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제   목 : [게임 만평] 게임사-유저 갈등(葛藤), ‘풀어야 한다’
작성자 : 등록일 : 2020-09-24 오전 8:57:38


국내 게임 시장은 1990년대 후반까지 번창한 패키지 게임과 오락실 아케이드 게임이 급속도로 몰락한 후 2000년대부터 온라인 게임이 흥행했다. 2010년대에는 모바일 게임이 주류가 됐고 국내 게임사도 대세에 따라 모바일 게임 위주로 개발 및 서비스를 이어왔다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 2018년 국내 게임 산업 규모는 14조2,902억 원이다. 5조6,047억 원을 기록한 2008년과 비교하면 10년 새 155% 성장했다. 2019년은 15조172억 원으로 추정되고 2020년은 15조3,575억 원으로 지속적인 성장이 전망된다.

플랫폼 비중은 PC에서 모바일로 바뀌었다. 2008년 국내 게임 시장에서는 PC 온라인 게임이 56.4%, PC방이 29.4%, 비디오 게임이 8%, 모바일 게임이 4%를 차지했는데, 2018년에는 모바일 게임이 46.6%, PC 게임이 35.1%, PC방이 12.8%, 콘솔 게임이 3.7%를 기록했다.

10년 사이에 국내 게임 시장은 PC 게임에서 모바일 게임으로 비중이 옮겨졌고, 국내 게임사도 대세에 따라 모바일 게임 위주로 개발 및 서비스를 이어왔다. 초창기 국내 모바일 게임은 캐주얼 게임이 주를 이뤘으나 날이 갈수록 개발력이 늘면서 다양한 장르 게임이 나왔다.

2014년에는 액션 RPG가 주류였고 2017년부터는 애니메이션 급 삽화를 도입한 미소녀 수집형 RPG가 인기를 끌었다. 최근에는 과거 PC 온라인 게임으로 인기 있던 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 모바일 MMORPG가 대거 출시돼 매출 상위권을 차지하고 있다.

눈에 띄는 부분은 특정 장르 게임이 흥행하면 이를 따르듯 유사한 게임이 우후죽순(雨後竹筍) 쏟아진 점이다. 이 때문에 국내 유저 사이에서는 공장에서 똑같은 제품을 찍어내듯 비슷한 모습을 가진 게임들을 두고 ‘양산형 게임’이라는 말이 나오기도 했다.

그런데 유저들로부터 ‘양산형 게임’이라는 평가를 받은 게임 중에는 흥행에 성공한 작품도 있다. 특히 일부 게임사는 극단적으로 유저 간 경쟁을 부추기는 BM(Business Model, 비즈니스 모델)을 채택, 과금할수록 게임 속 캐릭터가 강해지는 ‘페이 투 윈(Pay to Win)’ 전략으로 막대한 매출을 올리기도 했다.

‘양산형 게임’과 ‘페이 투 윈’ 전략이 국내 게임 시장에서 성과를 거두기는 했으나 유저 사이에서는 한국 게임에 대한 불신이 퍼지기도 했다. 모바일 게임 시장 성장에 따라 ‘유저 불신’도 함께 커졌고 급기야 한국 게임을 도박에 비유하는 유저까지 나오게 됐다. 잘 만든 외산 게임이 국내 게임 시장에 들어오면서 이런 경향은 더 심해졌다.

일부 국내 게임사는 독특하고 창의력 넘치는 소재로 신작을 내기도 했다. 그러나 좋은 게임으로 평가받으려면 매주, 매달 새로운 콘텐츠가 추가돼야 하고 과금 유도도 없어야 했다. 해당 게임들은 유저들로부터 “재미있고 참신하긴 하나 콘텐츠가 부족하다”라는 평가가 뒤따랐고 흥행에 실패, 서비스를 종료하게 됐다.

그런데도 여전히 도전하는 국내 게임사는 존재한다. 모바일 외에 참신한 소재를 담은 PC, 콘솔 게임기용 신작을 준비 중인 게임사도 있다. ‘양산형 게임’과 ‘페이 투 윈’을 비판하는 유저는 이 같은 게임사를 응원해야 마땅하나 ‘한국 게임’이라는 이유로 덮어놓고 비난하거나 혐오하는 목소리를 내기도 한다.

‘양산형 게임’과 ‘페이 투 윈’을 비판하는 유저도 있지만, 개의치 않고 즐기는 유저도 있다. 일부 유저는 국산 게임을 재밌게 즐기고 있으나 일부 유저는 ‘똥겜’, ‘망겜’이라며 비난하는 실정이다. 유저와 유저 사이에도 괴리가 존재하는 셈이다.

2020년 현재 국내 게임사와 유저 간 간극은 상당히 벌어진 상태다. 게임사와 유저 간 문제가 얽히고설켜 복잡하다. 이럴 때도 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 멈추지 않고 있다. 2018년 기준 1,783억6,800만 달러(약 196조2,583억 원)로 2017년과 비교해 7.1% 증가했다. 한국 게임은 미국, 중국, 일본에 이어 점유율 6.3%로 4위를 지켰으나 국내 유저 지지 없이 계속해서 자리를 유지할지는 의문이다.

한 업계 관계자는 “어느 나라 어떤 산업이든 자국 내에 튼튼한 기반이 마련되지 않으면 세계 시장에서 성공을 가늠하기 어렵다”라며 “게임이 우리나라를 대표하는 문화 콘텐츠 산업으로 지속 성장하기 위해서는 게임사와 유저 사이에 존재하는 갈등(葛藤)을 풀어야 한다”라고 말했다.

그림 텐더 / 글 겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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