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제   목 : [점프업G] 라이언게임즈 소울워커 러쉬, “누구나 쉽게 즐기는 오토체스”
작성자 : 등록일 : 2022-05-10 오후 12:08:40


라이언게임즈는 빅피쉬 스튜디오가 개발한 신작 ‘소울워커 러쉬’를 5월 10일 출시했다. PC 온라인 RPG ‘소울워커’ IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 모바일 캐주얼 전략 오토체스(Auto Chess) 장르 게임이다.



‘소울워커 러쉬’는 ‘소울워커’ IP 내 캐릭터를 SD화 해 좀 더 색다른 재미를 추구하기로 했다. RPG IP를 또다른 RPG로 만드는 건 장점이 아닐 수 있으므로, 전략 장르를 선택했다. 캐릭터를 수집, 육성하고 전략적으로 활용하는 콘텐츠를 제공하기로 했다.





핵심 콘텐츠는 싱글 플레이 ‘메이즈’, 친구와 함께하는 ‘협동전’, 다른 유저를 상대하는 PvP로 구성했다. ‘메이즈’는 총 6단계로 난도를 만들었다. 승리 보상으로 더 강한 캐릭터를 육성할 수 있다. 맵 구성은 베스트 쇼타임, 더 빅 마우스, 그레이스 시티, N102쉘터 등이다. 원작 맵 리소스를 활용해 제작했다.

관련해 빅피쉬 스튜디오 박창형 PD는 “제가 제일 좋아하고 멤버들도 즐기는 장르가 전략이라 전략 장르로 개발하게 됐다”라며 “오토체스 장르 PvP는 특성과 조합 등 공부를 많이 해야 하는데, ‘소울워커 러쉬’는 카드와 소울만 알면 쉽게 플레이할 수 있는 장점이 있다”라고 설명했다.





카드는 총 4가지 등급, 2종류로 나뉜다. 캐릭터 카드는 체스 폰, 장기 말과 같이 보드판 어디든 배치할 수 있다. 서포트 카드는 캐릭터 카드에 사용, 강력한 능력을 부여한다. 소모성이라 한 번 사용하면 사라진다. 전략적인 활용이 필요하다. 획득 방법은 가방 열기(뽑기), 퀘스트, 이벤트, 진척도 달성 등이다.



개발 기간 ‘소울워커 러쉬’는 2021년 10월 1차, 2022년 2워 2차 CBT를 거쳐 유저 의견을 받아 게임 내 반영했다. 충분한 콘텐츠 반영을 위해 매주 업데이트할 계획이다. 20대 이상 남성을 핵심 타깃 유저로 정하고 모바일과 전략 게임에 관심 있는 코어 유저, 20대 이상 남녀로 모바일 캐주얼 게임에 관심을 가진 라이트 유저, 20대 이상 모바일 게임에 관심사가 있는 타깃으로 확장하려 한다.



지난 4월 사전예약을 통해 ‘소울워커 러쉬’는 잠재 유저 21만 명을 확보했다. 5월 론칭으로 유저 10만 명 모집이 목표다. 6월 구글 피쳐드(추천) 이후 유저 25만명, 이어서 8월까지 유저 50만 명을 모으려 한다. 5월에 8천 DAU(일일 유저)를 시작으로 3개월간 3만 DAU가 목표다. 누적 다운로드는 100만 건, 매출은 10억 원 이상을 계획하고 있다.

라이언게임즈 윤성준 대표는 “’소울워커 러쉬’는 라이언게임즈 첫 모바일 게임이자 외부에 맡기지 않은 첫 모바일 게임으로 무조건 출시를 위해 개발한 작품이다”라며 “운영과 업데이트를 잘 해서 게임을 즐기는 유저 분들과 신뢰를 쌓아 나가겠다”라고 말했다.



다음은 라이언게임즈 윤성준 대표, 빅피쉬 스튜디오 박창형 PD, 성현 PM과 함께한 일문일답이다.

Q. 기획부터 출시까지 소요 기간은?
A.
박창형 PD: 2020년 6월경 프로젝트를 생성하고 7월에 프로토타입이 나왔다. 이후 2021년 7월 FGT를 거쳐 2021년 10월 1차 CBT, 2022년 2월 2차 CBT를 진행했다. 총 개발 기간은 2년 정도다.

