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제   목 : 펄어비스 도깨비-붉은사막 개발 핵심 ‘차세대 엔진’ 공개
작성자 : 등록일 : 2021-11-19 오후 3:37:29


펄어비스가 11월 19일 오후 2시, 부산 벡스코에서 개최 중인 국내 최대 국제 게임 전시회 ‘지스타 2021’ 콘퍼런스 무대에 올라 ‘차세대 엔진 개발 포스트모템’을 주제로 강연했다. 이 과정에서 ‘도깨비’, ‘붉은사막’ 등 신작 제작에 사용된 ‘차세대 엔진’이 공개됐다.

연단에 오른 펄어비스 고광현 리드 엔진 프로그래머는 “펄어비스 ‘차세대 엔진’은 더 빠르고, 더 멀리 그리고 더 자세하게 표현하는 걸 목표로 만들었다”라며 “현재 개발 중인 신규 프로젝트에 모두 대응하면서 멀티 플랫폼까지 지원하는 유기적인 엔진으로 제작하고 있다”라고 설명했다.



이번 강연에서는 펄어비스가 ‘차세대 엔진’에 적용된 기술과 엔진이 보유한 새로운 기능 등이 공개됐다. 세부적으로는 ‘라이팅(Lighting)’, ‘대기(Atmosphere)’, ‘기하학(Geometry)’, ‘물리(Physics)’ 등으로 나뉘어 각종 기능과 실제 구현 모습 등이 소개됐다.

게임 엔진 핵심 요소 중 하나인 ‘라이팅’은 펄어비스 핵심 가치 ‘빠른 개발’을 위해 사전 처리 없이 실시간으로 변화하는 환경을 반영하도록 개발됐다. 캐릭터와 사물 위치와 크기에 따라 빛을 받는 위치와 그림자가 지는 위치가 변화하는 기술을 적용했다. 이 과정에서 해 위치와 날씨에 따라 바뀌는 빛 표현을 더욱더 생생하게 표현하도록 제작했다.



다음으로 ‘대기’는 해상도를 높이기 위한 프레임 분산을 통해 밀도를 근/원거리로 나누어 조절할 수 있도록 했다. 구름 밀도, 안개, 대기 상태, 공기 밀도 등을 표현할 때 근거리와 원거리에 따라 서로 다른 방식을 적용해 자연스레 표현할 수 있도록 만들었다.

‘기하학’에서는 영역과 재질 설정을 통해 간단히 맵 내 오브젝트를 대량으로 구성할 수 있게 했다. 특히 밭이나 숲을 구성할 때 개별 개체를 일일이 배치하지 않아도 영역 설정과 재질 설정을 통해 간단히 구성할 수 있다. 하복(Havok)을 활용한 ‘물리’는 탑승물과 개체 파괴 등을 자연스럽게 구연할 수 있도록 계층 구조를 적용했다.



고광현 프로그래머는 “펄어비스 ‘차세대 엔진’은 계속해서 발전 중이고 최적화에 최적화를 더해 개선에 개선을 거듭하고 있다”라며 “특히 프로젝트팀마다 별도로 요청사항을 받아 개선 중이므로, 향후 플랫폼 확장에도 원활하게 적응할 수 있도록 노력하고 있다”라고 강조했다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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