ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
최신게임뉴스 HOME > 게임뉴스> 최신게임뉴스
 
제   목 : 위메이드, 웰메이드 게임이 P2E 완성한다.
작성자 : 등록일 : 2021-11-18 오후 12:59:39


위메이드는 11월 18일 오전 11시 '지스타 2021' 에서 간담회를 진행했다. 위메이드 장현국 대표가 직접 참석해 질의응답 위주 간담회를 진행됐다. 진행된 질의응답을 아래에 정리했다.



Q. 미르 4 성공 이후 국내 게임사들이 NFT 시장에 뒤늦게 뛰어들고 있다. 이 흐름에 대해 어떻게 생각하는가?

A.
누군가 큰 성공을 거뒀을 때 후발주자가 나타나는 건 자연스러운 현상이고, 좋은 일이라고 생각한다. 이를 경쟁이라고 생각하진 않는다. '경쟁'은 경제학적으로 정의했을 때 타인에 의해 내 가치가 떨어짐을 의미하는데, 타사가 NFT 시장에 뛰어든다 해서 위메이드 가치가 떨어지지는 않기 때문이다.


Q. 혹자는 장현국 대표를 한국의 일론 머스크라고 부르기도 하는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

A.
위메이드는 위믹스를 글로벌 기축 통화로 만들겠다는 포부를 가지고 있다. 그렇기에 모든 게임회사가 고객이며 모든 NFT 관련 기업이 파트너다. 이들 기업들이 지닌 계획이나 포부를 위메이드는 실제로 지니고 있고, 그렇기에 글로벌 리더쉽을 지니고 있다고 생각한다. '

또한 특정 마켓이나 게임에 국한된 성공이 아닌 글로벌 플랫폼 구축을 직업적 소명이라 여기고 있는데, 한국의 일론 머스크'라는 평가는 이런 행보에 대한 격려와 칭찬이라고 받아들이겠다.



Q. 취임 당시 여러 위기를 겪던 위메이드를 제 2의 전성기로 이끈 최장수 대표가 됐다. 위메이드 구성원으로서 이에 대한 감상이 어떤가?

A.
2013년 6월 입사 당시에만 해도 위메이드는 넷마블과 어깨를 나란히 하는 모바일 게임 기업이었다. 그러나 하락세를 겪으며 위메이드가 성과는 이뤘으나 지속적 성장으로 이뤄질 수 없는 구조적 경쟁력이 부족하다는 걸 깨달았다. 몇년간 체질을 개선하고 사업적·조직적·개인적인 성공 방안을 찾기 위해 몇년간 고민하고 또 고생했다.

위메이드보다 성공한 다른 게임사들과 같은 방식으로는 성장할 수 없다 판단해 새로운 시도를 계속해왔다. 현재는 8년 전과 달리 기업 비전이 명확한 전도유망한 기업이 되었을 뿐더러, 이 비전을 회사 임직원들은 물론 투자자들까지 이해하고 있음에 뿌듯함을 느낀다. 현재는 '우리가 열심히 하면 깜짝 놀랄만한 일을 할 수 있겠다'는 자부심이 조직원들에게서 느껴지고 있다.

힘든 시절이 많긴 했으나, 고민과 실행의 시간이 결실을 맺어 기분이 좋다. 지금은 씨앗에 불과하지만, 앞으로 나무로, 또 열매가 될 수 있다는 뿌듯함에 하루하루를 보내고 있다.


Q. 위믹스에 온보딩 되고 있는 게임들 중 공개할만한 작품이 있는가?

A.
내년까지 100개 게임을 온보딩 하겠다고 밝힌 바 있는데, 실은 멤버들과 상의 하에 고른 게 아닌 일종의 선언이었다. 100개 정도는 온보딩 해야 노하우가 쌓이고, 이 노하우로 성공적인 오픈 플랫폼이 될 수 있다고 판단했다. 그러나 지금 성장세를 보면 충분히 해낼 수 있는 목표라고 생각한다. 단기적으로는 내년 1분기 내에 10개 게임이 온보딩 될 전망이다.

