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제   목 : 펄어비스 “처음부터 최고 퀄리티 노린다”
작성자 : 등록일 : 2019-11-14 오후 8:31:30


펄어비스는 11월 14일 개막한 국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타 2019’ 현장에서 ‘펄어비스 커넥트 2019 (Pearl Abyss Connect 2019)’를 열고 자체 개발 엔진으로 제작한 신작 액션 배틀로얄 ‘섀도우 아레나’, 엑소수트 MMO 슈터 ‘플랜 8’, 수집형 오픈월드 MMO ‘도깨비’, 에픽 판타지 오픈월드 MMORPG ‘붉은사막’을 공개했다.



시작과 함께 펄어비스 정경인 대표는 “펄어비스는 ‘검은사막’으로 PC 온라인과 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 통해 전 세계 유저에게 하나로 연결된 경험을 선사해 왔다”라며 “펄어비스가 새로운 도전을 담은 신작을 전 세계 유저 분들께 선보이게 돼 영광스럽고 모든 분께 감사드린다”라고 말했다.



이어서 펄어비스는 공개된 신작에 대해 상세한 질의문답을 진행했다. 자리에는 펄어비스 김광삼 ‘섀도우 아레나’ 총괄 PD, 정환경 ‘붉은사막’ 총괄 PD, 전략기획실 함영철 실장이 참석했다.

Q. ‘붉은사막’이 왜 차세대 MMORPG인가?
A.
정환경 PD: 기존 게임 장점과 소셜 게임 장점을 융합해서 그렇다.

Q. ‘플랜 8’이 차별화한 점은?
A.
함영철 실장: ‘플랜8’은 트레일러처럼 엑소수트를 착용한 콘셉트 등이 특징이라 차세대 슈팅 게임이라 불렀다.

김광삼 PD: 지금은 설명드릴 수 없는 부분이 있다. 어쩌면 처음 보실 수 있는 구조가 될 가능성이 크다. 게임 내 중요한 반전 요소가 있으므로, 디테일하게는 말씀드리기 어렵다.

Q. 이야기가 방대해질 우려가 있는데, 어떤 대비가 있는지?
A.
정환경 PD: 굉장히 오랜 시간을 뒤로 갔으므로, ‘검은사막’에서 있던 떡밥이나 해결을 제공하는 이야기는 아니다. 훨씬 이전 시대부터 세계관을 잡고 게임을 만들었으므로, 실제로 게임 이야기가 아귀가 맞게 이어지지는 않는다.

함영철 실장: ‘섀도우 아레나’는 2020년 상반기 글로벌 동시 출시 목표, ‘붉은사막’과 ‘도깨비’는 2020년 글로벌 베타 테스트 목표다. ‘플랜 8’은 그 다음을 묙포로 하고 있다.

Q. 게임별 엔진이 다른지?
A.
함영철 실장: 새로 보신 게임은 다 같은 엔진이다. 표현법이 다를 수 있으나 같은 엔진이다.

김광삼 PD: ‘섀도우 아레나’는 ‘검은사막’ 엔진이다. 다른 세 작품은 완전히 새로운 엔진이다.



Q. 플랫폼을 변경한 이유는?
A.
함영철 실장: ‘도깨비’는 원래 모바일이었는데, PC/콘솔로 한 이유는 모바일이 레드 오션이었기 때문이다. ‘검은사막’ 글로벌 서비스 중에 멀티 플랫폼 서비스 경험을 쌓아보니 플랫폼 확장을 하는 게 이득이라 판단했다.

Q. ‘붉은사막’ 이야기 전달 방식에서 유저가 새로움을 느낄 부분은?
A.
정환경 PD: 비주얼적인 스토리텔링 부분이 기본적인 MMORPG보다 연출이 세게 들어간다. 지금 당장 말씀드리긴 이르지만, 차후 좀 더 정보를 드릴 예정이다.

Q. ‘붉은사막’에서 유저가 외부인 인지?
A.
정환경 PD: 플레이 스위칭이 가능하다. 파티와 싱글 전투가 모두 가능하다.

Q. 대전 긴장감을 유지하기 위한 방안은?
A.
김광삼 PD: ‘섀도우 아레나’는 대전 격투 게임은 아니다. 다만 격투 게임 같은 게임이다. RPG 전투와 다른 액션 게임 전투는 다르다. RPG는 기본적으로 서로 자리를 잡고 서서 대미지를 넣어 누가 더 많이 넣는가 하는 싸움이다. ‘검은사막’은 좀 더 진일보 돼있지만, 비슷하다. 액션 게임은 공격 자체를 끊거나 우회할 방법이 존재한다. 콤보가 나오면 대전 게임으로 인식할 수 있는데, 이는 RPG적인 요소라고 생각한다.

