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제   목 : 확률형 아이템 자율 규제 도입 시작, 실효성은?
작성자 : 등록일 : 2015-06-23 오전 11:20:59


업계가 확률형 아이템 자율규제안 도입을 시작했다. 한국인터텟디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 실시한 자율형 규제안에 대해 업체들이 순차적으로 적용 의지를 보이기 시작한 것이다.

22일 넥슨은 자사 홈페이지를 통해 확률형 아이템에 대한 자율규제책 도입 의지를 밝혔다. 오는 30일까지 자사가 서비스하고 있는 다수의 게임들에 대한 확률형 아이템 자율규제를 실시할 것이라는 입장을 밝힌 것.

넥슨을 시작으로 업계에서 주목을 모아 왔던 확률형 아이템 규제책들의 도입이 시작되면서 업계 안팎으로 제기되던 실효성에 대한 문제가 다시금 고개를 들 것으로 보인다. 특히 유저들의 경우 다른 규제책들과는 달리 유저들과 시장의 반응은 정부의 강제 규제책이 도입되어야 한다는 목소리가 나오고 있어 귀추가 주목되고 있다.



22일 넥슨은 자사 홈페이지에서 '확률형 아이템 자율규제 도입 안내'라는 공지를 통해 확률형 아이템 자율규제 도입을 천명했다. 이에 따라 넥슨 및 넥슨의 관계사에서 서비스되는 모든 청소년 이용가 온라인 게임과 모바일 게임들의 경우 확률형 아이템들의 확률이 모두 공개될 것으로 보인다. 넥슨 측은 6월 30일까지 순차적으로 적용한다는 계획이다.

이로 인해 넥슨이 서비스하고 있는 게임 45종 중 39종이 자율규제가 도입될 것으로 보이며, 온라인게임 24개 중 20개, 21개의 모바일 게임 중 19개가 포함될 계획이다. 넥슨은 오는 23일부터 확률형 아이템 자율규제를 실시하며, 가장 먼저 '서든어택'과 '카운터스트라이크 온라인', '카운터스트라이크 온라인2'부터 시작을 하겠다는 입장이다. 자율규제 적용 대상에서 제외된 게임 4종은 유료 확률형 아이템이 상시판매 되지 않는 '마비노기 영웅전'과 '사이퍼즈', '컴뱃암즈', '큐플레이'다.

△ 넥슨은 확률형 아이템 자율규제안 도입을 밝히며 ‘첫 스타트’를 끊었다.


넥슨은 "건전한 게임문화 조성을 위해 동참했다. 장기적으로 봤을 때 서비스의 질이 개선되는 등 유저들의 게임문화에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다"라고 말했다.

넥슨이 처음으로 업계의 확률형 아이템 자율규제안 도입을 실시하면서 K-IDEA가 주도하는 자율규제안은 순차적으로 전체 업체들이 받아들일 것으로 보인다. 이번 자율규제는 모든 '유료 확률형 아이템' 확률 공개와 유료 강화 시스템에 대한 경고 문구 표시가 핵심으로, 게임트릭스 200위 내 온라인게임, 오픈마켓 매출 순위 500위 내 모바일게임을 대상으로 한다.

특히 자율규제안을 처음으로 받아들인 것이 업계 1위 업체 넥슨인 만큼 서로 눈치만 보고 있던 게임사들이 순차적으로 확률형 아이템 자율규제를 도입할 것으로 분석되고 있다.



업계는 확률형 아이템 자울규제안을 업체들이 실질적으로 받아들이기 시작하는 만큼 정부가 발의한 확률형 아이템 강제규제안에 대한 필요성이 서서히 사라질 것으로 기대하고 있다. 특히 모바일 게임들이 인기를 얻으며 논란이 되고 있는 확률형 아이템에 대한 잡음도 잦아들 것을 기대하고 있기도 하다.

그러나 일각에서는 여전히 업계의 자율규제안이 부족한 수준이라고 입을 모으고 있다. 여전히 확률형 아이템 결과물 정보를 공개해야 하는 게임물의 범위를 청소년 이용가까지의 게임물로 한정하고 있기 때문이다.

K-IDEA가 내놓은 확률형 아이템 규제안의 경우 아이템의 확률 정보를 공개해야 하는 범위를 전체 이용가를 포함해 12세, 15세 이용가 게임들로 국한시키고 있다. 모바일 게임의 경우, 구글 플레이스토어 기준 3세, 7세, 12세 이용 등급, 애플 앱스토어 기준 4+, 9+, 12+ 등급의 게임물을 확률 아이템 결과물 공개 대상에 포함했다.

△ 논란이 되고 있는 성인등급 게임들이 포함되지 않은 것으로 인해 자율규제안의 결과가 주목될 전망이다.


하지만 일각에서는 정작 반드시 필요한 성인용 게임들에 대한 규제는 실시되지 않아 실효성이 약한 ‘눈 가리고 아웅’식의 자율규제안이라는 비판이 나오고 있는 것이 사실이다. 특히 정부 측이 추진하고 있는 강제규제안의 경우 성인등급의 게임들까지 규제 대상에 포함하고 있어 시장 유저들은 정부의 규제안이 더 실효성이 있을 것이라는 의견을 내비치고 있다.

특히 현재 운영되고 있는 게임들 중 다수가 성인등급 게임들인 만큼 규제안에는 성인등급 게임들 또한 포함되어야 한다는 지적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2013년 기준으로 성인등급 게임이 43%(695개)로 가장 많고, 이어 전체 이용가 게임 35%(606개), 12세 이용가 12%(195개), 15세 이용가 7.7%(125개)인 것으로 나타났다.

또한 게임사들이 실질적으로 확률형 아이템을 적극적으로 도입하고 판매를 하며 가장 많은 수익을 내는 게임군들이 대부분 콘텐츠 소비율이 좋은 성인용 게임들이라 자율규제안에 대한 실효성은 사실상 없다는 지적이 많다.

협회는 자율규제 시행 후에도 상시 모니터링을 통해 준수 여부를 평가한 뒤 평가표를 공개할 계획. 또한 평가 후 자율규제를 준수한 게임에 대해 자율규제 인증마크를 발부할 예정이다. 논란 속의 자율규제안이 첫 테이프를 끊은 가운데, 실효성 지적을 어떻게 헤쳐나가게 될지 주목된다.

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