공개할 수 있을만한 게임은 최근 발표된 슈퍼캣이나 조이시티, 위메이드 맥스에서 개발된 게임들이 있다. 향후 여러 계획을 추가 발표하겠지만, 우선 12월부터 실제로 게임이 온보딩되며 플랫폼으로써 기능하고 글로벌 시장에서 성과를 거두는 걸 직접 확인할 수 있게 하겠다.



Q. 2년 전 밝힌 '미르' IP 라이센스 사업 포부에서는 중국 시장 분기 매출 500억 원을 목표로 언급했는데 2021년 3Q 실적발표에 따르면 최근 성장이 둔화된 것으로 보인다. 라이센스 사업 현황과 향후 전망이 궁금하다.

A.
중국은 미시적 관점보단 거시적 관점으로 관측해야 하는 시장이다. 사회 전반적으로 단속이 강화되는 흐름이 미시적 사업 흐름을 압도하고 있는 게 현 중국 상황이다. 비단 '미르' 라이센스 뿐만 아니라 중국 현지에 있는 산업 전반에서 그렇다.

현재는 위메이드가 중국 시장에서 미시적으로 사업을 전개해도 상황이 크게 바뀌지 않을거라고 생각한다. 따라서 새로운 사업을 전개하기 보다는 중국 현 흐름인 '단속'에 맞춰 중국에서 불법 서비스 되는 저작권 침해 게임들을 단속하는데 매진하고 있다. 이를 통해 불법 게임이 줄어든다면 향후 우리 사업을 전개할 때 더 큰 기회를 얻을 수 있을 것이다.

다만 2022년 가을이 되면 중국 최대 정치 이벤트인 공산당 전당대회가 열리는데, 그 시기가 지나면 중국 시장도 정치/사회적인 부분에서 크게 안정화 되리라 기대하고 있다. 지금은 그 때를 기다리며 계획과 전략을 점검하는 시간을 가지고 있다.


Q. 비즈니스 혁신상 수상했는데 본상 수상은 받지 못했다. 아쉽지는 않은가?

A. 상을 못 받았을 때 아쉬운 마음이 드는 건 자연스러운 감정이라고 생각한다. 우리가 못 받은 상을 받은 모든 개발사 분들도 훌륭한 게임을 만들기 위해 각고의 노력을 다 했고, 이에 대한 축하의 말을 전하고 싶다.

사실 여러 상 중 꼭 받고 싶었던 상이 바로 비즈니스 혁신상이었다. 작년까지는 가치가 높은 상으로 여겨지지 않았지만, 위메이드는 전사적인 노력을 통해 실제로 비즈니스 분야에서 혁신을 이뤘기에 이를 인정받았다고 생각한다. 이 자리를 빌어 위믹스 팀과 미르 4 팀, 그리고 블록체인 산업이라는 새로운 사업을 개척한 사업팀 모두에게 축하와 함께 자랑스럽다는 말을 전하고 싶다.


Q. 시기가 지나고 나면 P2E 모델에 대한 비판이 등장할텐데 이 대해 어떻게 대응할 계획인가?

A. 세상 모든 일에는 장점뿐만 아니라 단점도 있기 마련이고, 이에 대한 비판도 있을 수 있다고 생각한다. 비판을 수용하고, 필요하다면 개선점을 받아들이겠다.

다만, 비록 위메이드가 게임 산업 패러다임 전환에서 앞서가고 있지만, 이 흐름 자체는 위메이드가 만든 게 아니며 위메이드가 없었다고 생기지 않을 흐름도 아니었다. P2E는 세상 전체를 바꿀 거대한 흐름이며, 누군가 비판한다 해서 막히지는 않을 것이다. 어느 회사도, 어느 정부도, 그 누구도 이 흐름은 막을 수 없다.



Q. 해외 '미르4' 유저들의 수익률이 어느 정도인지 궁금하다. 혹시 P2E 관련해 명확한 숫자로 공개 가능한 지표가 있는가?

A.
실적 발표 자리가 아니기 때문에 구체적인 숫자를 말할수는 없다. 그러나 게임 유저는 계속 늘어나고 있으며, 특정 국가에 편중되지 않고 전 세계에 걸쳐 큰 호응을 얻고 있다. 분석에 따르면 대다수 유저들이 게임 자체에 대한 재미와 게임을 통해 돈을 번다는 두 가지 목적을 모두 가지고 있는 걸로 파악됐다.

