ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
겜툰FOCUS/겜툰특집 HOME > 게임특집> spedit
 
제   목 : [아듀! 2012] 2012년 게임업계 10대 뉴스
작성자 : 등록일 : 2012-12-28 오후 3:55:38


어김없이 다사다난했던 2012년이 눈 깜짝할 사이에 흘렀다. 총선거와 대선이 겹쳐 있었던 해였던 만큼 온 나라가 떠들썩한 뉴스들이 다수 나오는 시국에서 국내외를 주목하게 만드는 뉴스들까지 연일 쏟아져 나오며 좋은 소식과 기쁜 소식, 슬픈 소식과 안타까운 소식들이 한 해를 점철하는 시간이 되었다.

한 해를 마감하는 시기, 자연스럽게 게임업계도 한 해 시장을 마감하고 다가오는 2013년 시장에 대한 기대와 철저한 준비를 하고 있는 시기이기도 하다. 또한 그와 더불어 2012년 동안 어떤 일들과 뉴스들이 있었는지, 또 그 일들이 향후 업계에 어떤 영향을 미칠지에 대해 고민하고 자기성찰을 가지게 되는 시기라고 할 수 있을 것이다.

그렇다면 2012년 한 해 동안 게임업계를 주름잡았던 굵직한 뉴스들은 어떤 것들이 있었을까. 또 이 뉴스들은 향후 업계 정국(政局)에 어떤 영향을 미치게 될지, 한 해의 게임업계를 돌아보며 살펴본다.






2012년 한 해는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임들의 활약이 그 어느 해보다 두드러진 해였다고 할 수 있었다. 그 필두는 ‘팡류 게임’의 ‘애니팡’과 ‘캔디팡’이 있었는데, 두 게임은 연일 모바일게임 관련 기록을 새로 작성하며 모바일 게임 시장의 강세를 직접 입증했다.

먼저 ‘애니팡’은 다운로드 숫자 2000만 건 돌파, 일일 사용자 숫자와 동시접속자 숫자 각각 1000만 명과 300만 명 돌파라는 기록을 세우며 명실상부 국민 스마트폰 게임으로의 입지를 다졌다. 한 집계에 따르면 국민 5명 중 1명은 매일 한 번 이상 ‘애니팡’에 접속하는 것으로 나타났다.

‘애니팡’의 뒤를 이은 ‘캔디팡’또한 출시 20일 만에 다운로드 1000만 건을 돌파하는, 한국 모바일 게임 사상 최단기간 흥행 기록을 세우는 기염을 토하며 그야말로 모바일 게임 시장 대세론을 입증했다. ‘캔디팡’은 지 3일 만에 200만, 7일 만에 600만, 10일 만에 800만의 다운로드 건수를 기록하며 고속 질주, 이윽고 20일 만인 10월 15일 1000만 건을 돌파한 것으로 나타났다.

그 동안 모바일게임 시장에서 1000만 다운로드 기록을 세운 게임들은 컴투스의 '타이니팜', '슬라이스 잇', 네오위즈의 '탭소닉', 넥슨의 '카트라이더 러쉬' 등이 있었지만 대부분 1년 이상의 시간이 걸려서 다운로드 1000만 건 돌파를 기록했다. ‘캔디팡’의 1000만 건 돌파 기록은 단일 국가, 단일 마켓, 단일 애플리케이션으로 만들어 낸 성과로 평가받고 있다. ‘애니팡’은 39일 만에 1000만 다운로드를 돌파한 것으로 알려졌다.

이른바 ‘팡류 게임’들이 모바일 게임 시장에서 다양한 기록을 세우고 모바일 게임 시장의 강세를 직접 입증시켜 2013년에도 스마트폰 게임을 위시한 모바일 게임 시장의 강세가 이어질지 귀추를 주목시키고 있다.






