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제   목 : ‘던전앤파이터’의 그림자를 쫓다
작성자 : 등록일 : 2013-02-20 오전 12:35:28


국내를 대표하는 게임 중 던전앤파이터(이하 던파)라는 존재는, 굵직한 족적을 남긴 블록버스터 게임들과 비교해도 손색이 없는 수준이다. 처음 시장에 등장했을 때 아무도 주목하지 않았던 이 2D횡스크롤 액션 게임은, MORPG라는 새로운 장르를 시장에서 대세로 만들며 강렬한 존재로 자리매김하고 있다. 또, 한 중소 게임 기업을 최고의 게임 메이커로 만들었으며 막대한 부를 안겨 주기도 했다.

실사에 가까운 화려한 3D 그래픽, 수십, 아니 수백 억 원을 들여 만드는 거대한 스케일의 블록버스터 게임들이 시장에서 ‘판’을 치는 상황에서 소박할 수밖에 없는 2D게임이 압도적인 인기를 자랑하며 인기 순위 차트 상위권에 랭크되어 있는 모습은 어떻게 보면 어색할 수밖에 없는 상황임에 틀림이 없었다.

하지만, 그 거대 공룡들이 판을 치는 틈바구니 속에서 소박한 게임의 반란은 우리가 모두 다 알고 있듯이 화려하고 찬란한 족적과 결과를 남겼다. 여전히 던파라는 게임은 천문학적인 결과를 내는 게임사의 주력 게임이 되고 있다.

당연히, 국내뿐만이 아니라 해외에서도 소위 ‘잘 나가는’ 던파라는 게임에 대해 많은 게임사들이 주목할 수밖에 없었다. 블록버스터 게임들보다 적게 투자되는 수준, 2D라는 간편함과 높은 접근성. 다른 유저들의 개입으로 인해 전투에서 분쟁이 일어나는 부분에 대해 해결이 되는 구조적인 장점으로 인해 많은 게임사들은 던파라는 게임의 뒤를 쫓았다. 이처럼, 오로지 3D게임들이 획일화 되어 있었던 업계에 던파라는 존재는 신선한 이단아임에 틀림이 없었다.

그 이후, 이단아와도 같았던 존재인 ‘2D횡스크롤 액션 MORPG’라는 존재는 이제는 당당하게 시장의 한 축을 담당하고 있다. 그만큼 많은 게임사들의 게임들이 다수의 2D횡스크롤 액션 MORPG를 만들어냈다. 던파라는 게임으로 인해 하나의 ‘시장’이 형성되어 있다고 해도 과언이 아닐 정도가 됐다.

그만큼 던파가 만들어 놓은 그 길을 쫓아, 많은 게임들이 던파가 만들었던 찬란한 성과를 뒤쫓고 있다. 그리고 시장은, 오로지 그 ‘그림자’만을 쫓고 있는가, 혹은 그 ‘벽’을 뛰어넘을 수 있는가에 화두를 집중시키고 있다. 여전히 후발주자들이 던파라는 게임의 성과를 뛰어넘지 못하는 현 상황 속에서, 단순히 던파라는 게임의 그림자를 쫓아서는 안 된다고 말하고 있기도 하다.



던파라는 게임이 시장에 나온 지 횟수로 8년이라는 시간이 흘렀다. 2005년 여름 오픈베타를 실시한 이후 현재까지 최정상급의 인기를 구가하고 있는 게임이 되고 있다. ‘진입하기 힘들기로 유명한’국내 온라인 게임 순위 10위권 내에 꾸준히 이름을 올리고 있으며, 대규모 업데이트를 단행했을 때에는 5위권 내에 이름을 올리는 기염을 토하며 국내 최정상급의 인기를 구가하고 있다.

국내뿐이던가. 중국 시장을 포함해 범아시아 시장을 공략한 던파는 수많은 표절작들을 낳을 정도의 영향력을 발휘하고 있다.