'미르 4'를 통해 구축된 경제가 점점 복잡해지고 여러 단계로 나뉘게 되며, 유저마다 서로 다른 방식으로 경제 활동을 전개하는 양상이 펼쳐질 것으로 전망하고 있다.

Q. 위메이드는 어린이 교육환경 개선 위한 활동 전개를 발표했는데, 앞으로 어떤 활동을 기대할 수 있나?

A.
작년까지는 수익이 적어 본격적인 사회공헌 활동을 하지 못했다. 올해 성공을 거두며 사회 공헌에 대해 고민하기 시작했다. 우선은 유니셰프에 활동 자금을 기부했고, 향후 협력 확대를 위한 방안을 고민중이다. 특히 사회 공헌 단체는 목표 수행을 위해 재정적 지원이 필요한데, 100년에 걸친 재정 지원 등을 고려하고 있다.

또한 바이오 벤처 기업에서 연구중인 게임을 통한 정신 질환 치료, 즉 '디지털 드럭' 연구 개발에 투자를 계속하고 있다. 이를 아이들이 쉽게 접할 수 있도록 게임으로서 완성될 수 있게 유니셰프와 협력하려 한다. 현재는 초기 단계인 만큼 명확한 내용은 없으나, 우리가 성장한 결과를 사회에 환원하고 나누는 일을 확대해 나갈 방침이다.
0

Q. 밸브는 스팀에서 블록체인을 허용하지 않는다는 방침을 발표했다, 이런 빅테크들이 위메이드가 추구하는 블록체인 플랫폼을 저지하려 한다면 어떻게 대처할 것인가? 그리고 이들이 블록체인을 수용하는 날이 올거라고 보는가?


A. 블록체인에도 다양한 스펙트럼이 있다. 초기 블록체인 선구자들은 완전 탈중앙화를 추구했으나, 이런 극단적인 관점이 주류가 될 거라고는 여기지 않는다. 양 극단이 아닌 중간적 모델은 이미 여러 기업에서 활용되고 있고, 정부기관이나 관공서에서도 채용되고 있다. 극단적인 사례뿐만 아니라 사회에 얼마나, 어떤 식으로 적용되는지에 대한 부분도 생각해 주었으면 좋겠다.

한편 스팀과는 우호적인 의사소통이 이뤄지고 있다. 현 스팀 정책에 의해 가상자산이 적용된 게임을 서비스 할 수 없다고 연락해 우선 제외했으나, 밸브에서도 위메이드 비즈니스 모델에 관심이 있고 우리도 밸브를 설득하는데 노력중이기에 언젠가 스팀에도 블록체인 적용 게임이 나올 날이 있으리라 생각한다.


Q. 국내에서는 NFT 적용 게임을 서비스할 수 없다. 국내 상황에 대해 어떻게 생각하나?

A. 한국의 가상자산 관련 법규는 매우 엄격한데, 특히 게임 내 재화가 게임 밖으로 나오면 사행성 게임이라고 규정하고 있다. 이게 정말 옳은 규제인지에 대해 의문을 가지고 있다. 그러나 이 게임법이 전면 개정되지 않는 이상 NFT 게임이 허용되지는 않으리라 생각하며, 여기에 이르기까지 매우 오랜 시간이 걸리리라 생각한다.

무엇을 사행으로 볼지 이에 대한 사회적 합의가 없어 토의가 필요한데 이 토의에 이르기 까지도 시간이 걸릴 것이다. 그러나 언제든지 한국에서 서비스 할 준비는 되어있으며, 법과 제도가 허용하면 국내에도 서비스 할 예정이다.


Q. '미르 2' 주요 소송들 현황이 궁금하다.

A.
'미르 2' 소송 중 가장 중요한게 싱가폴 중재인데, 중국 란샤와 액토즈를 대상으로 한 법적 분쟁이다. 작년 6월 즈음 100% 완승 했으며, 지금은 그들의 게약위반 행위로 입은 손해를 산정하는 단게에 있다. 지난주 마지막 재판이 진행됏고 ,마지막 최종변론 서면 교환 후 판결이 내려질 전망이다. 내년 여름쯤에는 판결이 나오지 않을까 싶다.


