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제   목 : WoW 영원의 끝, '기다린 보람 있을 것'
작성자 : 등록일 : 2022-02-16 오후 2:19:55


블리자드 엔터테인먼트는 2월 16일 간담회를 통해 '월드 오브 워 크래프트'(이하 'WoW)' 9.2 업데이트 '영원의 끝' 정식 적용을 앞두고 간담회를 진행했다.

'영원의 끝' 에는 새로운 공격대 콘텐츠인 '태초의 존재의 매장터'와 새로운 지역인 '제레스 모르티스', 직업 방어구 세트, 이외에 직업 밸런스 조정과 전문 기술 제공, 신규 탈것 및 수집 가능한 애완동물 등 다양한 변화가 제공될 예정이다.



간담회에는 'WoW' 게임 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas, 이하 이언)와 시니어 레벨 디자이너 사라 원스(Sara Wons, 이하 사라)가 참여했으며, 신규 패치에 대한 질의응답 위주로 진행됐다.



Q. 태초의 존재의 암호, 원생 형태 합성 등 제레스 모르티스에서 즐길 수 있는 필드 콘텐츠만 해도 볼륨이 매우 큰데, 이를 통해 유저들이 어떤 경험을 하길 기대하는가?

A.
사라: 우선 유저들이 새로운 환경에서 신비함을 느끼고, 탐험과 발견을 통해 창시자들에 대한 추가 정보를 얻길 바란다. 창시자들의 피조물과 의사소통이 어려운 상황이고, 유저들은 일일 퀘스트와 업데이트를 통해 그들의 언어를 배우고 의사소통을 하게 된다. 신화 던전이나 PVP를 통해 직업 방어구를 얻을 수도 있다. 유저들에게는 다양한 경험이 제공되며, 그 과정을 통해 각종 보상과 재미를 느끼시길 바란다.


Q. 지난 인터뷰에서 9.2 업데이트가 워크래프트 사가의 대단원이 될 것이라고 얘기했는데 이후 스토리는 어떻게 전개해 나갈 예정인가?

A.
이언: 9.2 업데이트가 어둠땅 스토리의 대단원이긴 하지만, 앞으로도 'WoW' 이야기를 통해 죽음과 지배, 아서스에 대한 이야기를 계속 풀어나가는 형태로 진행될 것이다.


Q. 어둠땅에서 우서나 아서스 같은 캐릭터들을 만날 수 있었는데 이렐이나 요린 데드아이 등 현재 스토리에서 잊혀 있는 다른 캐릭터들이 여전히 스토리에 등장할 계획이 있을까?

A.
이언: 추후에 더 많은 캐릭터에 대한 이야기가 진행될 예정이다. 물론 어둠땅에 나올 수 있는 캐릭터들이 많지만, 어둠땅이 그저 그간 거쳐 간 캐릭터들이 모두 등장하는 환경으로 자리매김하는 걸 원하진 않았다. 의미 있는 캐릭터들이 등장해서 스토리를 강조하길 바란다. 여타 캐릭터들에 대해서는 향후 스토리 전개에 따라 적절하게 조치할 예정이다.



Q. 토르가스트 신규 도전 콘텐츠 간수의 시험은 게임을 폭넓게 즐기는 유저에게 수집 욕구와 게임 활동 저변을 넓히는 면에서 꽤 좋은 시도가 될 것이란 평가를 받고 있다. 다만 볼륨이 적고 생각보다 보상의 종류와 양도 적어 아쉽다는 피드백이 있다. 도전 단계 및 보상을 강화할 계획이 있는가?

A.
이언: 새롭게 도입되는 간수의 시험은 개발진 내에서도 기대하고 있는 콘텐츠다. 기존 보스를 재등장 시켜 연속으로 처치하는 건 실험적인 시도다. 유저분들의 피드백을 많이 기대하고 있으며, 이를 통해 배운 것들을 추후 업데이트 등 개발 방향을 잡는 데 참고하고자 한다.


Q. 신규 콘텐츠 '1인 조합전'은 낮은 진입 장벽, 빠른 전개로 호평이다. 그러나 현재 장비 스케일링이 없어 유저 간 장비 격차가 크고 결국 이 간극을 메꾸기 위해선 다른 PvP 시스템을 통해 장비를 맞춰야 하는 문제가 있다. 향후 1인 조합전의 개발 방향이 궁금하다.

A.
이언: '1인 조합전' 역시 개발팀이 기대하는 콘텐츠다. 유저들이 손쉽게 PvP를 접할 수 있고, 그룹이 없는 상황에서도 전투적인 환경에서 플레이 할 수 있게 만들었다. 콘텐츠 자체에 실험적인 부분이 있고 다른 시스템과 밀접한 연관도 없지만, 향후 피드백을 통해 장기적인 플랜 하에 개발을 고려하고 있다.