던파라는 게임을 개발해 흥행시킨 네오플은 넥슨에 인수되면서 3852억 원이라는 천문학적인 금액을 기록했다. 그만큼 던파라는 게임이 창출할 수 있는 미래가치는 그처럼 천문학적이라는 수준이라는 것이었다. 많은 이들이 넥슨에 네오플이 인수되고 넥슨이 던파를 완전히 서비스를 하기 시작했을 때 ‘던파의 수명은 이미 끝났을 것’이라고 했지만, 여전히 던파는 수많은 게이머들에게 선택을 받고 천문학적인 수익을 보장하고 있는 게임으로 남아 있다.

던파가 많은 게임들에 미친 영향은 던파가 시장에서 거두고 있는 수익과 결과물만큼이나 급진적이고 대단하다. 서문에서도 언급했듯이 많은 게임들이 던파라는 게임에 영감을 얻고 던파라는 게임을 모토로 한 스타일의 게임이 다수 등장했다(그리고 여전히 등장하고 있다).

최첨단이라는 3D그래픽의 비주얼로 무장한 게임들이 다수 시장에 등장하고, 블록버스터 게임들이라는 공룡이 시장을 장악하고 있는 상황에서 횡스크롤 2D액션들을 시장의 대세로 만들고 온라인으로 ‘모두와 함께’할 수 있다는 최대의 장점이 부각되었지만 그 부작용도 만만치 않았던 온라인 게임을 오픈과 오프라인이라는 절제의 묘가 발휘된 MORPG를 시장에서 주목하게 만들고 다수의 콘텐츠를 생산하게 했다는 것은 던파라는 게임에 대한 시장에 미친 영향력이 얼마나 큰지를 말해주는 것이라 할 수 있는 대목이다.



하지만 그렇다고는 해도-많은 부분들이 업데이트가 되고 있기는 하지만-8년, 근 10년이 가까워지고 있는 시간. 흥행 게임으로써 후속작에 대한 이야기가 나오지 않을 수 없는 것이 사실이다. 시간이 흐르고 이전의 폭발적인 인기보다는 많이 수그러들기도 했기 때문이었다.

그러나 꾸준히 언급이 나오며 많은 루머를 흩뿌렸던 던파의 후속작, ‘던전앤파이터2’에 대한 존재는 지금까지 그 실체가 밝혀지지 않은 채 던파의 콘솔 게임 개발 소식만 들려올 뿐이다.

“시장에서는 던파의 후속작인 던파2에 대한 관심이 끊이지 않을 리가 없었다. 시장에 대한 관심도 관심이지만, 업계 입장에서는 던파라는 국내 게임업계가 만들어 낸 브랜드에 대한 게임의 후속작을 기대할 수밖에 없었다. 그러나 후속작이 10년이 가까워지고 있는 시점에서도 이야기가 나오지 않는 이유가 있다. 던파라는 게임에 대한 인기는 여전히 어느 정도의 수익을 담보할 수 있는 확실한 입지를 다지고 있는 게임이기 때문이다. 더욱이 신규 캐릭터 업데이트를 할 경우, 폭발적인 접속자 상승이 담보되는 게임이기도 하다. 만약 던파2가 등장한다면 기존의 전파 유저들은 던파2로 이동을 해야만 하는, 내부경쟁을 각오해야 한다. 거기에 던파2가 유저들에게 실망이라도 주는 날에는 득보다 실이 더 많을 수밖에 없다. 회사 입장에서도 ‘전작을 뛰어넘을 수 있다’라는 자신감이 없을 수밖에 없다. 그만큼 던파가 만들어 놓은 벽은 크다는 애기다.” 한 퍼블리싱 사업을 펼치고 있는 관계자의 말이다.

던파의 후속작이 나오지 않는 이유는 던파 때문이라는 것. 전작의 인기로 인해 후속작의 부담을 그 ‘던파 신화’를 만들었던 게임사마저 지고 있다면, 당연히 던파의 아류작이라고 불리는 후발주자들이 가지고 있는 게임들이 가지고 있는 부담은 더욱 클 수밖에 없다.



