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제   목 : 밴드게임의 일주일, 최고매출 하위권에 그쳐
작성자 : 등록일 : 2014-05-19 오후 5:15:47


▲ 밴드게임 론칭 일주일, 최고매출 순위에서 하위권에 그쳤다

누적 다운로드 3천만의 폐쇄형 SNS 밴드의 게임서비스가 오늘(19일)로 일주일을 맞이했다. 지난 12일 유력 게임사들의 인기작과 신작을 포함한 1차 라인업 10종으로 게임서비스가 시작되면서 카카오톡 게임하기와의 정면 승부로 기대를 모았다.

하지만 일주일 동안 밴드게임의 성적표는 네이버의 모바일 전담 자회사이자 시장의 새로운 트렌드를 보여줄 것이란 기대치에 크게 못 미쳤다. 막강한 유저풀과 그룹 중심의 SNS라는 준비된 플랫폼이라는 강점에도 불구 부진한 스타트다.

실제 오늘 구글 플레이 최고매출을 기록한 게임은 ‘역전! 맞짱탁구(64위)’로, 뒤이어 ‘아크스피어(137위)’, ‘드래곤프렌즈(244위)’, ‘명랑운동회(252위))’, ‘퍼즐푸(282위)’, ‘벽돌팡(446위)’, ‘퍼즐이냥(458위)’까지 대부분 하위권에 맴돌고 있다. 더욱이 거론되지 못한 나머지 게임들은 500위권 밖이라 집계는커녕 정확한 순위조차 알 수 없다.

▲ 가장 선전한 밴드게임 아프리카TV의 ‘역전! 맞짱탁구’

그래도 쟁쟁한 기대작들을 누르고 단연 밴드게임 최고로 우뚝 선 스포츠게임 ‘역전! 맞짱탁구’의 선전이 눈길을 끈다. 아프리카TV에서 서비스하는 ‘역전! 맞짱탁구’는 간단한 화면 터치로 박진감 넘치는 실시간 탁구 대전을 즐긴다는 콘셉트로 제작된 것이 특징이다. 특히 3D로 구현된 귀여운 캐릭터와 화려한 액션 스킬까지 플레이 타임이 짧으면서 부담 없이 즐길 수 있어, 밴드의 주 이용층인 30~40대에게 어필할 수 있었던 것으로 분석된다.




밴드게임이 이제 막 첫걸음을 뗀 모바일 게임 플랫폼임에도 가혹한 평가로 볼 수 있겠지만, 사실 밴드게임은 사전에 막강한 유저풀과 라인업을 갖추고 시작한 플랫폼이기에 일주일이란 시간이 짧지 않다.

또, 유료 아이템 구매에도 씀씀이가 남다른 30~40대 유저풀이 결제에 소극적이었다는 것은 그만큼 밴드에서 게임이 차지하는 의미가 기대 이하였음을 보여주는 사례이기도 하다.

여기에 모회사 네이버의 전폭적인 배너 광고와 기사를 통한 언론 노출도 상당해 국내 스마트폰 사용자라면 밴드에서 게임서비스가 시작된다는 사실을 누구나 알고 있거나 들어봤을 터다.

더욱이 지난 3월 출시 목적으로 준비했으나 여러 사회 이슈와 맞물려 오픈을 2달가량 미루면서 모바일 시장 공략에 더 확실한 모멘텀을 세우기도 충분했음이다.

그렇다면 이 같은 부진의 원인은 무엇일까?

역시 플랫폼과 유기적이지 못한 게임 라인업이다. 카카오톡과 다르게 밴드는 지인(모임) 기반의 SNS다. 개방형인 트위터나 페이스북과 다른 지인 기반의 또 다른 소통을 목적으로 게임서비스를 시작했지만, 1차 라인업 게임들은 소셜이 크게 의미가 없는 작품들이 대다수다.

▲ 12일 선보인 1차 라인업, 조만간 선보일 2차 라인업은 미드코어 RPG가 주력

기존 인기작은 단순히 타 플랫폼에서 서비스 중인 게임을 가져오는 것에 그쳤으며, 밴드게임을 통해 선보인 신작들 역시 집단보다는 개인이 즐기기에도 큰 무리가 없다.

밴드가 이미 시장을 독점하고 있는 카카오톡 게임하기와 비슷한 행보로 게임서비스를 진행하는 건 무의미한 일이다. 집단 대 집단에 특화돼 즐길 수 있는 밴드게임만의 새로운 문화 조성이 필요한 시점이다.

지금처럼 단순히 모임간의 순위 경쟁만으로는 역부족이다. 우리 모임이 왜 밴드게임을 즐겨야 하는지에 대한 근본적인 동기부여 필요한 것이다. 단순히 게임은 누구나 하는 것이라는 관점이라면, 다른 플랫폼에서 즐겨도 무방하기 때문이다.

캠프모바일은 오는 26일(월) 미드코어 중심의 RPG로 꾸며지는 2차 라인업 10종 출시를 예고한 상태다. 시장의 주류로 ‘제대로’ 도전한다고 볼 수 있지만, 단순히 카카오톡 게임하기와 비교해 UI만 다른 차원의 전략을 고수한다면, 1차 라인업의 부진과 똑같은 결과를 초래할지도 모른다.




또한, 오는 6월부터 밴드게임은 무심사 입점으로 투명한 오픈마켓으로의 본격적인 행보도 시작한다. 카카오 게임하기와 다르게 특정 플랫폼 지원과 같은 정책이 없고, 지불해야 하는 수수료도 더 낮아 새 플랫폼에서 도약을 꿈꾸는 게임사들이 여럿일 것이다.

하지만 밴드게임의 일주일 성적표는 개발사 입장에서 볼 때 입점에 주춤할 수밖에 없을 것이다. 어디까지나 가능성은 있지만, 아직 검증된 플랫폼이 아니기에 조심스러울 수밖에 없는 것이다.

100개 이상의 타이틀 론칭 목표보다 시급한 것은 하나의 밴드게임이라도 성공적으로 서비스해 모바일게임 플랫폼으로서의 가치를 인정받아야 함이다. 양과 질 전략에서 탈피해 특정 장르 공략에 나선다는 등, 밴드가 다른 SNS와 다른 전략으로 시장에 안착했듯 게임서비스도 더 구체적인 사업 전략을 통해 유저풀을 활용해야 할 것이다.
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