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제   목 : 미리보는 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 2014’ 줄거으리!
작성자 : 등록일 : 2014-05-21 오전 12:10:21

▲ 오는 26일부터 29일까지 열리는 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 2104’

대한민국 게임산업을 이끌어온 넥슨의 구성원들이 게임 개발과 관련한 기술 경험과 지식을 공유하고자 국내 게임업계 최초로 시작한 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)’가 올해로 8주년을 맞이했다.

지난 2007년 비공개 소규모 사내행사에서 출발한 ‘NDC’는 2011년부터 공개 형태로 전환되면서 매년 규모가 꾸준히 증가했다. 지난해의 경우 200여 명의 발표자 및 100여 개 세션으로 진행되었으며, 직원을 포함한 1만 7천여 명의 업계/학계 종사자들이 방문하며 성황을 이뤘다. 이는 넥슨에서 주최하는 하나의 행사를 넘어 국내외 게임업계 종사자들이 함께 개발 노하우를 공유하는 장으로서 발돋움했음을 보여준다.

여기에 ‘NDC’는 게임 개발은 물론, 마케팅과 서비스처럼 많은 경험을 외부와 공유하기 위해 ‘게임기획’, ‘프로그래밍’, ‘비주얼아트&사운드’, ‘프로덕션’, ‘사업마케팅&경영관리’, ‘인디게임’, ‘커리어’ 등 다양한 주제로 진행된다.

또, 일반 발표, 패널 토크, 라운드 테이블, 워크숍 등 다양한 진행 방식을 도입해 세션 발표자가 더 자유로운 분위기 속에서 효율적이고 전문적으로 강연 내용을 전달할 수 있도록 지원한다. 이에 NDC 주요 세션들은 한국국제게임컨퍼런스(KGC, Korean Games Conference)를 포함한 국내 유수의 컨퍼런스 세션으로 초청받는 등 질적인 측면에서 크게 인정받고 있으며, ‘NDC’ 발표자와 참관자의 관심 및 참여율 또한 갈수록 증가하고 있다.

올해로 8회째를 맞는 ‘NDC 14’의 솔로건은 ‘체크 포인트(Checkpoint)’로, 과거 게임의 역사를 되짚고 미래의 발전 방향에 대해 모색해보는 시간으로 구성될 예정이다.

‘NDC’ 공식 홈페이지 사전 등록을 완료했다면 누구나 참관 가능한 공개 세션(27일~29일, 105개)과 넥슨 컴퍼니 임직원만 참관할 수 있는 비공개 세션(26일, 10개) 등 총 115개의 세션으로 구성됐다.

특히 올해 ‘NDC 14’에는 넥슨 박지원 대표 및 넥슨 일본법인 오웬 마호니(Owen Mahoney) 대표가 기조 연설자로서 취임 이후 첫 공식 석상에 서며, 한국 인터넷의 아버지 전길남 박사, 엑스엘게임즈 송재경 대표, IMC게임즈 김학규 대표, 파티게임즈 이대형 대표, 넥슨 정상원 부사장, 엔도어즈 김태곤 상무 등, 업계 유명 개발자들이 대거 참여해 그동안 현장에서 경험한 기술과 고민을 참관자들과 함께 나눌 전망이다.

또, 올해에는 넥슨 창립 20주년을 기념한 게임 레이아웃 전(展), 게임 아트워크 전(展), 스피커 파티(Speaker’s Party) 등, 방문객들을 위한 교류의 장과 다양한 볼거리도 마련돼 세션 ‘외’에도 충실한 것이 특징이다.

‘NDC 14’는 오는 26일부터 29일까지 총 4일간 넥슨 판교사옥 및 인근 발표장에서 진행된다.




■ 넥슨의 신임 CEO가 첫 공식 석상에 나란히 선다 ■
넥슨 박지원 대표와 넥슨 일본법인 오웬 마호니(Owen Mahoney) 대표가 기조 연설자로서 취임 이후 첫 공식 석상에서 ‘게임 회사 CEO의 역할’을 주제로 토론을 펼친다.