대전 게임은 순간적인 판단력, 어떤 상황인지 직감적으로 판단하는 게 주안점이다. ‘섀도우 아레나’도 이를 구현하려 한다. ‘섀도우 아레나’는 공격이 끊어진다. 이게 ‘검은사막’과 다르다. 틈과 틈 사이, 어떤 거리를 재야 하는지 계산해야 한다. 이런 의미에서 굉장히 대전 격투적인 느낌을 넣었다.

선택 측면에서 보면 사이드뷰 대전 격투 게임은 상/중/하단을 이뤘는데 체이스뷰는 앉고 서서 막는 개념이 아니다. 그래서 방어가 없다. 일부 캐릭터는 가능하나 대부분 없다. 다른 방법으로 게임을 꼬아버렸다. 공격을 끊거나 할 수 있다.

Q. ‘섀도우 아레나’ 원작과 접점은?
A.
김광삼 PD: 다른 클라이언트, 룰을 가진 게임이다. 별도 서비스로 별도 운영한다. 다만 이야기나 설정은 ‘검은사막’과 이어져 있다.

Q. ‘도깨비’에 대한 설명 부탁드린다.
A.
함영철 실장: 사실 영상에서 굉장히 많은 부분을 공개했다. 어떤 콘텐츠가 포함됐을지 유추하실 수 있다. 게임 스타일은 ‘도깨비’를 수집하고 MMO적으로 같이 즐길 수 있는 요소로 구성하려 한다.

Q. ‘붉은사막’은 글로벌하게 만든 느낌인데, 퀄리티가 높은 MMORPG가 별로 없는데 성과를 어느정도 예상하는지?
A.
함영철 실장: 2013년 ‘검은사막’이 성과를 내기 전에는 더 작은 성과를 말씀드렸겠지만, ‘붉은사막’, ‘도깨비’, ‘섀도우 아레나’, ‘도깨비’는 모두 성과를 기대하고 있다.

Q. ‘섀도우 아레나’ e스포츠 계획은?
A.
정환경 PD: ‘붉은사막’ 캐릭터를 ‘섀도우 아레나’에 넣을 계획도 있다. 펄어비스 모든 게임 캐릭터를 ‘섀도우 아레나’에 녹여내려 한다.

김광삼 PD: e스포츠화는 저변이 확보돼야 한다. 없는 상태는 허상이라 본다. 많은 유저를 확보하고 사랑받는 게 우선이다. 캐릭터 숫자는 훨씬 많이 나올 예정이다. 6개는 CBT용이다. 유형별로 만든 밸런싱용 캐릭터 6개다. 실제 출시 숫자는 훨씬 많다. 계속 추가될 계획이다. 상상을 깨는 캐릭터도 나올 수 있다.

Q. 모바일에서 PC로 나오면 ‘도깨비’는 어떻게 바뀔지?
A.
함영철 실장: 가족이 다함께 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다. 부모님이 아이에게 사줄 수 있는 게임을 목표로 삼았다.

김광삼 PD: 개발자가 생각하는 내용은 우리 아이들도 무해하고 쉽게 배울 수 있는 게임이라는 점이다. 이를 염두에 뒀다.

Q. ‘도깨비’ 음악은 어떻게 설정했나?
A.
함영철 실장: 게임에 맞춰 잘 살릴 수 있는 음악을 고민했다. 우리 게임을 표출하는 데 있어서 특색을 가미해 제작했다.

Q. ‘새도우 아레나’는 기존 그림자 전장과 어떻게 다른지?
A.
김광삼 PD: 원래 틀은 비슷하나, 근본적으로 다르다. 그림자 전장은 ‘검은사막’에서 배틀로얄을 붙여본 내용이고, ‘새도우 아레나’는 ‘검은사막’ 액션을 포기하고 새롭게 만들었다. 5초 이내 CC기 2번 이상 들어가지 않는 점도 수정했다.

조작 방법도 다르다. 그림자 전장은 조작 체계가 ‘검은사막’을 따랐다. 이 시대 표준은 아니라고 생각한다. 스킬 창은 몇 개만 쓰고 레벨 업을 통해 강해지는 게 현대적이라 본다. ‘섀도우 아레나’는 스킬이 4개고, F키로 적을 넘어뜨리거나 한다.

이 때문에 캐릭터 개성을 확실하게 담을 필요가 있다. NPC ‘조르다인’은 ‘워리어’가 아니라 그대로 ‘조르다인’이다. ‘검은사막’에 대한 오마주로 같은 기술을 넣었다. 같은 캐릭터 베이스로 보이지만, 점차 다른 개성으로 갈라진다.

Q. ‘새도우 아레나’ 우승 보상은?
A.
김광삼 PD: 보상은 결국 랭킹이다. 유저 랭킹과 게임 내 장기 플레이를 하기 위한 요소가 존재한다. 캐릭터 숙련도도 있다. 과시하기 위한 요소도 다수 존재한다.

Q. 킬 캠이나 핵 등 방지책은?
A.
김광삼 PD: 준비를 철저히 하고 있다. CBT에서부터 데이터를 수집하고 작업하려 한다. e스포츠로 나가는 데는 꼭 필요한 부분이라 중요시하고 있다.

함영철 실장: ‘그림자 전장’ 해외 서비스를 하면서 노하우를 쌓았다. 테스트를 통해 부족한 부분을 보완하려 한다.

