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제   목 : 넥슨 김대훤 부사장 “’넥슨이라 기대된다’ 목표”
작성자 : 등록일 : 2021-04-29 오후 6:12:51


넥슨은 최근 신규개발본부를 설립했다. 자사가 지닌 창의적인 DNA를 바탕으로 다양한 장르와 새로운 형태로 프로젝트를 개발하기 위해서다. 지난 3월 15일에는 신규개발본부 인원 확충을 위해 게임기획, 프로그래밍, 게임아트, 프로덕션, 엔지니어 등 다양한 직군에서 세 자릿수 규모 특별 수시 채용을 시작했다.

신규개발본부에서는 ‘신규 MMORPG’, ‘프로젝트 SF2’, ‘HP’, ‘테일즈위버M’ 등 핵심 개발 역량을 집중한 대형 프로젝트와 ‘DR’, ‘P2’, ‘P3’ 등 독특한 게임성을 앞세운 타이틀을 개발하고 있다. 기존 게임 틀을 벗어난 멀티플랫폼 ‘MOD’와 차세대 AI 기술을 활용한 ‘FACEPLAY’도 준비 중이다.

서로 다른 메모리 주솟값 저장 방식인 'Big Endian'과 'Little Endian'에서 차용한 'Big & Little'을 개발 목표로 삼은 신규개발본부는 게임 시장을 선도할 대규모 프로젝트 개발과 창의적인 개발 DNA를 발산할 다양한 시도도 함께할 계획이다.

관련해 넥슨 김대훤 부사장은 “신규개발본부는 게임 개발에 있어서 ‘게임 개발은 사람으로 귀결된다’라는 기조하에 인재 중심 조직문화를 만들어가고 있다”라며 “재미있는 게임을 개발하고 싶은 열정과 다양한 가능성을 열어 둔 인재들을 전례 없이 대규모로 모집하고 성과에 따라 최고 수준의 보상을 지급, 성취와 발전도 이룰 수 있는 인재 중심 조직 운영을 선보이려 한다”라고 말했다.



다음은 신규개발본부를 이끄는 넥슨 김대훤 부사장과 함께한 일문일답이다.

Q. 신규개발본부는 기존 넥슨과 어떤 차이점이 있는지?
A.
넥슨은 계속해서 팀별 자율성과 독립성을 발전시키려 노력해왔다. 신규개발본부는 여기에 더해 팀별 시너지에 초점을 맞췄다. 게임 시장에서 대형화는 불가피하게 됐고 조직 차원에서 시너지가 필요한 상황이라 강점을 이어가면서 약점을 보완하려 한다.

Q. 신규개발본부 분위기 어떤지?
A.
경험이나 사전 지식이 풍부한 거와는 별개로 회사 차원에서 새로운 도전을 할 수 있는 데 적합한 인원을 최대한 모아보고 기회를 균등하게 지원하려 한다.

신규개발본부는 직원이 각자 생각을 얘기할 수 있는 분위기를 조성하려 노력하고 있다. 신입급 생각이 기획에 하나하나 적용될 수는 없겠으나 알면 알수록 세상에는 모르는 게 많고 비슷한 생각도 많기 때문이다. 독특한 사람들이 얘기할 수 있는 분위기를 만들고 들어주는 사람이 어떤 자세를 하는지가 중요하다고 생각한다.

다른 방식이나 문화로 개발한 팀이 모인 만큼, 내부 소통에 굉장히 신경 쓰고 있다. 리더급이 어떤 고민을 했는지, 어떻게 해결할지 방안 등 소통에 더 많은 신경을 쓰고 있다.

Q. 인재 채용 중 직원 사상 검증 사례에 대해 어떤 생각인지?
A.
넥슨 신규개발본부는 편향된 재미를 만드는 사람들이 아니다. 대다수 사람이 공감할 수 있는 재미를 만들고 있다. 편향된 생각을 가졌는지 알아볼 필요가 있나 싶다. 인재 채용은 대중적인 주류 이슈에 대해 어떻게 생각하는지, 대중적인 기호와 멋에 맞닿아 있는 걸 확인하는 과정이다.