■ 한국 인터넷의 아버지, 온라인 게임 1세대들이 한자리에 모인다 ■
한국 인터넷의 아버지 전길남 박사를 비롯해 송재경, 정상원, 민용재, 김태곤, 김상범, 권순성 등 온라인 게임의 레전드로 불리는 1세대 게임 개발자와 사업가들이 대거 참여, 그동안 현장에서 경험한 기술과 고민을 많은 사람과 나눌 전망이다.

■ 넥슨의 모바일 기대작, ‘프로젝트K’를 공개한다 ■
‘마비노기’ 아트 디렉터, ‘마비노기 영웅전’ 디렉터로 잘 알려진 이은석 디렉터의 모바일 신작, ‘프로젝트K’가 드디어 공개된다. 이은석 디렉터를 비롯하여 10건의 관련 세션을 통해 게임 개발 과정은 물론 게임에 대한 다양한 정보를 접할 수 있다.

■ 게임 개발자를 꿈꾸는 자들은 모여라! 커리어 세션이 열린다 ■
게임 개발자 지망생, 전/현직 개발자들을 위해 게임 기획, 프로그래밍, 아트 등 분야별로 다양한 커리어 세션이 마련됐으며, 시나리오 라이터, 프로듀서 등을 꿈꾸는 이들을 위한 세션 또한 다수 준비됐다.

■ 알아야 보인다! 거대 중국 게임 시장에서의 생존법을 소개한다 ■
중국 게임 시장 규모는 13억 7천800 달러(한화 약 14조 6천억 원)로 전년대비 60% 증가했으며, 앞으로 2015년까지 2,000억 위안(한화 약 36조 2,640억 원)으로 성장할 전망이다. 이제 국내 게임사들에 중국은 개발 단계부터 고려해야 할 필수시장이 되어버렸다. 거대한 중국 게임 시장 현황과 전망, 한국 기업의 진출 방법에을 소개한다.

■ 인디게임 개발자, 게임 제작 동아리를 위한 세션도 있다 ■
젊은이들에게 게임 개발에 대한 꿈과 열정을 불어넣어 주고자, 1인 개발자 별바람, 장석규를 비롯해 넥슨이 매년 후원하고 있는 POSTECH(포항공과대학교) 게임 제작 동아리 ‘G-POS’ 및 이화여자대학교 ‘KING’에 이르기까지 인디게임 개발자는 물론 대학생들도 발표자로 참가한다.

■ 게임개발자들을 위한 최신 엔진과 그 사용법을 소개한다 ■
게임 프로그래밍의 기본이 되는 엔진. 유니티, 언리얼, 하복, Cocos 2d-x 등 프로그래머들의 최대 관심사인 최신 엔진과 더불어 그 사용법을 소개한다.




■ 게임 아트워크 전(展), ‘넥슨 컴퍼니 아트 전시회’ ■
올해로 4회째를 맞는 ‘넥슨 컴퍼니 아트 전시회(NEXON COMPANY ART EXHIBITION)’에서는 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘마비노기 영웅전’, ‘엘소드’, ‘버블파이터’ 등 넥슨 컴퍼니 14개 게임 프로젝트의 미공개 일러스트는 물론 작품 제작 과정이 담긴 콘셉트 아트, 넥슨 게임을 모티브로 작가 자신이 풀어낸 개인 작품, 초청작가 김형태 아트디렉터의 작품을 비롯해 넥슨에서 후원하는 게임 제작 동아리의 수상작까지 총 140여 점의 창의적이고 재미있는 다양한 작품이 전시될 예정이다.

▲ 매년 새로운 볼거리를 선사한 ‘넥슨 컴퍼니 아트 전시회’

특히 현재 넥슨에서 개발 중인 온라인 신작 ‘메이플스토리 2’와 모바일 신작 ‘프로젝트K’의 미공개 일러스트는 물론, 이전보다 한층 업데이트된 ‘마비노기 영웅전’의 고퀄리티 작품들이 대거 공개돼 방문객들의 큰 관심을 불러일으킬 전망이다.

전시회는 NDC 기간인 26일(월)부터 29일(목)까지 나흘간 매일 오전 10시부터 오후 6시까지 넥슨 판교사옥 1층에서 개최되며, NDC 14 초대권이 없어도 누구나 자유롭게 관람하고, 모든 작품을 촬영할 수도 있다. 또한, 넥슨 창립 20주년을 기념해 대부분의 전시작이 담긴 도록을 제작해 매일 선착순으로 무료 배포한다.