국내 업계의 라이벌이었던 넥슨과 엔씨소프트의 ‘깜짝 퓨전’은 2012년 한 해 동안 가장 많은 이들을 놀라게 했던 핫이슈임에 틀림이 없었다. 특히 엔씨소프트의 김택진 대표는 ‘블레이드앤소울’이라는 자사가 가지고 있는 최고의 무기를 출시하기 전 전격적으로 이와 같은 거래를 성사시키며 많은 이들을 놀라게 했다.

지난 6월 8일 넥슨은 공시를 통해 엔씨소프트의 설립자이자 현 대표이사인 김택진 대표로부터 주식 321만 8091주를 주당 25만원에 취득했다고 발표했다. 이로 인한 총 투자금액은 8045억 원으로, 넥슨은 단숨에 엔씨소프트의 최대주주로 올라섰다.

넥슨 최승우 대표이사는 언론과의 인터뷰를 통해 “이번 투자는 엔씨소프트의 개발력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 플랫폼 간의 결합”이라며 “장기적인 파트너십을 발판으로 향후 보다 많은 기회를 만들어 갈 수 있을 것”이라며 기대감을 피력했다.

또한 엔씨소프트 김택진 대표이사는 주식 매각 배경에 대해 “IT환경의 글로벌 환경이 급변하고 있는 만큼, 엔씨소프트와 넥슨이 힘을 합쳐야 세계 게임 시장에서 경쟁력이 있을 것이라고 분석했기 때문”이라고 밝히기도 했다.

이번 매각과는 별개로 엔씨소프트의 대표이사 직을 계속해서 수행하고 있는 상황. 넥슨과 엔씨소프트가 사실상 하나의 회사가 되면서 사실상 국내 업계는 넥슨의 1인자 구도로 재편되었으며, 이로 인해 넥슨과 엔씨소프트의 콜라보레이션이 진행되는 등 다양한 변화도 감지되었다. 특히 주식 매각으로 인해 확보된 막대한 자금으로 해외 유명 게임사를 인수한다는 루머가 나도는 등, 넥슨과 엔씨소프트의 굵직한 행보는 2013년 업계의 또 다른 최대 화두가 될 것임에 틀림이 없다.






‘피파온라인2’는 놓치게 됐지만, 네오위즈게임즈의 최대의 위기를 맞이하게 할 것으로 보였던 간판 주력 FPS게임인 ‘크로스파이어’는 지켜내게 됐다.

네오위즈게임즈는 지난 12월 7일 보도 자료와 공시를 통해 스마일게이트와 협의를 통해 FPS게임 ‘크로스파이어’의 중국 측 퍼블리셔에 대한 합의를 도출했다고 밝혔다. 이에 따라 네오위즈게임즈와 스마일게이트는 크로스파이어의 중국 서비스 내 서비스를 2016년까지 이어 나가게 되었다. 또한, 원활한 협의 하에 제기되었던 소송 또한 상호 취하를 하기로 했다.

중국에서 엄청난 수익을 벌어들이는 ‘크로스파이어’를 지켜내면서 네오위즈게임즈의 위기설은 수그러든 상황. 특히 스마일게이트와 네오위즈게임즈가 극한의 법정 대립을 벌이면서 ‘더 이상의 결합은 없을 것’이라는 전망이 지배적인 상황에서 극적으로 들린 협상 타결 소식이었기 때문에 고무적인 소식이 아닐 수 없었다.

네오위즈게임즈의 가장 큰 우환거리였던 ‘크로스파이어’발 분쟁이 성공적으로 마무리가 되면서 이미 주식 시장에서는 떨어질 대로 떨어졌던 기대감이 반영되어 연속 상한가를 기록하는 등 시장에서의 신뢰도를 어느 정도 회복한 상태. 특히 퍼블리셔로써 개발사와 분쟁을 일으킨다는 부정적인 이미지를 씻을 수 있는 기회가 되어 보다 더 희망적인 2013년 시즌을 맞이할 수 있을 것으로 보이고 있다.