Q. '영원의 끝'에서는 레이드를 통해 강력한 능력을 갖진 다양한 사용 효과 아이템을 얻을 수 있을 예정인데, 이전 확장팩이나 업데이트와 비교해 기존 쐐기 던전과 차별화하기 위함인가? 또는 다른 배경이 있는가?

A.
이언: 우두머리 처치를 통해 얻을 수 있는 아이템이 어떻게 하면 유저들에게 매력적으로 다가갈지 고민했다. 우두머리의 특성이 반영되는 아이템을 얻을 수 있다면 게임 플레이 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 판단했다. 유저들의 엔드 콘텐츠에 대한 선호도를 분석하고, 유저들이 원하는 게임 진행 방향과 원하는 보상을 얻을 수 있도록 꾸준히 고민해 왔다.


Q. '어둠땅' 콘텐츠 출시 간격이 길어지면서 다음 업데이트 일정에 대해 우려하는 플레이어들이 많다. 현재 개발 진행 현황에 대해 듣고 싶다.

A.
이언: 개발 진척도에 대해 많이 궁금해 하실 거라 생각한다. 우선, 어둠땅 마지막 업데이트를 기다려주신 유저분들께 진심으로 감사드린다. 코로나 19 상황과 다양한 내부 상황으로 인해 개발진 역시 지난 1년 반 동안 어려운 상황에 부닥쳐 있었다. 우선 어둠땅 이야기부터 마무리 지어 유저분들께 잘 선보인 후, 다음 패치에 대해 순서대로 더 재밌는 정보들을 말씀드릴 수 있도록 하겠다.



이후 '영원의 끝' 패치에서 가장 뜨거운 화제인 얼라이언스 - 호드 진영 통합 콘텐츠 관련 질문에 대한 답변이 이어졌다.


얼라이언스와 호드의 진영 통합 콘텐츠를 도입하게 된 배경은 어떻게 되는가?

A.
이언: 얼라이언스-호드 진영 통합 콘텐츠는 지난 수년간 많은 분이 요청하신 사안이다. 물론 우려하시는 분들도 많다. 얼라이언스와 호드의 분쟁은 'WoW' IP와 게임 플레이에 있어 매우 큰 가치였고, 이를 조절하는 데에 개발팀 내부에서도 많은 고민을 거듭했다.

예전 스토리에서 쓰랄과 제이나는 진영 통합을 위해 노력했고, 그 가치관을 유저들도 느낄 수 있게 하려 했다. 유저들에게 이를 강요하는 상황은 없을 테지만, 상황 자체가 너무 큰 상태라 '영원의 끝'에서 보여드릴 수가 없다. 다음 업데이트에서 얼라이언스와 호드가 함께 헤쳐나가는 게임 플레이 요소를 즐길 수 있도록 하겠다.


Q. 타우렌과 노움이 한 파티에서 서로 대화를 주고받고, 하이잘의 얼라이언스 유저와 아즈샤라 호드 유저가 한 위상에서 만나 플레이를 하는 모습이 상상만 해도 즐겁다. 당장은 던전과 공격대, 그리고 평점제 투기장 등에서만 같이 갈 수 있는 듯한데, 향후 콘텐츠 확장 계획이 있는가?

A.
이언: 비록 개발팀이 이 부분에 대해 큰 기대를 하고 있긴 하지만, 동시에 이 문제에 대해서는 최대한 보수적으로 접근하려 한다. 다양한 유저들과 함께 경험할 수 있는 게임 플레이 요소를 한번 넣으면 철회할 수 없게 되기 때문이다. 반영구적인 결정을 내리기 전 위험이 될만한 요소나 변수를 최대한 방지하고자 한다.

기존 게임 플레이 경험에서는 던전과 공격대 콘텐츠가 매우 중요했는데, 이는 이야기 진행에도 맞닿아 있다고 생각한다. 이야기에서는 두 진영이 공통의 적을 상대로 힘을 합치는 게 중요했다. 그렇기 때문에 지난 17년간 얼라이언스와 호드는 서로 분리되어 있었고, 또 앞으로도 분리되어 있을 거라고 가정하고 게임이 진행되었다. 이 부분을 기능적으로 통합하는 게 쉽지 않은 작업인 만큼, 이 기능이 다른 유저들에게 상대적으로 기회와 경험을 뺏는 일이 되지 않도록 면밀히 살펴보고 있다.

콘텐츠 확장 자체는 긍정적으로 보고 있으며, 피드백을 살피며 올바른 방향으로 개발될 수 있도록 하겠다.


Q.일부 콘텐츠 중 특정 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있을 텐데, 이 경우 진영 통합 플레이가 어떻게 구축될지 궁금하다.


A.
이언: 플레이 과정 자체가 일부 던전이나 공격대에 적용 중이다. 일부 콘텐츠에서는 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있다. 장기적으로는 모든 던전과 공격대에서 통합된 경험을 제공하려 하지만, 동시에 이런 일부 콘텐츠에 집중하다가 개발이 지체되는 건 피하고 싶다.

대표적으로 다자알로 전투나 격전의 아제로스는 진영에 따라 다른 게임 플레이가 달라지는데, 이런 부분은 유저 피드백을 꾸준히 받으며 조정하고자 한다.