■ 게임 레이아웃 전(展) ■
넥슨 창립 20주년을 기념해 같은 기간 동안 ‘게임 아트워크 전(展)’과 함께 ‘게임 레이아웃 전(展)’도 넥슨 판교사옥 2층에서 열린다. 게임이 제작되는 과정을 차례로, 한눈에 볼 수 있도록 전시함으로써 게임 개발에 대한 이해도를 높이는 한편 게임 제작 과정 자체를 하나의 예술 작품으로 조명하고자 마련됐다.

‘카트라이더’, ‘메이플스토리’, ‘테일즈위버’, ‘마비노기’, ‘마비노기 영웅전’, ‘던전앤파이터’ 등 넥슨 20년 역사를 이끌어 온 다양한 게임이 완성되기까지의 콘셉트 원화, 스케치, 채색, 모델링 과정 등이 작품으로 표현돼 있으며, 각각의 작품 속에 수많은 개발자의 땀과 노력, 넥슨 20년 역사의 추억과 기록이 담겨 있어 전시장을 찾는 방문객들을 위한 교류의 장과 함께 참신한 재미를 제공할 것으로 예상한다.




■ Internet – Past, Present and Future ■
-일시/장소 5월 27일(화) 오전 11시 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 전길남 카이스트 명예교수 겸 게이오대 객원교수
주요 경력: 일본 오사카대학을 졸업 후 미국 UCLA에서 시스템 공학을 전공했으며, 1982년 아시아 최초로 인터넷 개발에 성공했다. 현재 KAIST, 게이오기주쿠대학교(慶應義塾大學), 칭화대학교(淸華大學) 교수로 재직 중이다.

멋진 애니메이션을 볼 때와 같은 만족을 온라인 게임에서 제공하려면 어떻게 할 수 있을까? 다음 10년간 25~50억 명의 인터넷 사용자들을 위해 우리는 무엇을 할 수 있을까? 인터넷의 태동기부터 현재에 이르기까지, 그리고 앞으로의 변화와 더불어 이러한 흐름이 우리나라 게임산업에 미칠 영향에 대해 들어본다.

■ 게임 회사 CEO의 역할 ■
-
일시/장소: 5월 27일(화) 오후 1시 35분 / B2F 국제회의장

강연자: 넥슨 박지원 대표 / 넥슨재팬 오웬 마호니 대표
주요 경력:
박지원 / 2003년 넥슨에 입사, 넥슨 일본법인 경영기획실장 및 운영본부장을 역임했으며, 일본법인 등기임원으로서 글로벌 사업 총괄을 맡았다. 현재 넥슨 대표이사로 재직하고 있다.
오웬 마호니(Owen Mahoney) / EA 경영기획담당 수석부사장 거쳐 2010년 넥슨 일본법인에 입사, 넥슨 일본법인의 CFO겸 관리 본부장을 역임했으며, 현재 넥슨 일본법인 대표이사로 재직하고 있다.

▲ 넥슨 박지원 대표

▲ 넥슨재팬 오웬 마호니 대표

개개인의 창의력을 극대화하기 위하여 조직의 자율성을 최대한 보장해야 하는가?
거대화된 조직의 효율성을 살리기 위하여 어떤 시스템을 구축해야 하는가?
직원의 창의력을 최대한 끌어올릴 수 있는 회사를 만들기 위해 게임회사는 어떻게 운영돼야 하는가?

■ MMORPG Checkpoints – What’s Next ■
-일시/장소: 5월 27일(화) 오후 3시 55분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 엑스엘게임즈 송재경 대표
주요 경력: 서울대학교와 카이스트를 졸업하고 온라인게임 '쥬라기 공원', '바람의나라', '리니지'를 개발했다. 엑스엘게임즈 대표로서 온라인게임 ‘아키에이지’ 및 모바일게임 ‘아키빌’을 론칭했으며, 현재 ‘시드 마이어의 문명’ 온라인 버전을 개발 중이다.