던파가 흥행이 되고 난 뒤 수많은 횡스크롤 액션 게임들이 신작 시장에 등장해 주목을 받았다. 굳이 2D가 아니더라도 MORPG라는 장르적인 범위까지 넓혀 본다면 후발주자들의 숫자는 더욱 많아진다. 하지만 그 어떤 게임도 던파의 아성을 넘어설 수는 없었다.

던파를 만든 개발사마저 후속작에 대한 확신을 가지고 있지 못하는 상황에서, 후발주자들로 하여금 그 아성을 뛰어넘기를 바라는 것은 어쩌면 무리일지도 모르는 것이 사실이다.

하지만 그렇다고 해서 언제까지나 현재에 대한 안주를 택할 수는 없다. 국내 게임 시장의 고질적인 지적점 중 하나인, 신작 게임에 대한 유저 순환이 너무나 느리고 고착화와 선순환이 이루어지지 않는 것은 대부분 대표 케이스가 된 게임을 뛰어넘지 못한다는 단점과 부합하는 부분과 같다.

최근까지 던파의 그림자를 쫓는 게임들은 꾸준히 나오고 있다. 오픈베타 준비에 여념이 없는 스케줄을 소화하고 있는 크리티카는 첫 눈에 보기에도 던파의 진한 향수를 느낄 수 있다. 근년 들어서도 러스티하츠, 다크블러드 등 ‘던파의 아류작’이라는 틀을 벗어나지 못하는 게임들은 상당히 많다.



굳이 중국에서 개발한 횡스크롤 액션 게임인 명장삼국이라든가 고스트파이터 등을 거론하지 않더라도, 던파의 그림자를 쫓는 게임들은 상당히 많다. 하지만 과연 그 게임이 던파의 그림자를 쫓기에 그치지 않고 던파가 만들어 놓은 벽과 그 성과를 뛰어넘을 수 있는 게임이 있는가에 대해서는 의문부호가 드는 것이 사실이다.

사실 이전에는 없었던 시장인 만큼 던파라는 게임이 나오고 난 뒤, 새롭게 생성된 시장을 노리는 후발주자들이 다수 등장하는 것은 어쩔 수 없다. 그러나 이후 자연스럽게 ‘비슷한 수준의 게임’들이 시장에 미치는 악영향에 대해 많은 지적이 있었다. 당연하다. 신작들이 시장을 형성한 게임에 미치지 못할 경우, 시장 고착화는 물론 신작 게임에 대한 시장의 신뢰도도 떨어질 수밖에 없다.

“신작 게임이 흥행에 대한 중요도는 업계 입장에서는 매우 민감한 부분이다. 특히나 최근같이 외산 게임이 강세를 보이고 있는 경우에는 더욱 그렇다. 특히 이런 현상이 계속해서 반복될 경우는 리스크가 상당하다. 국내 신작 콘텐츠는 그만큼의 책임도 통감해야 하는 것이 사실이다.” 퍼블리싱 사업에 종사하고 있는 한 관계자는 국내 게임 시장에서 후발주자라고 불리는 게임들이 가져야 하는 책임감에 대해서 언급했다.

게임을 만드는 데 있어서 거창한 책임감까지 운운해야 하는 것은 아니다. 솔직히 오버다. 게임의 가장 중요한 본질은 하나. ‘재미있으면’되는 것이다. 그러나 던파의 그림자만 쫓다 그들이 남긴 족적의 대단함을 바라본 채 시장이 원하는 바를 충족시키지 못하는 후발주자들은 결론적으로 말해서 던파보다 재미있지 못했다. 재미있기 위해서는 던파를 ‘따라하’거나 ‘계승하는’것이 아닌, 벽을 뛰어넘어야 한다.