경기 침체와는 다른 상승곡선을 그리는 게임업계지만, 넥슨을 제외한 국내 업체들의 실적이 예년과는 부진하고 또 레드오션화 된 업계의 경쟁이 더욱 거세지면서 다양한 구조조정 뉴스가 시장을 강타했다. 특히 중소규모군의 게임업체들 뿐만 아니라 메이저 게임업체들도 구조조정을 단행하면서 업계의 불황의 그늘이 더욱 짙어지는 것이 아니냐는 우려를 낳았다.

엔씨소프트는 최대 200명을 염두에 둔 구조조정 방침을 확정한 뒤 희망퇴직자를 모집하는 등 전체 임직원의 7%를 줄이겠다는 계획을 짰다. 해외 사업 부문과 퍼블리싱 사업 정리, 또한 신규 프로젝트 정리 등을 실시했다. 특히 넥슨과의 지분 매각 이후 이뤄진 조직개편인 만큼 업계를 긴장하게 만들었다.

또, 주력 게임군들의 이탈로 위기설을 낳게 했던 네오위즈게임즈가 최초로 희망퇴직을 실시했다. 네오위즈게임즈의 희망퇴직은 올 한 해 IT 메이저 업체 중 세 번째여서 게임업계 뿐만 아니라 IT업계 전체의 비상한 관심을 사기도 했다. IT업계에서는 지난 6월 엔씨소프트가 희망퇴직을 실시했으며 SK커뮤니케이션즈 또한 지난 10월 희망퇴직으로 인해 250명의 인력을 조정하기도 했다.

이런 와중에 사실로 밝혀지진 않았지만 최근의 게임 사업에서 좋지 않은 모습을 보인 NHN한게임도 구조조정을 실시하는 것이 아니냐는 의혹(?)을 받는 등, 전체적으로 자연스러운 업계의 부진한 실적으로 인해 2012년 한 해 동안 꾸준히 게임업계에는 구조조정과 인력조정에 대한 이슈가 부각되었다.






네오위즈게임즈의 급성장을 이끌었던 양 날개의 한 축인 네오위즈게임즈의 ‘피파온라인2’가 결국 서비스 종료라는 비운을 맞이했다. 업계 5위권 내에 있는 인기 최정상의 게임이 실적 부진이나 인기 저하로 인한 문제가 아닌 외적인 문제로 인해 서비스 종료가 되는 것은 사상 초유의 일이다.

네오위즈게임즈는 지난 11월 23일 2012년 3분기 실적발표를 실시하며 간판 스포츠 온라인 게임인 ‘피파온라인2’의 서비스 종료를 2013년 3월 실시할 것이라고 밝혔다. 네오위즈게임즈 측은 “EA측으로부터 최근 서비스 종료와 관련된 내용을 통보받았다”라며 “중요 사항인 만큼 공시와 함께 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 자세히 설명할 것”이라고 밝혔다.

이에 따라 네오위즈게임즈 측은 오는 12월 말 아이템 샵 거래를 중지시키고, 기존 회원들이 소유한 아이템은 종료 전까지 환불 처리를 진행하게 됐다.

‘피파온라인2’는 후속작인 ‘피파온라인3’의 퍼블리싱 계약이 넥슨으로 결정되고 EA측과의 관계 악화로 인한 재계약이 장기적인 난항을 겪으면서 서비스 종료가 예견되었다. 그러나 위기감을 감지한 네오위즈게임즈가 이를 적극적으로 막을 의지를 드러내며 향후 추이를 주목시키게 했지만, 결국 서비스 종료라는 비운을 맞이하게 됐다.






2012년 국내 게임업계에서 최고로 흥행을 한 게임을 꼽으라면 단연 블리자드의 ‘디아블로3’를 꼽을 수 있다. 하지만 ‘디아블로3’는 그 최고 흥행을 했던 폭발적 인기 상승세를 이어나가지 못하고 급격한 하락세를 탔다.