▲ 엑스엘게임즈 송재경 대표

'넷핵' 같은 텍스트 머드 게임을 즐기다 게임에 그래픽이 더해지면 길을 잃지 않고 더 직관적으로 즐길 수 있겠다 생각해 개발한 것이 '바람의나라'다. 더 많은 사람이 온라인상에서 동시에 스토리를 만들어 나가는 형태의 게임을 만들어 보자 해 개발한 것이 '리니지'다.

이후 MMORPG에도 많은 변화가 생겼다. ‘월드오브워크래프트’와 같이 PvE, 퀘스트 중심의 MMORPG가 인기를 끌기 시작했으며, ‘리니지’에서 시작한 한국 MMORPG는 소위 말하는 '노가다' 형태라는 부정적인 인식을 심어주었다. 이에 더욱 진보한 기술력을 바탕으로 탄탄한 세계관, 스토리, 음악 등을 결합한 종합 예술을 만들고 싶어 탄생한 것이 '아키에이지'다. 다음은 무엇인가? 차기작 ‘문명 온라인’을 통해 MMORPG의 Checkpoint를 제시한다.

■ ‘영웅의군단’ 사례를 통해 본 모바일 MMORPG 만들기 ■
-일시/장소: 5월 28일(수) 오후 1시 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 엔도어즈 김태곤 상무이사
주요 경력: ‘임진록’, ‘거상온라인’, ‘군주온라인’, ‘아틀란티카’, ‘삼국지를 품다’, ‘영웅의군단’ 등 다수의 게임 개발을 총괄했으며, 현재 엔도어즈 상무이사로 재직하고 있다.

▲ 엔도어즈 김태곤 상무이사

하루하루 수도 없이 쏟아지는 모바일 게임들. 그 가운데 변별력을 갖춘 게임을 구상하고 개발한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 어렵게 변별력을 갖췄다고 하더라도 생명 주기가 짧은 모바일 시장의 특성상 금방 잊히곤 한다. 이러한 모바일 게임의 한계를 극복하는 대안으로 PC 플랫폼의 MMORPG가 관심을 끌고 있다.

PC의 MMORPG는 다양한 콘텐츠와 개성을 가질 수 있어 변별력을 지녔으며, 긴 생명 주기를 갖추고 있기 때문. 이런 PC의 MMORPG를 성공적으로 모바일에서 구현할 수 있다면 모바일 게임의 한계를 뛰어넘을 수 있을 것이다. 모바일에서 성공적으로 MMORPG를 구현하는 방안을 ‘영웅의군단’의 사례를 통해 확인한다.

■ 게임 사업의 과거와 미래, 그리고 뒷이야기 ■
-일시/장소: 5월 28일(수) 오후 2시 10분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: YJM 엔터테인먼트 민용재 대표이사
주요 경력: CCR에서 ‘포트리스’, 넥슨에서 ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’의 사업을 담당했으며, 현재 YJM 엔터테인먼트 대표 및 서울대학교 조교수로 재직하고 있다.

‘포트리스’, ‘카트라이더’, ‘마비노기’, ‘메이플스토리’ 등 온라인 게임사업 초창기부터 중흥기를 거치며 경험했던 순간들의 생생한 뒷이야기, ‘다함께 쾅쾅쾅’, ‘다함께 붕붕붕’, ‘학교2014’ 등 최근 진행 중인 모바일 게임 사업, 디즈니 픽처스와의 글로벌 제휴 프로젝트 사례에 대한 이야기를 통해 앞으로의 시장에 대한 예측과 고민을 들어본다.

■ 칠종칠금, 일곱 번의 중국시장 도전기 ■
-일시/장소: 5월 28일(수) 오후 3시 20분, 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 파티게임즈 이대형 대표
주요 경력: 다날 중국지사 결제사업부, EA서울스튜디오 해외서비스부서에서 근무했으며, ‘아이러브커피’의 개발사 파티게임즈를 창업, 현재 대표이사로 재직하고 있다.

▲ 파티게임즈 이대형 대표

차이나모바일과의 휴대폰 결제 사업, 나인유와의 ‘레이시티’ 중국 서비스, 더나인과의 ‘피파 온라인 2’ 서비스, 창유와의 ‘배틀필드 온라인’ 서비스, 시나와의 ‘아이러브커피’ 웹버전 서비스, 360과의 ‘아이러브커피’ 모바일 서비스까지.

