례를 통해 검증이 되고 있다. 원론적인 이야기겠지만, 중요한 것은 완벽한 밸런스가 아닌, ‘진정으로 유저들이 원하는 것은 무엇인가’다.

그런 면에서 유저들이 자신들이 원하는 바를 직접 시장에서 시험해 보고 대중들의 의견을 듣고 가공을 거듭해 온 AOS라는 장르는 어쩌면 엔터테인먼트인 게임이라는 분야가 가장 필수적으로 갖춰야 할 부분들을 모두 갖춘 것이 아닌가 하는 생각이 들게 하는 것이 사실이다.



게임에도 다양한 장르와 다양한 콘셉트가 있는 만큼, AOS가 게임의 전부라고 할 수는 없을 것이다. 하지만 유저들이 바라는 바가 결집된 게임인 AOS, 그리고 그 1차 완성작인 LOL이 해외 시장, 그리고 국내 시장에서 불어 닥치게 하는 바람에 대한 의미가 국내 시장과 게임업체들에 시사하는 바는 크다. 그 동안 굳건하게 깨지지 않았던 국내 게임 시장의 'TOP10'순위에, 대대적인 마케팅을 펼치지 않고도, 천문학적인 금액을 들여 개발을 한 게임이 아님에도 불구하고 한 번에 진입했다는 것은 유저들이 LOL에서 어떤 즐거움을 느끼고 있는가에 대해 다시 한 번 생각하게 만드는 것이 사실이다.

현재의 국내 게임 시장에서 LOL은 압도적 블록버스터 게임인 블앤소-그것도 국내 게임 시장을 가장 잘 알고 있다고 평가받고 있는 엔씨소프트의 차기 주력작-과의 경쟁에서 앞서 나가며 국내 시장을 평정하고 있다. 블록버스터 게임들의 득세에도 꾸준하게 점유율을 유지하던 LOL은 ‘다른 게임이 재미가 없다면 반드시 돌아오게 만드는’장기 집권 태세로 접어들고 있기도 하다.

신기한 사실은, 앞서도 언급했지만 LOL이 이토록 ‘잘 나가고’있음에도 불구하고 AOS장르를 표방하는 신작 게임은 거의 없다는 사실이다. 이유는 간단하다. AOS라는 게임 자체가 단기적으로 만들어질 수 없는 구조를 갖췄기 때문이다. 일시에 하나의 장르에 몰리는 장르 편중 현상을 다수 겪고 있는 국내 게임 시장에서 볼 수 없을 수밖에 없다.

그 어떤 화려한 프로모션과 마케팅 없이 종주국임을 자처하는 국내 온라인 게임 시장의 탑에 오른 LOL이 국내 게임 시장에 던지는 화두는 간단하다. 시장에서 성공할 만한 콘텐츠를 먼저 살피기 이전에, 유저들이 원하는 바를 정확히 파악하고 꿰뚫어 독자적 상상력을 발휘하라는 도전정신이 필요하다는 것이다.

유저들은 자신들이 원하는 바가 결집된 결과물을 선택했다. 국내 게임업계는 외국 게임사가 만들어 낸 결과물을 그대로 답습할 것인가, 아니면 또 다른 유저들의 바람을 조합해 새로운 창조물을 만들어 낼 것인가. 그 선택을 주목해본다.



겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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토리      [12-09-05]
롤롤 재밌그~
마린의 꿈      [12-09-05]
오오 그거슨 김치롤 오오
롤로로로롤      [12-09-07]
롤이 인기 있는 이유는 기본적으로 재밌으니까다
가볍게(?) 친구나 지인들과도 즐기기 좋고 선택 할수 있는 챔프 종류도 많다
거기다 요새 썩어빠진 넥슨이나 블자랑 다르게 라이엇의 개념 운영도 한 몫 하고 있지
tkuxwbnn      [12-09-12]
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