Q. 코로나 때문에 새로운 인재가 커뮤니케이션에서 어려움을 겪을 수 있는데, 어떻게 대처할지 궁금하다.
A.
우리는 무엇을 할 것인지, 어떻게 할 것인지를 끊임없이 규정해야 한다. 무엇을 할지는 프로젝트 9개로 정해져 있다. 세 가지 큰 방향성은 무엇을 할 것인가로 말씀드릴 수 있다. 일정 비율을 갖고 리소스를 분배해서 세 가지 큰 트랙을 분배하고 있다.

어떻게 할 것인지 부분을 설명해 드리면 첫 번째는 개방 그리고 협력이다. 과거부터 넥슨은 독립성과 자율성이 높았다. 하지만 팀과 팀을 넘어서는 순간 다른 부분은 알기 어려웠다. 오로지 내 프로젝트와 팀만 보게 됐다. 이 때문에 팀간 교류를 통해 더 발전할 수 있는 부분이 있을 거로 생각한다. 이를 통해 개방적인 협력을 가능케 하려 한다.

또한, 각 개발팀은 공통으로 사용하는 위키를 만들어서 사용 중이다. 위키 하위 프로젝트에서 개발 과정을 공유하고 있다. 기획서를 다 볼 수 있고, 과거 개발 스토리도 다 볼 수 있다. 현안이 무엇인지, 개발 계획까지 모든 부분에 있어 접근할 수 있다. 프로젝트별로 아트 갤러리를 운영하고 있고 중간 과정을 공유하고 있다. 오픈을 최대한 하자는 기치 아래 많은 부분을 최대한 오픈하고 있다.

두 번째로는 모든 사항을 공유하면서 이야기할 수 있는 분위기 조성이다. 모든 기업이 사람과 사람 사이 업무 교류뿐만 아니라 감정을 교류할 수 있도록 굉장히 신경 쓰고 있다. 회사에 출근한 후 사람들 사이에 좋은 이야기가 오갈 수 있고 스트레스를 낮추면서 소속감도 높일 수 있다. 보이지 않는 커뮤니케이션이 개발 생산성에 영향을 미친다고 생각한다.

이 때문에 신규개발본부는 화상 회의 도구 같은 걸 장려하고 있다. 사람들 사이에 편하게 꾸준히 해 보고자 1년 반 정도 노력해오고 있다.

Q. 세 자릿수 채용이면 완전히 새로운 피를 수혈하는 거와 마찬가지인데, 이를 통해 넥슨이 향후 어떻게 바뀔 거로 생각하는지?
A.
넥슨은 자율성과 독립성 문화를 과거부터 전통적으로 지켜 왔다. 이를 최대한 가져가되 팀별로 시너지를 내기 위해 노력하고 있다. 채용에 있어 인원에 큰 제한을 두고 있지 않다. 현재 600명 좀 넘게 보고 있다.

고민 끝에 신규개발본부가 맡을 라인업도 정리했다. 이 프로젝트를 잘할 수 있으려면 어떤 분들이 얼마나 필요한지에 집중해서 채용 인원을 정했다. 유저 기대에 부응할 정도로 게임을 만들기 위해 필요한 사람을 최대한 모을 생각이다.

언택트 시대라 새로운 사람이 많이 들어오면 서로 얘기가 어렵기도 하겠지만, 신규개발본부는 개방과 교류 협력을 강조하고 있다. 이를 꾸준히 실행하되 결과가 나올 때까지 실행하는 게 필요하다. 넥슨에서는 계속해서 개발팀 간 교류와 협력을 하고 있었고 이를 좋은 방향으로 꾸준히 이어가려 한다.

Q. 프로젝트별 인원 배치는?
A.
사람이 이탈하면 노하우와 개발력도 사라진다. 이렇게 되지 않도록 경영진이 선언했다. 회사 차원에서 체계를 세웠다. 결국 개발에 남는 건 사람뿐이기 때문이다. 체계를 통해 사람들 간 공감대와 신뢰가 쌓였다고 생각한다.

프로젝트별 인원은 정해두고 있지 않다. 600명이 넘는 인원이 신규 프로젝트를 위해 최선을 다하고 있다. 내부적인 목표는 ‘3년 안에 IP(Intellectual Property, 지식재산권)라고 할 만한 결과를 다섯 개 내기’다. 이는 신규개발본부 첫 설립 목표와 일맥상통한다.