지난 10년간 이대형 대표가 중국 시장에 도전해 성공하고 실패했던 경험들을 공유하고, 중국 모바일 게임시장에 진출하게 된 배경과 과정을 소개한다. 지난 10년간 발로 뛰고 몸으로 부딪치며 느낀 중국 모바일 게임 시장의 현황과 전망, 한국 기업의 진출 방법에 대한 정보와 인사이트를 들을 수 있다.

■ 택티컬커맨더스 그 시작과 끝 ■
-일시/장소: 5월 29일(목) 오후 1시 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 넥슨 정상원 부사장
주요 경력: 넥슨의 ‘바람의나라’, 네오위즈의 ‘FIFA 온라인’ 시리즈 등 다수의 게임 개발에 참여했으며, 2010년 띵소프트를 설립, ‘페리아연대기’를 개발 중이다. 현재 띵소프트 대표이사 및 넥슨 신규개발총괄 부사장으로 재직하고 있다.

▲ 넥슨 정상원 부사장

‘택티컬커맨더스’를 만들게 된 동기와 시작점, 그리고 기술적 난관의 해결 노력들은 물론 같은 시대를 풍미했던 ‘스타크래프트’와 겹치지 않도록 기획했던 부분들까지 되돌아본다. 또, 그 결과 커뮤니티 위주의 전쟁 게임 형태로 개발하기까지의 과정들, 완성작이 국내뿐 아니라 해외에서도 큰 상과 관심을 받았음에도 R&D프로젝트의 한계를 넘지 못해 서비스를 종료할 수밖에 없었던 부분들까지 함께 다룰 계획이다.

■ 나의 개발자 인생 회고록 ■
-일시/장소: 5월 29일(목) 오후 2시 10분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: IMC게임즈 김학규 대표
주요 경력: 일본 ‘리크니스’, ‘라그나로크 온라인’, ‘그라나도 에스파다’ 개발에 참여했으며, 현재 아이엠씨게임즈 대표로 재직하며 ‘울프나이츠’, ‘트리오브세이비어’를 개발 중이다.

▲ IMC게임즈 김학규 대표

게임을 만든 포스트모템보다는 '나'라는 개발자가 어떻게 만들어졌는가에 대한 회고를 통해서 현업에서 개발하고 있는 다른 개발자들이나 개발자 커리어를 시작하고자 하는 이들에게 개발자의 인생이란 무엇인가 생각하는 계기를 마련해주고자 한다.




■ 나는 디지털 시대의 주체일까, 주변인일까? 게임중독 논쟁과 디지털 주체 ■
-일시/장소: 5월 27일(화) 오후 5시 5분 / 넥슨 사옥 1층 문화집회시설

강연자: 고려대학교 김지연 과학기술연구소 박사
주요 경력: 고려대학교 과학사회학을 전공하고, 게임물등급위원회 위원, 가톨릭대학교 인문과학 연구소 연구 교수, 고려대학교 과학 기술학연구소 선임연구원, 서울과학기술대학교 및 한양대학교 강사를 거쳐 현재 고려대학교 과학기술학연구소 박사로 재직 중이다.

‘인터넷 게임 중독’이라는 용어가 널리 사용되고 있는 이유는 무엇일까, 내 아이의 게임 이용 방법을 관리할 수 있는 부모의 권리를 왜 국가가 가져가게 되었을까, 기술이 만연하고 있는 현대 디지털 세계에서 나의 위치는 어디에 있을까에 대해 고민하는 시간을 가진다.

■ 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 ■
-일시/장소: 5월 28일(수) 오후 1시 / 넥슨 사옥 1층 1994홀

강연자: 넥슨지티 황상훈 서든어택실 과장
주요 경력: ‘리니지2’, ‘블레스’, ‘창세기전4’ 등 주로 MMORPG 시나리오/콘셉트 기획 업무를 담당했으며, 현재 넥슨지티에 FPS ‘서든어택’ 게임 기획 업무를 맡고 있다.