요즘에는 한 해에 나온 신작 게임들 중에 상당히 많은 숫자로 2D 액션 게임들이 다수 등장하는 환경이 되었다. 하지만 던파라는 게임을 뛰어넘은 후발주자들은 ‘아직까지는’없다. 시장이 발전하기 위해서는 그 시발점이 된 게임을 뛰어넘는 기획이 계속되어야 하는 법. ‘같음’이 아닌, ‘다름’과 ‘변화’, 그리고 ‘초월’이 시전되는 날은 언제 오게 될까.


겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


덧글쓰기
 
화이팅      [13-02-22]
겟앰프드 후속작인 겟앰프드2도 아직 성공한것 같진 않더라구요..
화이팅      [13-02-22]
그리고 던파의 존재감이 너무나도 커서 다른 MORPG 게임들이 던파의 아류작같은 느낌이 나더라구요.
던파망함      [13-02-22]
이게임은 유저들이 나올때부터 망한다더니
언재쯤 망할려나 ㅋㅋ
난 던파가 여기까지 온건 다른온라인게임들에비해 유저의 의견을 덜무시하고 업데이트에
반영한 결과로 본다
ㅁㅁ      [13-02-22]
그뿐만아니라 스토리도 안끝났는데 2로 넘길순없죠
아류작      [13-02-23]
비슷한 장르의 게임은 무조건 아류작으로 치부하며 무시하고보는 유저들의 고질적인 습관.
+
던파류 게임 개발사들이 보여준 인식의 단순성.
ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ      [13-02-23]
하먀[ㄴ마에ㅐㅁㄴㅁㄴ

확실히 던파가      [13-02-23]
운영자들이 상당히 유저의견에 귀를 기울이는것같더군요 벨런스과 버그의 문제들은 어디갔던지 간에 의견을 듣는다는거 자체가 중요한것같아요
음냐      [13-02-24]
던파가 인기있다는게 전혀 이해가 안감....
오픈때 조금하다가 바로 접은게임........
던파매니아      [13-02-24]
공결없으면답없어요
던파8년차로서      [13-02-24]
까놓고 말해서 던파는 그 영향력이 너무 커서 비슷한 방식의 게임이 나오면 다 던파아류작, 던파의 00버전 소리들을 수밖에 없음. 특히 크리티카같은경우 던파의 3D버전의 느낌을 지울 수 없음.
그만따라해라      [13-02-24]
어찌 따라할겜이 없어서 그렇게 주구장장 던파만 베끼고있냐 ㅉㅉ 따라할려면 제대로 하던가, 던파의 타격감, 직업 스킬의 다양성과 확실한특색 같은건 제대로 못따라하고 게임의 엉망밸런스나 도를 넘어선 사행성 빌어먹을 피로도시스템 같은건 잘도 따라하지......
ddfdfd      [13-02-24]
솔직 2005년 10월쯤 부터 던파 했지만...
성공 및 흥행 은 했지만 지금은 예전비해 망했다는 느낌 는 뭘까 ....
유저 들이 말 듣긴 하나 .... 나중에가면 뭘랄까 반전 있다고 해야될까....
그냥 닥 세라 가는 느낌은 넥슨이랑 하면서 느끼는듯함 이건뭑까 ...
던파7년지기      [13-02-25]
개인적으로 던파는 별 2개로 시작해서 별 4.5까지 찍다 넥슨 인수 이후 별 2개로 다시 떨어짐
돈슨 개쉐끼
현질쨔응      [13-02-25]
솔직히 현금거래 금지 게임이지만 게임내 세라결제유도 하는 아이템들이 즐비 하는데 저번에 보셧죠 뉴스 국가도 도박을 하는데 불법도박장만 머라 할수 없다는 넥슨도 세라 결제로 인데 돈을 벌면서 왜 매니아나 베이 같은데서 현금 거래를 제한하는거죠? 너무 납득이 안되네요
아 정말      [13-02-26]
던파는 여거너 각성 나올때랑 이계 처음 나왔을때가 정점이었지 않나싶다
여거너전부터함      [13-02-26]
인수됬으면 좀 잘해야지 갈수록 망해가냐;;
 
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