Q. 넥슨에서 자랑할 만한 복지가 있다면?
A.
‘내 마음 읽기’라는 심리 상담 복지 프로그램이 있다. 어떤 이유에서 건 많이 힘들 때 마음을 관리하기 어려우면 조용히 신청해서 아무도 모르게 전문가가 여러 가지 이야기 감정적 케어를 해 주고 있다. 이런 프로그램이 진짜 중요한 거 같다.

Q. 주4일제에 대해서는 어떻게 생각하는지?
A.
경영진이 공식적으로 얘기해본 적은 없다. 다만 효율적인 개발이 제일 중요하다고는 생각한다. 무조건 오랜 시간을 쓰는 게 아니라 시간적 집중도를 올리는 게 중요하다.

휴식의 중요성을 인정해야 한다고 생각한다. 모든 게 마찬가지지만, 무작정 시간을 써야 하는 건 중요하지 않다. 사실 개발을 하다 보면 오히려 조직이 크면 클수록 눈에 보이지 않는 누수가 엄청나게 크다.

이런 병목에 걸리면 누군가는 힘들게 죽도록 하지만, 다른 이들은 한가하게 자기 차례를 기다리는 일도 있다. 오히려 뭔가 개인의 집중도나 이런 걸 요구하기보다는 조직 차원에서 효율성을 올리기 위한 노력을 해야 한다고 생각한다. 이 때문에 개발 팀 간 교류와 협력을 장려하고 있다.

또한, 표준화 공통화 일원화 이것도 강조하고 있다. 과거부터 얘기는 많이 나왔지만, 넥슨 같은 큰 회사라 하기 힘든 일이었다. 하지만 이를 통해 게임 퀄리티에 신경 쓸 수 있다고 생각한다. 그만큼 효율적으로 일하는 게 중요하다.

Q. 최근 넥슨에 대해 유저가 실망한 사태에 대해 어떻게 생각하는지?
A.
유저분들이 아쉬워하고 실망하시는 부분은 다 달게 받아야 한다고 생각한다. 엄중한 상황이기도 하다. 투명성과 객관성에 기반한 소통이 굉장히 중요하므로, 꾸준한 소통이 필요하다.

결국 이번 사태는 BM(비즈니스 모델)과 관련해 일어난 일이다. 유저분들이 시간과 노력을 쓸 만한 게임인지를 먼저 생각해야 했는데, 어떻게 해서든 다른 방식으로 결과를 내려 하다 보니 유저분들께 실망을 안겼다.

‘정도(正道)’로 돌아가야 한다. 콘텐츠라면 시간과 노력 투입할 가치가 있어야 한다. BM 고민도 하지만, 유저분들이 게임에 대해 재미를 인정하고 게임을 꾸준히 즐길만하다 평가받도록 만들어야 한다.

따라서 신규개발본부에서는 게임을 어느 정도 만들었을 때 유저분들께 보여드리고 같이 만들어나가는 게임도 해보고 싶다. 개성 있고 기발한 시도일수록 빨리 보여드리고 피드백을 받아 가면서 유저와 만드는 개발 방식도 채택돼야 하지 않을까 생각한다.



Q. 넥슨에서 일한 삶을 돌이켜봤을 때 어떤 생각이 드는지?
A.
넥슨에는 2006년 입사했다. 많은 기회를 부여해 주신 넥슨 조직에 감사하는 마음이다. 넥슨이 예전에는 재기발랄한 결과물을 내면서 기대를 하게 하는 회사였는데, 최근 시류는 일단 저부터 반성하고 있지만, 유저분들이 주시는 기대에 부응하지 못하고 있어 송구하다.

지금 같은 시대에 좋은 결과물을 보여드리지 않으면 진짜 안 된다는 생각이다. 고정관념에 사로잡혔을 때가 가장 위험하다고 생각한다. 특히 젊은 친구들이 가진 감각도 중요하므로, 젊은 친구에게 리더급들이 역으로 많은 걸 배울 수 있도록 노력하고 있다. 고정관념에 휩싸이지 않고 노력해야겠다고 생각한다.

그간 시행착오도 많이 겪었고 이를 통해 유저분들이 주시는 기대에 부응하기 위한 마지막 기회를 부여받았다고 생각한다. 유저분들께 좋은 결과물을 보여드리도록 노력하려 한다. 결과물이 중요하다.

신규개발본부에서 준비하는 프로젝트들이 유저분들께서 “넥슨이라 기대된다”라고 생각하실 수 있도록 잘 준비하겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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