게임 시나리오라이팅이 다른 라이팅과 다른 점을 검토하고, 실제로 라이팅과 게임이 잘 어우러진 게임과 그렇지 못한 게임을 보면서 그 원인을 알아본다. 또한, 게임 시나리오 라이터라는 직업이 언제부터 있었는지, MMORPG라는 장르 외의 영역과 모바일 생태계에서 게임 시나리오 라이터는 무엇을 할 수 있는지에 대해 살펴봄으로써 앞으로의 게임 시장에서 어떻게 내러티브를 전달할 것인가, 게임 시나리오 라이팅은 어떤 방향으로 진화해 가야 할 것인가에 대해 논의한다.

■ 마비노기 영웅전 신규 캐릭터 개발일지 – 화려한 창술의 린을 만나다 ■
-일시/장소: 5월 28일(수) 오후 4시 30분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 넥슨 박일호 책임연구원
주요 경력: 엑토즈소프트에서 MMORPG ‘와일드 플래닛’을 개발했으며, 현재 넥슨 ‘마비노기 영웅전’ 프로젝트에서 시스템 및 콘텐츠 기획을 담당하고 있다.

▲ 마비노기 영웅전 신규 캐릭터 린

‘마비노기 영웅전’에서 큰 성공을 거둔 신규 캐릭터 ‘린’의 개발 일지를 통해 신규 캐릭터 제작 노하우를 공유한다. 마영전만의 액션을 살리기 위한 다양한 고민과 개발 과정을 실제 사례 중심으로 이야기함으로써 개발자가 신규 콘텐츠 개발 시 필요한 과정을 간접적으로 경험할 수 있다.

■ 메딕! 배틀넷을 벗어나다 – 뇌활성화, 임상치료 분야에서의 게임 활용 사례 ■
-일시/장소: 5월 28일(수) 오후 5시 40분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 중앙대학교 한덕현 정신의학과 부교수
주요 경력: 국립춘천병원 정신과 과장을 비롯해 서울대학교 소아청소년 분과 전임의, 하버드 의대 뇌과학 연구소 연구 전임의, 보스턴대학 스포츠심리 연구 전임의 등을 역임했으며, 현재 중앙대학교 정신의학과 부교수로 재직 중이다.

게임에 따른 뇌 반응에 대해 살피고, 아바타 플레이를 통한 미러링 효과를 이용해 암 치료에 긍정적 효과를 일으킬 수 있는 모바일 게임 사례, 자폐아들의 사회성, 의사 표현을 증진 시킨 소셜 게임 사례 등 게임을 임상 치료에 응용한 사례를 소개함으로써 게임의 순기능에 대해 살펴본다.

■ 온라인게임의 창발적 게임플레이 디자인 – 프로젝트K의 사례와 함께 ■
-일시/장소: 5월 29일 오전 9시 55분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 넥슨 이은석 프로젝트K 디렉터
주요 경력: 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’ 디렉터, ‘마비노기’ 아트디렉터, ‘화이트데이’ 디렉터를 맡았으며, 현재 넥슨의 모바일 기대작 ‘프로젝트K’의 디렉터로 활동하고 있다.

창발(emergence)이란, 단순한 구성요소들이 집단으로 모였을 때, 원래 없던 특성이나 행동이 자발적으로 돌연히 나타나는 현상을 의미하며, 창발적 게임플레이(emergent gameplay)란, 단순한 게임메카닉들의 상호작용에 인해서 원래 없던 복잡한 상황이 나타나는 것을 말한다.

이 강연에서는 게임에서 창발성이 유용한 이유와 그 사례들을 살펴보고, 창발적 게임플레이를 유도할 수 있는 디자인 요소들에 관해 알아본다. 그리고 처리중심으로 개발 중인 '프로젝트K'의 디자인 사례도 함께 소개한다.




