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제   목 : 올엠은 15살
작성자 : 등록일 : 2015-03-02 오후 2:39:18
▲ 지년 2000년 설립돼 올해로 15살이 된 올엠

초액션 게임 개발사 올엠(allm)이 올해로 설립 15주년이다. 지난 2000년 설립돼 ‘루니아전기’와 ‘크리티카’ 온라인과 모바일을 선보여 인지도를 쌓았고, 최근 일본과 중국을 넘어 영어권과 동남아까지 해외 진출로 영역을 확대하고 있다.

15살은 사람 나이로 딱 중학교 2학년생. 사춘기이자 중2병의 위험이 도사리는데 아이러니하게 올엠은 실제 이런 상황에 놓여 고민이 깊다. 안팎으로 매너리즘에 빠져있다는 현실 때문이다.

올엠이 그동안 개발해 출시한 게임은 3종, 현재는 ‘크리티카’ 온라인과 모바일 라이브 서비스에 주력하다 보니 신작 프로젝트엔 진척이 없다. 여기에 늘어난 인력으로 현재 180여 명이 근무 중인데, 올해 역시 해외서비스 지역을 늘리는 만큼 관련 채용이 진행돼 조만간 총 직원수 앞자리가 바뀔 전망이다.

이만큼 인력은 늘어나 직원들 관리와 소통 부재 해결이 필요한 단계에 이르렀고, 개발에 개발만 거듭하면서 유저와의 소통도 차츰 줄었다. 그러던 중 지난해를 끝으로 창구 기능을 겸했던 공식 블로그도 휴식을 선언했다.

‘생각은 즐겁게, 일은 현명하게’를 슬로건으로 한 올엠은 시작된 사춘기를 무사히 극복할 수 있을까

■‘루니아Z’ 국내 서비스 종료에도 프리서버 형태 글로벌 서버까지 운영. 왜?■

▲ 독창적인 게임 스타일로 화제를 모은 '루니아전기'

▲ 2012년 넥슨에서의 서비스 종료, 이후 프리서버 형태의 글로벌 서버도 운영했다

올엠의 첫 번째 게임 ‘루니아전기’는 지난 2006년 대한민국 게임대상 기술창작상과 기획 및 시나리오 부분 수상은 물론, 일본, 대만, 미국, 유럽, 인도네시아 등 주요 지역에 서비스돼 호평받았다. 당시 맞고 때리는 방식을 탈피해 피하고 때리는 독창적인 게임성으로 입소문을 타, 동시 접속자 3만 명을 돌파하며 초반 흥행에 성공했다.

그렇지만 서비스가 장기화하면서 차츰 장르적 한계에 다다랐고, 새단장 과정을 거쳐 게임명을 ‘루니아Z'로 바꿔 재도약을 노렸다. 하지만 타 게임들과의 경쟁에서 밀려 영향력을 잃었고, 2012년 넥슨을 통한 국내 서비스는 종료됐다. 그렇지만 프리서버 형태의 글로벌 서버를 운영하며 2014년 1월까지 최선의 노력을 다했다.

일반적으로 한 번 서비스를 종료한 게임을 다시 서비스하는 것은 좀처럼 없는 일이다. 그럼에도 올엠 이종명 대표는 마지막까지 포기하지 않고 운영해줄 것을 직원들에게 요청했다. 앞으로도 게임을 개발, 그리고 서비스하면서 꾸준히 찾아올 이 위험을 현명하게 대처할 ‘위기관리능력’을 키우기 위함이었다.

■‘크리티카’로 초액션 지향, 아쉬운 국내 성적과 모바일로 재도약■


▲ 초액션 온라인게임 '크리티카'와 하이브로 출시된 '크리티카' 모바일

‘루니아Z' 국내 서비스가 종료될 즈음 개발 중인 초액션 온라인게임 ‘크리티카’가 베일을 벗었다. '크리티카'는 캐릭터별 특유의 시원시원한 액션과 필살기 연출 등이 강점으로, 국내 퍼블리셔 NHN엔터테인먼트를 통해 2013년 2월 공개서비스가 시작됐다. 서비스 초반 액션 MORPG ‘던전앤파이터’ 독주를 막을 신작으로 평가받으며 인기를 모았다.

그렇지만 기대감이 컸던 만큼 빠르게 열기는 식었다. 이에 올엠은 상황 반전을 위한 크고 작은 패치를 진행하면서 변화를 예고했지만, 신규 캐릭터 요란 업데이트를 기점으로 너무나 달라진 게임 스타일에 유저 반발이 거셌다. 무엇보다 ‘선 대규모 패치, 후 테스트와 피드백’ 방식의 소통에 유저들은 뿔났고, 사과문을 올리며 진정에 나섰지만 쉽지 않았다.

그러던 중 모바일게임사 게임빌의 제안으로 ‘크리티카’ 모바일버전 개발과 글로벌 통합 플랫폼 하이브를 통한 출시로 인기몰이에 성공하며 재도약에 발판을 마련했다. 모바일 버전은 원작의 초액션 콘셉트를 유지하면서 새로운 UI와 인터페이스 그리고 콘텐츠가 더해져 ‘온라인게임의 모바일화’의 좋은 사례를 남겼다.

온라인은 일본 서비스에 이어 지난해 12월 중국에서 사전 오픈됐다. 아직 정식오픈이 아니기에 현지 퍼블리셔 텐센트와 긴밀한 협력을 거치고 있다. 이처럼 국내와 일본 라이브 서비스 강화와 중국 정식오픈을 위한 준비, 그리고 모바일 버전의 끊임없는 업데이트와 관리를 병행하는 나날이 현재 올엠의 모습이다.

■2015년 ‘크리티카’ 온라인 국내 반등, 그리고 사명 변경 고려■

지난 2월 28일, ‘크리티카’ 온라인 서비스 2주년 기념 유저 파티로 올해 첫 소통에 나섰다. 이를 시작해 올엠은 국내 ‘크리티카’ 온라인에 다시 한 번 변화를 주고자 준비 중이다. 뿐만 아니라 늘어난 인력을 수용할 새로운 사무실 이전과 사명 변경도 논의될 만큼 ‘지금과 같아서는 안된다’는 분위기가 팽배하다.

올엠 관계자는 “올해는 ‘유저들의 이야기를 더 많이 듣고, 유저들이 원하는 것을 하자’가 목표로, 한층 소통을 강화하고자 노력할 계획이다. 아직 구체적인 계획은 확정되지 않았지만, 조만간 주요 임원 회의를 거쳐 큰 그림을 가지고 하나둘 구체화시켜나갈 것”이라고 말했다.

겜툰 임진모 기자
jinmo@gamtoon.com

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