Q. 해외에서는 블록체인 관련 환경 이슈가 매우 중요하다. 블록체인과 NFT 시스템이 탄소가스를 많이 배출한다는 연구 결과가 있는데, 이와 관련된 사회적 책임에 대해 고민하고 있는가?

A. 전반적으로 환경오염을 줄이는 식으로 가고자 하며, ESIT 위원회를 설립했으나 아직 공부가 부족해 명확한 결론이 나오진 않았다. 그러나 환경 관련 지배구조에 대해서 개선 요구가 있다는 건 알고 있고, 이에 대해 우리가 할 수 있는 일들을 기획하고 추진하려 한다.


Q. 최근 빗썸 이사회에 합류했는데 빗썸이 사업자 신고를 못 하고 있는 이유가 위믹스 코인이 상장되어있는 위메이드가 경영에 참여하고 있어서가 아니냐는 의혹이 있다. 어떻게 생각하는가?

A. 법률 조언을 모두 받고 확인한 것이기 때문에 아무 위험도 없다. 왜 악의적인 소문을 퍼뜨리는지 의아하다.


위믹스 코인이 최근 10000% 이상 올랐는데 이게 위메이드의 실적으로 친환될 수 있는건지 단순히 코인 가격이 올랐다고만 보는지 궁금하다.

A.
지금은 이 비즈니스 모델이 초창기이기 때문에 불확실성이 있지만, 향후 매우 중요한 자산으로 평가될거라고 생각한다. 실제 환급성이 있는 자산이기 때문이다. 점차 이런 방향으로 평가 모델들이 개발되지 않을까 전망중이다.


Q. 빗썸과 국내 공동 산업 전개는 아직 시기상조라고 답변한 바 있다. 아직 동일한 입장인가? 빗썸과 NFT 산업 전개중인걸로 알고있는데 구체화됐는가? 위믹스 추가상장 계획이 있는가?

A.
한국은 규제가 강하고 또 규제를 강화중이기도 하기 때문에 규제가 확정되지도 않은 상황에서 국내 산업을 추진하는 건 적합하지 않다고 본다, 글로벌 시장에 큰 기회가 있으니 이를 쫒는게 중요하다고 생각한다.

위믹스는 현재 게임계에서는 기축통화지만 전체 코인 시자에서는 여러 통화중 하나일 뿐이다. 게임계 기축통화가 되기 위해서는 유저들이 쉽게 사업할 수 있는 코인이 되어야 한다고 본다. 글로벌 50개 안에 있는 거래소에 모두 상장되는 걸 목표로 하고 있다.


Q. 내년 말까지 위믹스 토큰을 기축통화로 하는 게임 100개를 온보딩 한다고 했는데 구체적으로 타 게임사와 협업은 어떻게 되어가는지 현황과 향후 계획이 궁금하다. 또한 대표가 빗썸 코리아 사내이사로 선정됐는데 사내이사로서 역활이 무엇인가?

A. 100개 게임 중 일부는 우리가 직접 개발한 게임이지만 대다수는 외부 개발사들과 협력 통해 이뤄진다.

'미르4'는 우리의 네번째 게임인데, 성공 요인을 분석해보면 이미 검증된 웰 메이드 게임에 블록체인 요소를 접목했기 때문이라는 결론이 나온다. 시장에 P2E가 접목된 게임은 많지만 웰 메이드 게임에 P2E를 접목한 게임은 거의 없기 때문이다. 협력사들에게도 우선 웰 메이드 게임을 만들어야 성공할 수 있다고 강조하고 있다.

사내이사로서 이사회 결의가 필요한 사항에 조언하거나 참여하는 식으로 이사회 멤버로 역할을 수행중이다.