단숨에 40%에 육박하는 점유율을 기록하며 업계 1위 게임이자 최고 인기 게임이 된 ‘디아블로3’는 유저들의 폭발적인 접속을 견뎌내지 못하고 지속적인 접속 문제와 서버 다운 문제를 일으키며 신뢰를 잃기 시작해 7월에는 40%에 육박했던 점유율이 15%대로 하락하는 등 급격한 순위 하락을 맞이했다.

특히 접속이 불가능한 운영적 문제뿐만 아니라 예상 외로 너무나 적은 콘텐츠 분량으로 인한 유저들의 불만과 그마저도 멀티플레이 서버에 접속할 수 없는 불만 등으로 환불 소동까지 빚어졌다. 하지만 패키지 게임의 특성 상 환불할 수 없다는 블리자드의 완고한 입장이 또 다시 유저들을 폭발시키게 하는 등 불과 수개월 사이에 폭발적 인기와 더불어 많은 논란과 문제를 일으킨 ‘뜨거운 감자’가 되었다.

한편, ‘디아블로3’는 결국 2~3%대의 점유율을 기록하는 ‘그저 그런 게임’으로 전락해 화려했던 옛 명성과 강렬했던 인기는 온데간데없어 진 계륵과도 같은 게임이 되었다.






2013년 한 해 다양한 블록버스터 게임들이 등장하는 등 게임 시장은 격동의 시기륾 맞이했지만, 그 안에서 독야청청(獨也靑靑)한 게임은 새로운 주목 장르인 AOS의 1인자, ‘리그오브레전드(이하 LOL)’이었다. 다수의 블록버스터 게임에도 꾸준히 점유율을 확보하고 유저들을 자신들에게 묶어 놓은 ‘LOL’은 결국 2012년 시장 최후의 승리자가 됐다.

라이엇게임즈의 ‘LOL’은 12월 세 번째 주 온라인 게임 순위에서도 1위의 자리에 오르며 22주 연속 1위에 오르는 기염을 토했다.

기존의 연속 1위 흥행 기록은 엔씨소프트의 ‘아이온’으로 점유율 1위를 무려 160주나 기록한 바 있다. 새로운 기록은 아니지만 블록버스터 대작들의 경쟁 속에서 살아남아 변함 없는 모습을 지속해 1위를 차지한 것은 의미 있는 기록이라는 평가가 많다.

‘LOL’이 다른 블록버스터 게임들을 제치고 명실상부 국내 게임업계의 제 1인자가 되면서, 2013년은 자연스럽게 ‘LOL’로 대변되는 해외 외산 콘텐츠에 대항한 국내 신작들이 얼마나 많은 활약으로 업계 1위 탈환을 할 수 있을지에 귀추가 주목된다고 할 수 있겠다.






2012년은 연초부터 업계에 많은 관심이 쏠렸다. 그 동안 꾸준히 출시가 미뤄져 왔던 블록버스터 게임들의 등장이 한꺼번에, 그것도 같은 시기에 이루어질 것으로 기대를 받고 있었기 때문이었다. 그 중에서도 블리자드의 ‘디아블로3’와 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’이 같은 시기에 등장하게 되면서 업계의 이목은 더욱 집중될 수밖에 없었다.

먼저 스타트를 끊은 쪽은 블리자드의 ‘디아블로3’. ‘디아블로3’에 대한 폭발적 기대감이 시장에 그대로 반영된 가운데, 지난 5월 14일 사전 한정판 판매 및 기념행사를 실시했다. 그리고 이 자리에서 한정판을 구매하려는 유저들이 인산인해를 이루며 왕십리역 주변을 삽시간에 포화 상태로 만들었다. ‘디아블로3’의 폭발적 인기는 각종 오프라인 매장에서 한정판을 구매하려는 유저들로 붐비게 했고 단숨에 점유율 40%에 육박하는 인기로 뜨거운 최고의 인기 게임이 되었다.