Q. 아바타 선택 이유는?
A.
박창형 PD: 하루 에스티아, 치이 아루엘은 ‘소울워커’에서 꼭 있어야할 아바타다. ‘슈리’는 최초 공개 시 좋은 평가를 받지 못했고 유저 의견을 반영해 수정했다.

Q. 두 차례 CBT 결과는?
A.
박창형 PD: 1차 CBT 때는 지금과 전투 방식이 달랐다. 3/6/9 라운드 마다 다른 전략을 펼칠 수 있게 했다. 게임을 지루하게 할 수 있다는 의견이 들어와 모든 라운드를 좀 더 전략적으로 플레이 할 수 있도록 재설계했다.

전투 밸런스는 두 차례 CBT에서 누적한 데이터를 활용, 전반적인 유저 선택과 승률을 고려해 조정했다. 마지막 테스트까지 좋은 결과를 얻었다.

Q. 해외 출시는 준비 중인지?
A.
성현 PM: 국내 목표로 론칭 준비 중이다. 해외도 준비하고 있다. 글로벌 론칭은 아직 일정이 확정되지 않았다.

Q. 장르 선택 이유는?
A.
박창형 PD: ‘소울워커’를 오래 만들어 왔기 때문에 액션과 전투에 대해선 많이 봐 왔다. 이를 다시 모바일에서 RPG라는 장르를 선택하지 않을 거로 생각했다. 액션은 너무나 많은 시간과 노력이 필요하다 판단했다.

2년 안에 개발 성과를 이루지 못할 거로 보고 좀 더 눈에 보이는 목표를 갖고 개발하기 위해 과거 리소스를 최대한 활용, 비슷한 효과를 많이 내도록 노력했다. 오토체스류 장르는 테스트 기간 많은 긍정적인 반응이 있었다. 괜찮은 선택이라 생각한다.

윤성준 대표: ‘아카데미아’, ‘제로’ 등이 좋은 성과를 내지 못했다. ‘아카데미아’는 게임 서비스는 안정적이었으나 뒷심이 많이 떨어졌다. 이 때문에 리소스 변형이 필요하다는 생각을 하게 됐다. 나름대로 장르 특성에 맞도록 고치는 게 필요했다.

‘소울워커’ PC를 모바일로 뽑아내기는 저희 회사 첫 모바일 게임으로는 부족할 수 있었다. PC 버전에도 업데이트할 콘텐츠가 있으므로, 적절하지 않았다. PD 본인이 좋아하는 장르가 오토체스였으므로, 자연스럽게 장르를 고민했다.

오토체스 장르는 알아야 할 게 많다. 매칭하는 데만 시간이 굉장히 많이 걸렸다. 이를 라이트 하게 접근하려 시도한 게 ‘소울워커 러쉬’다. 개인적으로는 한 판 하려고 한 게 3~4시간도 했다. 카드를 어디에 배치 하느냐에 따라 원하는 전략을 사용할 수 있어 이런 타격감은 충분히 (액션) 맛을 냈다고 본다.

Q. 이야기 전개를 어떻게 할지?
A.
박창형 PD: 줄거리를 담고 싶었지만, 그러지 못했다. 대신 아바타에 계승자라는 의미를 부여했고 게임 내 간략한 이야기는 존재한다.

Q. ‘소울워커’ 유저들로부터는 어떤 평가가 나왔는지?
A.
박창형 PD: 커뮤니티를 봤을 때 긍정적인 평가가 나왔다. CBT에서도 좋은 평가였다.

Q. 카드 등급에 따라 PvP 결과가 달라지지 않을지?
A.
박창형 PD: 테스트 결과 덱을 만들 때는 어느정도 영향이 없을 수는 없다. 이를 극복하기 위해 소울 시스템이 존재한다. 다만, 더 좋은 카드를 가진 유저는 상대하기 어렵다.

기존 오토체스 장르와 비슷하게 클래스라는 등급을 활용, 같은 등급끼리 매칭할 수 있도록 제작했다. 협동전에서 강한 유저와 협력한 후 좀 더 성장해서 PvP에 참여하는 방법도 있다.

Q. PvP와 PvE 보상은 어느정도 비중을 차지하는지?
A.
박창형 PD: PvE는 기본 성장에 도움이 되는 재화를 많이 준다. 카드를 직접 제공하거나 테마에 맞는 던전에서 해당하는 카드를 얻을 수 있다. 파밍 요소가 있다.

협동전은 골드를 많이 얻을 수 있다. 던전과 협동전을 같이 플레이하면 초반에 필요한 카드와 골드를 함께 수급해 성장할 수 있다.