Q. 리니지 등 대형 MMORPG0에 블록체인이 접목되면 '미르 4' 유저 이탈도 우려된다. 혹시 게임성 관련으로 대응 대책이 있는가?

A.
우리 성공 요인은 '웰메이드 게임'이다. 우리는 재미와 게임성이 필수요소라고 본다. 재미없는 게임을 억지로 P2E로 만드는 어프로치는 지속 가능하지 않다고 본다.

P2E 시장은 유년기인 만큼 유저 파이가 매우 커 아직은 경쟁이 심화되지 않았다. 이런 상황에서는 타사와 경쟁보다는 수요를 충족시키는게 중요하다고 본다. 우리는 그런 점에서 협력사들에게 선구자로서 함께 하자고 설득하고 있다.



Q. 타 게임사들이 NFT에 뛰어들며 메타버스도 강조중인데, 위메이드가 만드는 게임에도 메타버스적 요소가 추가될 계획이 있나?

A
메타버스가 뭔지 정의가 통일되어있지 않다. 어떤 기업이 만든 메타버스가 가장 잘 나가는지가 메타버스를 정의하게 될 것이다.

스티븐 스필버그 감독 영화 '레디 플레이어 원'에는 메타버스의 이상형이라 볼 수 있는 '오아시스'가 등장한다. 나는 VR 연출보다는 유저가 그 안에서 새로운 아이덴티티를 얻고, 그 안에서 얻은 재화를 현금으로 환전하는 부분이 인상깊었다.

작중에서는 '모두가 즐길 수 있는 게임을 만들었다' 라고 언급한다. (결국 메타버스도 게임인 이상) 게임 관련 기술은 추후에도 만들고 연구할 수 있다. 그러나 코어가 되는 경제와 아이덴티티에 대해서는 미리 연구되어야 하는 만큼, 지금 '미르 4'도 충분히 메타버스로서 훌륭하게 해 나가고 있다고 본다.

Q. 미르M 매년 1분기 출시한다 밝혔는데 여기에도 블록체인 기술과 P2E를 적용하는가? 출시는 국내 우선인가 글로벌 우선 출시인가?

A. 미르M은 미르 4와 같은 식으로 출시된다. 내년 1분기에 국내 출시해서 게임을 보다 웰메이드로 만들고, 이어서 빠르면 내년 말 혹은 그 즈음에 글로벌로 출시할 계획이다. 미르 4가 잘 되고 있지만 보완점은 분명히 있다. 여기서 얻은 보완점과 인지하고는 있지만 고치지는 못한 문제점들이 후속작에서는 보완되어 있다. 미르 M에는 보완된 경제와 블록체인 요소가 적용될 것이다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com


덧글쓰기
 
104820의 게시물이 있습니다.
제목 내용
[카드뉴스] 오늘의 게임소식 총정리 -5월 24일-  (0)  2022-05-24
[한국모바일게임협회] 엑솔라, 4년 연속 인디크래프트 후원 참여  (0)  2022-05-24
[세가] 소울 해커즈2, 5차 게임 정보 공개  (0)  2022-05-24
[MSI] AMD 차세대 X670 공개, MSI 메인보드 3종 선보여  (0)  2022-05-24
[펄어비스] 2022 소비자민원평가대상 최고 기업 수상   (0)  2022-05-24
[룽투코리아] 열혈강호, '비축' 시스템 업데이트  (0)  2022-05-24
[게임 만평] 스턴락 V 라이징, ‘흡혈귀 생존 게임’ 고공 행진  (0)  2022-05-24
[메디컬 만평] 프레스티지, 허셉턴 바이오시밀러 EMA 거부 '포기 않겠..  (0)  2022-05-24
[IT 만평] 과기부, 사이버 위기 대응 모의 훈련 실시… '기존 보안체..  (0)  2022-05-24
[e스포츠 만평] 크래프톤 PMPS 2022 상반기, DWG KIA ‘2..  (0)  2022-05-24
[MSI] 타이탄 GT77 노트북, 컴퓨텍스 2022 골든상 수상  (0)  2022-05-24
[워게이밍] 월드 오브 탱크, 배틀 패스에 워해머 40,000 등장  (0)  2022-05-24
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 카툰제작 문의 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(구로동,대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰   등록번호 : 인천광역시 아01025   등록일자 : 2009년 9월15일    발행인·편집인 : 송경민    청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d