Q. ‘플랜 8’ 기존 엑소수트 게임과 차별점은?
A.
김광삼 PD: 차별화를 설명하기는 어렵다. 펄어비스는 펄어비스 특유 타격감이 있다. 게임 자체가 가진 액션 엣지가 있다. ‘플랜 8’도 이런 엣지를 가졌다. 이 자체가 주는 어떤 느낌은 같은 총을 쏘는 게임이라도 펄어비스 특유 느낌을 살렸다. 게임 시스템적이나 이야기 특징도 이어져 있다.

궁극적으로는 게임 큰 틀이 독특하게 꼬인다. MMO적인 흐름이 있다. 아웃게임 측면에서 이런게 나오고 인게임 측면에서는 펄어비스 특유 타격감이 있다.

함영철 실장: 이름과 관련이 있다.



Q. ‘검은사막’과 ‘붉은사막’ 차이점은?
A.
정환경 PD: ‘붉은사막’은 엔드 콘텐츠를 풀어내는 과정이 ‘검은사막’과 다르다. 처음부터 이런 이야기를 많이 들었는데, 만들다 보니 점차 달라졌다. 펄어비스만이 가진 엣지있는 연출, 타격감은 크게 벗어나지 않는다.

Q. ‘도깨비’는 어떻게 전연령층 게임이 될지?
A.
함영철 실장: 특정 연령대가 잘할 수 있는 게임이라기 보다는 ‘도깨비’는 처음부터 남녀노소 누구나 즐길 수 있게 설계했다. 잘 만들 수 있으리라 생각한다.

Q. 스트리밍 서비스 계획은?
A.
함영철 실장: 스트리밍 서비스가 대중적이지는 않아 보고는 있다. 언제든 들어갈 준비가 돼 있다. 신규 제작 엔진은 PC/콘솔/모바일로 나갈 수 있는 버전이다. 스트리밍도 유망성 있게 봐주시면 된다.

Q. ‘붉은사막’ 용병단 성장은 콘텐츠에서 어떤 의미인지?
A.
정환경 PD: 게임 전반에 걸쳐 있다. ‘검은사막’이 캐릭터 개인이라면 ‘붉은사막’은 용병단 전체 성장이다. 유저가 원하는 용병을 모아서 양적/질적으로 키우는 방식이다. 이후에는 용병단 자체를 배치하고 빼고 전투를 벌이는 콘텐츠도 추가할 계획이다. 전략/전술 부분이 이렇다.



Q. 펄어비스 합류 계기는?
A.
김광삼 PD: 개인적으로는 펄어비스를 도전자라고 생각했다. 오랫동안 게임 개발을 했고, 젊은 나이부터 인디 게임을 개발했다. 마음에 남아있는 부분은 20대 때 저는 최고라고 믿었고 세계 꼭대기를 노리려는 생각을 했는데, 살다보니 인생이 그렇지 않았다.

살자보니 교수가 됐고, 만들고 싶은 인디 게임을 만들었다. 인생에 후회는 없었지만, 최정상에 도전해 보려는 생각이 없었느냐는 게 문제가 있었다. 김대일 의장과 만남이 정상을 보려는 의지를 키웠다. 국내 탑 이런 건 큰 관심이 없다. 세계를 노리고 있다. 펄어비스와 방향성이 같다. 이를 위해 펄어비스에 왔다.

인디 게임 길은 버리지 않았다. 목표를 이루면 언제든지 돌아갈 수 있다. 인디 개발자는 장점이 있다. 그 때 얻은 경험을 사용하고 있다. 개발 싸이클이 빠르므로, 일반 개발자보다 훨씬 많은 경험이 있다. 더 위를 노리기 위한 밑거름이 된다. 아직 꿈을 버리지 않았고, 꿈을 이루기 위해 위를 향해 가고 있다.

Q. ‘도깨비’를 PC/콘솔로 선택한 이유는?
A.
함영철 실장: 모바일 기기는 모두가 갖고 있지만, 차세대 콘솔 기기가 나오고 있는 시장에서 입지를 다지는 게 중요하다 생각했다. 모바일로 먼저 나올 수도 있다. 그런데 PC/콘솔로 입지를 다지고 모바일로 빠르게 출시하려 한다.

‘섀도우 아레나’도 UI가 단순히 PC나 콘솔적이지 않다. 범용적이다. 특정 플랫폼에 특화하지 않았다. ‘도깨비’도 이런 전략이다.

김광삼 PD: ‘도깨비’도 모바일로 나올 거다. 하지만 처음부터 모바일 게임인 게임과 PC/콘솔로 최고 퀄리티를 노리는 게임은 확실히 결과물이 다르다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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