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제   목 : [게임 만평] BIC 페스티벌, 인디 게임 지원-육성 ‘임무 수행 중’
작성자 : 등록일 : 2019-09-10 오전 11:13:10


지난 9월 5일부터 8일까지 나흘간 부산항국제전시컨벤션센터(BPEX)에서 열린 ‘부산 인디 커넥트 페스티벌 2019(Busan Indie Connect Festival 2019, 이하 BIC 페스티벌)’에 관람객 13,023명이 방문하면서 역대 최다 관객 수를 경신했다.

‘BIC 페스티벌’은 첫째 날 콘퍼런스를 통해 인디 게임 개발자를 위한 정보를 공유하고 둘째 날인 비즈니스 데이에서는 인디 게임 개발자에게 비즈니스 기회를 제공한다. 셋째, 넷째 날 일반 전시에서는 참관객들로부터 피드백을 받고 다양한 이벤트가 함께 열려 유저와 개발자가 함께하는 축제로 정착했다.

2015년부터 개최된 ‘BIC 페스티벌’은 인디 게임 축제다. 첫 회부터 전 세계 각국에서 모인 다양한 인디 게임 신작과 기대작을 선보였고 유저와 개발자가 한자리에서 만나 자유롭게 소통, 교류할 수 있는 장을 마련해 좋은 평가를 받았다.

부산 문화콘텐츠 콤플렉스에서 2015년 열린 첫 번째 ‘BIC 페스티벌’은 2,380명이 방문했다. 2016년부터 부산 영화의 전당으로 옮겨 규모를 키운 후에는 6,391명이 현장을 찾았다. 처음부터 인디 게임과 인디 게임 개발자에 초점을 맞춘 행사 구성 때문에 점차 규모가 커졌고, 인디 개발사 참가도 늘었다.

1, 2회 ‘BIC 페스티벌’은 관람객이 무료입장할 수 있도록 했으나, 3회 째인 2017년부터 유료화 정책을 도입했다. 당시 온라인 판매 입장권은 1일권 4,000원, 양일권 8,000원이었고 현장 구매 시에는 각각 6,000원, 10,000원이었다.

첫 입장권 유료 도입과 더불어 18호 태풍 ‘탈림’이 북상하면서 야외 전시장인 영화의 전당은 비바람이 거셌다. 그런데도, 일반 관람객이 참가할 수 있는 이틀 동안 1만 명이 넘는 유저가 현장을 찾았다. ‘BIC 페스티벌’에 대한 유저 관심이 절대 낮지 않음이 증명되는 순간이었다.

이어서 ‘BIC 페스티벌’은 2018년 11,797명, 2019년 13,023명으로 관람객 수가 눈에 띄게 늘었다. 2019년은 2017년과 마찬가지로 13호 태풍 ‘링링’이 9월 7일 북상, 오전에 많은 비가 내렸으나 아침부터 적잖은 관람객이 현장을 방문했다. 기세는 이튿날까지 이어져 역대 최대 관람객 수를 경신할 수 있었다.

올해는 특히 장소를 실내인 부산항국제전시컨벤션센터로 옮겨 이전 회차보다 안정적으로 행사를 운영할 수 있었다. 여기에 루키(학생) 부문을 신설하고 전시장 위치 지정, 볼거리 및 즐길 거리 증대, 전시작 다양성 확보 등 관람객 편의성을 중시하면서 변화를 꾀한 부분이 성과를 냈다.

이와 관련해 BIC 서태건 조직위원장은 “’BIC 페스티벌’은 인디 게임과 개발자가 대중적인 관심을 얻을 수 있도록 구성된 행사다”라며 “매회 진행할수록 ‘BIC 페스티벌’이 갖는 역할이 중대해지고 있음을 느끼고, 앞으로도 인디 게임을 개발하는 분들이 자생할 수 있는 환경을 제공하면서 지속적인 지원을 위해 열심히 뛰겠다”라고 말했다.

용어를 살펴보면, 인디 게임에서 인디(indie)는 ‘독립된, 의존적이지 않은’이라는 의미가 있는 영어 단어 '인디펜던트(independent)'를 축약한 단어다. 따라서 인디 게임은 간섭이 존재하는 자본에 의지하지 않고 독립적으로 개발한 게임을 의미한다.

이 때문에 인디 게임은 개발자가 원하는 방향을 최대한 살려 개발할 수 있다. 유저가 느끼기에 다소 과한 표현이 들어가기도 하지만, 유저 편의성이나 친숙한 환경에 초점을 맞춘 기존 게임과 다른 독특한 아이디어로 유저가 한 번도 경험하지 못한 새로운 경험을 제공하기도 한다.

개발자가 ‘만들고 싶은 게임을 만들고 싶은 대로 만든’ 인디 게임은 자본이나 투자에 의존하지는 않지만, 상업적인 성공을 완전히 포기하지도 않는다. 실제로 ‘마인크래프트’, ‘FTL’, ‘투 더 문’, ‘돈 스타브’, ‘더 바인딩 오브 아이작’, ‘언더테일’ 등 세계적인 성과를 낸 인디 게임도 있다.

하지만 눈에 띄는 성과를 내는 인디 게임은 많지 않다. 대중적이고 안정적인 수익을 지향하는 대형 게임과 다르게 다양성과 독특한 경험을 내세운 인디 게임은 시장 반응이 긍정적일지, 부정적일지 확신하기 어렵다. 상황이 이런 만큼, 출시 전부터 성공 여부도 판단하기 힘들다.

인디 게임은 대형 게임과 마찬가지로 개발 여력이 있어야 개발을 이어갈 수 있다. 외부 자본과 투자에 의존하지 않는 부분만 놓고 ‘인디 게임 정신’이라 부르기에는 현실적인 문제가 절대 만만치 않다. 이 같은 문제를 해소하기 위해서는 개발사가 유저에게 다가갈 수 있는 창구가 필요하다.

그런 창구 구실을 ‘BIC 페스티벌’이 하고 있다. 2015년 2천여 명이 참여해 소규모로 열린 행사가 어느덧 1만3천여 명이 넘는 관람객이 찾을 정도인 국내 대표 인디 게임 축제로 컸다. 국내 개발사만이 아닌 전 세계 여러 나라에서 참가할 정도로 양적, 질적인 면도 성장했다.

어떤 산업이든 기초를 무시할 수 있는 분야는 없다. 게임 산업도 근간이라 할 수 있는 인디 게임이 을 지원하기 위해 유저와 개발사가 서로 소통하고 상호작용하는 과정에서 자연스레 산업 규모가 커지고, 건전한 생태계를 만들어갈 수 있다. 이렇게 누군가는 꼭 해야 할 일을 ‘BIC 페스티벌’이 묵묵히 해나가고 있다.

한 업계 관계자는 “경쟁이 치열한 게임 시장에서 대형 게임과 다른 독특한 아이디어를 내세워 유저에게 색다른 즐거움을 제공하는 인디 게임은 지원과 육성이 절실한 게임 산업 기초 분야다”라며 “지원과 육성을 위해 인디 게임에 대한 대중적인 관심을 높이려면 유저와 개발사가 서로 교류하면서 함께할 수 있는 장이 필수적인데, ‘BIC 페스티벌’이 그 임무를 다하고 있다”라고 말했다.

그림 텐더 / 글 겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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