PvP는 클래스 랭킹에 따라 유저 매칭이 되고 좀 더 높은 클래스에 올라갈수록 가방(카드 뽑기)을 얻도록 설계했다.

Q. 매칭이 안될 때 AI 모드가 있는지?
A.
박창형 PD: AI를 적극 활용했다. 1차, 2차에 이어 지금까지 유저가 쉽게 상대할 수 있도록 개발했다. AI임이 쉽게 들키지 않도록 노력했다. 최대한 유저 간 상대하는 게 바램이다.

Q. SD 선택 이유는?
A.
박창형 PD: 처음엔 ‘소울워커’ 일러스트를 그대로 사용했다. 모바일 기기에서 더 작게 보여 어울리지 않았다. 이후 여러 방향으로 풀어가다 보니 SD 캐릭터로 완성됐다. 게임 내에서도 SD 캐릭터로 만들려 했으나 시간상 적합하지 않았다. 아바타는 로비에서도 보이고 직접 싸우지는 않지만, 전투를 돕는 역할을 한다.

Q. 아바타 캐릭터 추가 계획은?
A.
박창형 PD: 일주일에 한 명씩 추가하려 한다.

Q. 개발진이 예상치 못한 대응 가능할지?
A.
박창형 PD: 총 16명이 개발 중이다. 3개월 단위로 개발 계획을 짜고 있다. 현재 6개 시즌에 대한 작업을 하거나 했다. 여기에 소요되는 시간도 개발하면서 경험하고 조절했기 때문에 충분히 업데이트 일정 차질 없이 유지할 수 있다.

Q. 상세한 BM 정보는?
A.
박창형 PD: 카드만 뽑기로 있고 아바타는 패키지로 판매한다. 시즌별 전용 상품(시즌 패스, 패스에 맞는 아이템), 이모티콘 등도 준비하고 있다. 1개 시즌은 28일 정도다.


Q. 유저가 하루 몇 시간 즐기는 게 목표인지?
A.
박창형 PD: 많이 하면 많이 할수록 좋다고 생각한다. PvP, 협동전, PvE 한 판씩 즐기시면 30분 정도 소요된다. 시간이 남을 때 한 판씩 재미있게 즐기셨으면 한다.

Q. 원작과 함께하는 이벤트가 있을지?
A.
박창형 PD: 아직까지 구체적인 계획은 없다.

Q. 원작 캐릭터를 다 사용하면 한정적이지 않을지?
A.
박창형 PD: 메인 캐릭터가 많지만, 있는 그대로만 쓰면 한정적이다. 원작과 같이 아바타에 맞는 캐릭터도 준비돼 있다. NPC, 몬스터도 활용할 수 있다. 더 많은 전략을 추가할 수 있을 거로 생각한다. 다른 IP와 컬래버레이션도 염두에 두고 있다.

윤성준 대표: 원작 ‘소울워커’가 카툰 렌더링이므로, 일본 애니메이션과 컬래버레이션을 생각하기도 했다. 일단은 자체 생산 캐릭터와 서로 협업하는 걸 염두하고 있다. 아직은 라이브 경험이 부족하므로, 이를 충족한 후엔 좋은 작품과 협업을 추진하고 싶다.

Q. 원작을 활용하면서 개발하는 장점은?
A.
박창형 PD: 업데이트된 리소스를 바로 활용하는 게 장점이다. 저희 나름대로 리소스를 생각하고 있기도 하다. ‘슈리’ 같은 매력적인 캐릭터를 만들어서 잘 되면 원작과 협업할 수도 있을 거로 본다.

Q. 타 게임과 차별점은?
A.
박창형 PD: 제일 큰 차별점은 ‘쉽다’이다. 아무 정보도 없이 플레이할 수 있을 정도로 쉽게 만들었다.

전투에서 제일 중요한 게 카드인데, 카드 사용과 캐릭터 스킬이 그렇지 많지 않다. 카드에 적힌 스킬만 알면 언제든 활용할 수 있고 같은 카드를 합성하면 강해지도록 단순하게 만들었다. 서포터 카드를 적용하면 다른 성능을 내는 부분도 쉽게 제작했다. 론칭시 캐릭터 카드 32종, 서포트 카드 23종이다.

‘소울워커’ IP를 활용한 SD 캐릭터도 큰 장점이라 생각한다.


* 본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인 일환으로 작성되었습니다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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