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제 목 :
시프트업 김형태 대표 “’뻥’을 현실로 만드는 노력” |
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작성자 :
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등록일 : 2021-11-18 오후 7:17:27 |
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시프트업 김형태 대표가 후배 게임인에게 경험을 담은 진솔한 조언을 전했다. 11월 18일 오후 1시, 부산 벡스코에서 개최 중인 국내 최대 국제 게임 전시회 ‘지스타 2021’ 콘퍼런스 무대에 올라 ‘일러스트레이터에서 디렉터까지’를 주제로 기조연설을 진행했다.
강연에서는 김형태 대표가 아마추어 일러스트레이터부터 프로 일러스트레이터, 아트 디렉터, 게임 디렉터, 회사 대표가 되기까지 걸어온 길이 한 번에 공개됐다. 1997년 만트라에 입사를 통해 일러스트레이터가 된 사연, 소프트맥스에서 두각을 드러낸 계기, 엔씨소프트에서 아트 디렉터로 일 한 이야기, 회사 대표가 된 후 원하는 게임을 만든 경험 등이 발표됐다.
김형태 대표는 “소프트맥스에서 ‘창세기전’ 아버지, 최연규 실장으로부터 컨펌받을 때까지 스케치, 러프, 채색 등 그림을 100번 넘게 계속 다시 그린 기억이 있다’라며 “클라이언트가 요구하는 바를 상세히 구현하기 위해 노력했고 이를 통해 눈에 띄게 성장, 프로 일러스트레이터가 되는 계기가 됐다”라고 회상했다.
이어 김형태 대표는 “클라이언트 요구를 만족시키고 신뢰를 얻은 후, ’창세기전 3: 파트 2’ 때부터는 내가 가진 색을 자유롭게 표현할 수 있게 됐다’라며 “그림을 다시 그리는 경우는 스스로가 만족할 수 없을 때뿐이었다”라고 설명했다.
엔씨소프트에서 ‘블레이드 & 소울’ 아트 디렉터 일을 할 당시를 김형태 대표는 ‘뻥’이라 술회했다. 김형태 대표는 “사실 엔씨소프트에 아트 디렉팅을 할 줄 안다는 ‘뻥’을 쳤다”라며 “이를 만회하기 위해 6~7년 개발 기간 열심히 노력했고 일러스트가 기획과 어떻게 어우러지는지, 유저에게 어떤 이미지를 전달해야 하는지 등을 생각하면서 나 스스로를 극적으로 성장시켰다”라고 역설했다.
다음으로 김형태 대표는 “2015년 시프트업 창업 후에는 6~7년간 작업한 2D를 보기 싫어 2D 게임인 ‘데스티니 차일드’를 만들게 됐고 이 과정에서 UI/UX에 대해 진지하게 고민했다”라며 “첫 작품이라 부족한 점도 많았으나 이를 통해 디렉터로도 활약할 수 있게 됐다”라고 말했다.
강연에 따르면 일러스트레이터에서 개발자까지 경험을 쌓은 김형태 대표는 그간 겪은 경험을 신작 ‘니케 승리의 여신’에 담았다. 김형태 대표가 그린 그림 스타일을 좋아하지 않는 유저라도 재미있게 플레이할 수 있도록 구성했다. 다른 신작인 ‘프로젝트 이브’는 기본기, 3D 지식, 렌더링 이해 등 김형태 대표가 익힌 모든 기술과 경험을 녹여내 도전하는 작품이다.
관련해 김형태 대표는 “사실 ‘니케: 승리의 여신’과 ‘프로젝트 이브’ 등을 디렉팅하면서 이번에도 ‘디렉팅을 할 수 있다’라는 ‘뻥’을 친 거다”라며 “이 ‘뻥’은 시프트업 동료들과 함께 반드시 수습하고 현실로 만들기 위해 노력하고 있다”라고 강조했다.
겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com
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