약 한 달 여 뒤에 등장한 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’또한 마찬가지. ‘디아블로3’의 광풍에 아랑곳하지 않고 시장에 출시를 선언한 ‘블레이드앤소울’은 패키지 게임이 아니라는 점에서 피드백은 적었을지 몰라도 삽시간에 퍼진 관심은 못지않게 뜨거웠으며, 유저들의 관심을 한 몸에 받을 수밖에 없었다. 단숨에 인기 차트 1위로 올라선 것은 당연한 일이었다.

특히 이 두 게임은 같은 시기에 등장해 국내 시장을 두고 첨예한 경쟁을 벌이며 대작 게임에 목말랐던 유저들을 흥분케 만들며 전체적인 업계의 파이를 키우는 데 지대한 공헌을 했다.






2012년 초 국내를 떠들썩하게 만들었던 뉴스는 단연 학교폭력과 관련된 이슈라고 할 수 있었다. 학교폭력을 둘러싼 안타까운 사회적 이슈들은 단연 시민사회를 들끓게 했고 정부 또한 학교폭력을 더 이상 좌시하지 않겠다며 이를 해결할 수 있는 방안을 속속들이 발표했다. 문제는 학교폭력의 주요 원인을 게임을 지목하면서 또 다시 게임업계는 규제 우려로 인해 몸살을 앓았다.

특히 이 과정에서 교육과학기술부가 쿨링오프제를 포함한 게임 규제안을 발표해 논란을 일으켰다. 교과부는 하루 게임 이용 시간을 최대 4시간으로 제한하는 쿨링오프제 도입을 추진한다고 공식 발표하면서 게임업계의 근심을 샀다. 학교폭력을 근절하겠다는 취지로 마련된 쿨링오프제는 하루 2시간 이상 게임을 플레이하게 되면 자동으로 게임이 종료되는 내용으로, 교과부 이주호 장관은 “국내 청소년 게임 이용 시간이 46분가량으로 이는 핀란드의 10분보다 많은 수치”라고 지적하며 “교육적인 관점에서 규제가 필요한 시점이며 이는 문화부와 여성부와 함께 조율해 해결하겠다”고 전했다.

쿨링오프제와 함께 교과부는 현재 게임 내에 장시간 플레이할 경우 진행에 영향을 미치는 시스템 도입도 적극적으로 검토하고 있는 것으로 밝혔다. 현재 게임 내에 도입되어 있는 피로도 시스템과 유사하지만 이를 법적으로 강제하겠다는 뜻으로도 해석되어 업계의 공분을 샀다.

이에 한국게임산업협회 최관호 회장이 페이스북을 통해 ‘학교 폭력과 게임’이라는 주제로 장문의 글을 통해 업계의 반감을 전하는 등의 목소리도 일었다. 최 회장은 먼저 게임이 폭력성을 유발하고 지능을 부정적인 시각이 많으나 이는 단면적일 뿐 과학적으로 입증되지 않은 내용이라고 주장했다. 특히 최근 미국 대법원을 예를 들며 폭력 게임의 판매를 정부가 규제하는 것은 잘못됐다는 내용도 소개했다.

이어 교육과학기술부가 주장하고 있는 학교 폭력과 게임 중독이 연관되는 근거가 부족하며 최근 문제가 된 대구 사건의 경우도 이와 마찬가지라고 설명했다. 그는 중독의 가장 보편적 특징으로 내성과 금단현상을 꼽으며 이는 타인과의 문제가 아닌, 개인의 문제라고 봐야 한다고 지적했다.

그는 “게임 업계는 청소년들을 대상으로 한 사회공헌 활동을 전개하고 있다. 올바른 게임 활둉에 대한 교육과 소외된 청소년들에 대한 지원 등이 주를 이루고 있다. 게임과몰입 치료센터 및 예방을 위한 상담센터 지원이 바로 그것”이라고 설명했다. 쿨링오프제는 2012년에 국회통과가 되지 않아 2013년 통과를 예정하고 있는 상황. 때문에 2013년에도 업계를 둘러싼 규제와 이로 인한 편견과의 싸움은 게임업계의 또 다른 주목점이 될 것으로 보인다.