■ 게임음악 프로듀싱 각론: 테일즈위버 & 영웅의군단 작곡가와의 대담 ■
-일시/장소: 5월 29일(목) 오후 1시 / 넥슨 사옥 1층 1994홀

강연자:
엔도어즈 김달우 사운드팀 팀장
넥슨지티 박지훈 테일즈그래픽팀 차장
넥슨 변준영 해외 PM3팀 사원

주요 경력:
김달우 / ‘영웅의군단’, ‘아틀란티카 온라인’, ‘삼국지를 품다’ 등
박지훈 / ‘테일즈위버’, ‘바람의나라’, ‘카트라이더’ 등
변준영 / 넥슨 글로벌사업본부 소속으로, ‘아틀란티카 온라인’ 북미 서비스 담당

▲ OST로도 많은 사랑을 받고 있는 ‘테일즈위버’와

▲ 모바일 풀3D MMORPG ‘영웅의 군단’

현업에 종사하며 다양한 히트작을 낳은 베테랑 게임음악 작곡가들로부터 게임 사운드 기획, 제작, 적용은 물론 직접적인 대중들과의 소통에 이르기까지 게임 음악의 전반적인 개념을 다룬다. 또, 두 작곡가만의 개성 및 차이, 노하우를 비교 분석해 실제 결과물에서 어떻게 나타나는지 알아본다.




■ 중국 게임업계 이벤트 마케팅 ■
-일시/장소: 5월 29일(목) 오후 3시 55분 / 넥슨 사옥 1층 문화집회시설

강연자: Tiancity 라이브1실 손건 마케팅 매니저
주요 경력: 텐센트에서 ‘던전앤파이터’, ‘Roco Kingdom’, ‘NBA2KOL’의 브랜드 팀장을 담당했으며, 현재 Tiancity(세기천성)에서 마케팅 매니저로 활동하고 있다.

중국 게임 시장에서 시행한 각종 게임별 이벤트 마케팅 사례를 소개하고, 이를 토대로 게임 이벤트 마케팅 방법론에 대해 분석한다.

■ Game+Market+ing: 당신만 모르고 있는 게임마케팅 ■
-일시/장소: 5월 29일(목) 오후 5시 5분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 넥슨 워페이스사업팀 정찬선 팀장
주요 경력: CJ E&M 게임사업부문에서 게임 론칭 및 라이브 마케팅관리 업무를 담당, ‘서든어택’, ‘프리우스온라인’, ‘SD건담’, ‘마구마구’, ‘솔저오브포춘온라인’, ‘미니파이터’, ‘드래곤볼온라인’ 외 다수 론칭을 맡았다. 현재 넥슨 워페이스사업팀 팀장으로 재직 중이다.

게임업계 마케팅 입문자와 업계종사자들을 위한 게임 마케팅 바로 알기 과정으로, 10여 년 동안의 게임 마케팅 실무를 경험하며 느낀 게임 마케팅에 대한 경험적 개념 정리와 게임 마케팅에 있어 진정으로 고민하고, 고려해야 할 요소들에 대해 공유한다.




■ 쿠키런 1년, 서버 개발 분투기 ■
-일시/장소: 5월 27일(화) 오후 5시 5분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 데브시스터즈 홍성진 서버팀 팀장
주요 경력: ‘오븐브레이크2’ 개발에 참여했으며, 현재 ‘쿠키런 for Kakao’, ‘LINE쿠키런’ 프로젝트에서 서버 개발 총괄 업무를 담당하고 있다.

▲ 데브시스터즈의 메가 히트작 ‘쿠키런’

‘쿠키런’ 출시 전부터 출시 후 게임이 성공적인 궤도에 도달할 때까지 클라우드 환경에 맞는 확장성있는 서버 구조를 만들어간 이야기, NoSQL 데이터베이스로의 마이그레이션 분투기, 게임 로그 분석과 운영툴에 대한 이야기 등 서버를 1년 동안 개발 및 운영해온 개발자의 이야기를 들어본다.

■ 사례로 배우는 디스어셈블리 디버깅 ■
-일시/장소: 5월 27일(화) 오후 6시 15분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 넥슨 데브캣스튜디오 이승재 DD1실 책임연구원
주요 경력: ‘카바티나 스토리’, ‘데스크탑히어로즈’, ‘마비노기2’의 개발에 참여했으며, 현재 데브캣 스튜디오에서 신작을 개발 중이다.

디스어셈블리 디버깅은 포인터가 있는 언어로 개발하는 한 피할 수 없다. 하지만 많은 프로그래머가 디스어셈블리 디버깅을 막연하게 두려워하고, 마치 마법의 블랙박스처럼 취급한다. x86 어셈블리를 잘 알지 못했던 프로그래머가 ‘마비노기2’ 개발 도중 클라이언트에서 발생한 크래시의 원인을 해결한 과정을 그대로 따라가 봄으로써 디스어셈블리 디버깅을 두려워하지 않고 차근차근 해나갈 수 있는 자신감을 얻을 수 있다.