Q. 진영 통합은 굉장히 오랜 기간 동안 커뮤니티에서 많이들 요구해왔던 사항인 것으로 알고 있다. 개발팀이 좀 더 적극적으로 유저들의 의견을 반영하고 소통하려는 노력의 반증으로 봐도 될까? 그렇다면, 또 어떤 계획들이 준비되어 있는지 궁금하다.

A. 커뮤니티 요청은 개발팀 내에서 기존 계획과 다르게 접근할 기회가 되었다. 9.1.5 패치 당시에도 작업 중이었으나 너무 거대한 이벤트였기에 발표하지 못했다. 그러나 당시에 중요하게 생각하던 여러 가치관이 과연 유저들도 원하는 요소일지에 대해 많이 고민하게 되었다. 향후 9.2.5 PTR을 통해 유저들에게 선보인 뒤 많은 피드백을 받을 예정이다.


Q. 아직 9.2 업데이트가 남아 있지만 지난 확장팩들과 비교해 어둠땅에 대한 개인적인 평가를 듣고 싶다.

A.

이언: 이번 확장팩은 지금까지 진행한 확장팩 중 가장 전투적으로 작업에 임했다. 아무 기반도 없는 상황에서 완전히 새로운 것들을 창조하고 새로운 세계관, 역사, 성약의 단 등을 어둠땅에서 구현할 수 있게 노력해준 개발팀에 감사의 말을 전하고 싶다. 또한 기존에 우리가 사랑했던 우서, 드라카 같은 여러 캐릭터을 다시 만날 수 있는 스토리를 짠 건 많은 유저의 꿈과 희망을 이뤄준 것으로 생각한다. 유저분들에게 시스템이나 스토리 진행에 대해 많은 피드백을 받았고, 이런 피드백은 향후 어둠땅이 어떻게 마무리될지에 대해 많은 영향을 미쳤다.

사라: 개발팀들이 이뤄낸 이 세계가 너무 자랑스럽다. 개발팀에는 매우 큰 도전과제였고, 우리가 사랑해왔고 우리에게 익숙한 아제로스와 WoW를 살리는 동시에 새로운 요소로 가득한 세계를 창조하는 건 너무 어려운 도전이었다. 17년 동안 이어온 WoW지만, 앞으로 더 만들어나가고 보여드리고 싶은 게 많다


Q. 암흑 사제나 강령군주 죽음의 기사 같이 레이드에 포함되는 것만으로도 공략 난도가 내려가는 클래스들이 거의 반강제로 사용되는데 이번 레이드에서도 이렇게 공략의 난이도를 줄여주는 클래스들의 강제 기용이 필요할까?

A.
이언 : 아직은 버그도 남아있고, 밸런싱이 완벽하게 마무리 된 상황도 아니다. '영원의 끝' 출시 후 일주일 뒤 실제 유저 플레이 데이터를 기반으로 조정이 이뤄질 것이다.


Q. 시즌3 어픽스인 '암호화'는 던전 곳곳에 배치된 중간 보스를 잡아 버프를 얻는 방식이지만, 현재 경직된 던전 루트에 변화를 가져오기엔 무리가 있고 시즌1 어픽스인 교만 만큼 플레이어에게 강력한 효과를 주는 것도 아니라 지루하다는 평이다. 추가적인 패치가 필요하다는 의견이 많은데 앞으로의 변경사항이 궁금하다

A.
이언: 주요 목표는 유저들의 던전 루트 변화다. 기존 루트에 대해서는 유저분들이 잘 알고 계시니 새로운 경험을 제공하고자 한다. 게임이 실제로 서비스되면 실시간 데이터를 면밀히 살피며 조정할 것이다. 새로운 어픽스가 적용된 뒤 유저분들 반응이 기대된다.



Q. 얼라이언스-호드 통합이 진영별의 아이템 디자인 양식에도 영향을 끼칠지 궁금하다. 같은 아이템이라도 진영에 따라 다른 디자인이 적용되는 개념인지?

A.
이언: 기존 공격대 보상도 진영에 따라 디자인이 적용되고, 다른 유저와 교환하면 해당 유저 진영에 따라 바뀌게 된다. 향후 개발에도 진영 개념을 고려할 예정이다. 통합되는 부분이 있다고 해서 각 진영이 가진 정체성과 자부심을 박탈하고 싶진 않다. 진영 별로 고유한 아이템을 가질 수 있도록 하고 싶다.


Q. 한국 유저들에게 마지막 한 마디 부탁드린다.

이언 : 어둠땅 대장정을 함께 해주셔서 정말로 감사드린다. 이번 업데이트를 기다려주신 여러분들의 인내심에도 감사드린다. 이번 업데이트는 분명 기다리신 보람이 있을 것이며, 개발팀의 노력과 노고가 여러분들에게 전달되길 바란다. 안두인과 간수들의 싸움, 그리고 앞으로의 이야기들도 잘 즐겨주신다면 좋겠다.

사라 : 유저분들이 펼칠 모험이 정말 기대된다. 태초의 우주를 만드는 과정에서 있었던 비밀과 양식, 분열체를 확인하는 과정이나 신비로운 세계의 맵과 장소에서 가장 좋아하는 부분이 어떤 것일지에 대한 기대가 몹시 크다. 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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