국내를 대표하는 최대의 게임쇼인 지스타가 2012년 최초로 민간으로 이양됐다. 이전부터 문화체육관광부(이하 문화부)가 주관하고 있던 지스타는 지난 해 말부터 민간이양 진행되고 있었다.

주관단체였던 문화부는 지스타 민간이양 계획을 밝히고, 지난 1월 말 지스타 2011사업 정산이 마무리되면 2월 중으로 한국게임산업협회를 새로운 주최사로 선정해 지스타 사업을 준비할 수 있도록 할 계획을 세웠으며 이 계획에 따라 지스타 주최사는 문화부 산하 한국콘텐츠진흥원에서 한국게임산업협회로 이관됐다.

이렇게 최초로 민간에 이양되어 치러진 지스타 2012는 전년과 마찬가지로 성황리에 개최되었다. 이번 지스타 2012에서는 첫째 날 약 3만 7천여 명이 행사장에 들어간 것으로 집계되었으며, 2번째 날인 9일에 3만 9천여 명, 주말 첫 날인 토요일 10일에 6만 1천여 명, 마지막 날인 11일 일요일에 약 5만 2천여 명을 기록해 약 190,353 명의 관람객 실 인원 숫자를 기록한 것으로 나타났다.

이는 지난해 열린 지스타 2011의 집계 수치였던 총 관객 수 28만9천여 명에 미치지 못하는 수치. 그러나 지스타 사무국 측은 이번 관람객 집계 방식이 이전과는 달리 바코드 입장 시스템을 도입해 관람객의 중복 집계가 되지 않게 바뀌어 예년과 달리 실 관람객 숫자 집계가 가능해졌다고 밝혔다. 만약 2012년 관람객 수치를 지난해의 인원산정방식인 연인원 기준으로 집계한다면 2.4%성장한 296,169명이라는 계산이 나온다. 현장에서의 반응도 뜨거웠던 만큼 실질적인 흥행 또한 성공했다는 평가를 받았다.

최초로 민간에 이양되어 운영된 지스타였던 만큼 여전히 고쳐나가야 할 부분도 많았지만 충분한 가능성을 발견한 만큼 지스타의 발전이 더욱 기대되는 뉴스라고 할 수 있었다.



겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


덧글쓰기
 
스돌      [12-12-28]
7970 크파!
 
1183의 게시물이 있습니다.
제목 내용
    [아듀! 2012] 2012년 게임업계 10대 뉴스  (1)  2012-12-28
탐구생활 112화- 어서와, 크리스마스 이벤트는 처음이지?  (1)  2012-12-25
게임 INSIDE 49화- 최소한의 정도(正道)를 걸을 수 없다면  (0)  2012-12-21
탐구생활 111화- 그와 그 게임의 사정  (0)  2012-12-19
[왜?+] 왜, 아키에이지는 특별한가?  (1)  2012-12-17
탐구생활 110화- AOS타임머신들  (9)  2012-12-11
탐구생활 109화- 외산 vs 국산  (7)  2012-12-07
신작 FPS 테스트 봇물, ‘원탑 교체게임’나올까  (0)  2012-11-29
액토즈소프트, ‘티르온라인’내세워 시장 전면 나설까?  (0)  2012-11-28
탐구생활 108화- 아아, 그는 좋은 게임이었습니다  (30)  2012-11-27
탐구생활 107화- 밥은 먹고 다니냐?  (1)  2012-11-22
게임 INSIDE 48화- 지스타에서 만난 개발자들  (0)  2012-11-21
[이전] 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 청소년 보호 정책 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰  등록번호 : 인천광역시 아01025  등록일자 : 2009년 9월15일  발행인·편집인 : 송경민  청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d