■ 던전앤파이터 클라이언트 로딩속도 최적화 – 우리 아이가 세 배 빨라졌어요 ■
-일시/장소: 5월 29일(목) 오후 3시 55분 / 넥슨 사옥 1층 1994홀

강연자: 네오플 하재승 던파개발실 과장
주요 경력: ‘빅샷’과 ‘메틴2’의 개발에 참여하고, 엔씨소프트에서 각종 라이브러리와 도구들을 만들었으며, 현재 네오플에서 ‘던전앤파이터’ 최적화 및 기능 개선 등의 업무를 담당하고 있다.

▲ 거너 2차 각성과 함께 최근 최적화 업데이트도 적용된 ‘던전앤파이터’

게임업계 마케팅 입문자와 업계종사자들을 위한 게임 마케팅 바로 알기 과정으로, 10여 년 동안의 게임마케팅 실무를 경험하며 느낀 게임 마케팅에 대한 경험적 개념 정리와 게임 마케팅에 있어 진정으로 고민하고, 고려해야 할 요소들에 대해 공유한다.




■ 바람의나라 복원 프로젝트 ■
-일시/장소: 5월 27일 오후 3시 20분 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자:
NXCL 최윤아 대표
저스트나인 배정현 이사
저스트나인 이효진 이사

주요 경력:
최윤아 / 현재 넥슨컴퓨터박물관 관장을 맡고 있다.
배정현, 이효진 / 넥슨 프로그래머 출신으로, 현재 ‘바람의나라’ 복원 프로젝트를 맡고 있다.

▲ 바람의나라 복원 프로젝트가 진행 중인 넥슨컴퓨터박물관

지금도 서비스 중이고 많은 유저들이 즐기고 있는 ‘바람의나라’의 원년도 버전 복원은 단순히 백업을 꺼내서 구동하거나, 게임을 리메이크하는 것과는 다른 측면에서 접근해야 한다. 이 게임을 복원해 넥슨컴퓨터박물관을 통해 공개하는 과정에서 단계별로 발생한 여러 고민 및 해결 방법들을 이야기한다.

■ 팀을 구하는 툴 개발 ■
-일시/장소: 5월 27일(화) 오후 3시 20분 / 넥슨 사옥 1층 1994홀

강연자: 넥슨 박경재 피파실 실장
주요 경력: 넥슨 및 관계사에서 ‘카트라이더’, ‘에버플래닛’, ‘던전앤파이터’ 등의 게임 개발에 참여했으며, 현재 ‘FIFA 온라인 3’ 퍼블리싱을 맡고 있다.

프로젝트를 진행하며 동료와 여러분 자신이 겪고 있는 불편함은 무엇인가? 그 불편함과 번거로움은 꼭 필요한가? 고객들의 요청사항에 대응하는 만큼 팀 동료의 불편함을 해결하는 것은 매우 중요하다. 게임 개발팀의 낡은 툴과 프로세스는 팀원들이 느끼는 불만족과 비효율의 주요 원인으로 작용한다. ‘카트라이더’, ‘에버플래닛’, ‘던전앤파이터’ 등의 프로젝트에서 툴을 만들었던 경험을 공유하고, 프로젝트 PM과 프로그래머가 툴과 프로세스에 대해 가져야 할 마인드셋에 대해 논의한다.

■ 반응적 라이브 개발 – 유저의 목소리에 귀 기울이기 ■
-일시/장소: 5월 28일(수) 오후 3시 20분 / 넥슨 사옥 B1층 교실

강연자: 네오플 송창규 TD팀 팀장
주요 경력: ‘한스타’ 개발을 시작으로 ‘Gabriel Knight 3’, ‘Worms World Party’의 한국어판 출시, ‘크레이지아케이드 비엔비’, 디지팡’, ‘빅샷’, ‘버블파이터’, ‘마비노기2’ 등 다수의 게임 개발을 리드 또는 참여했다. 현재 네오플에서 ‘던전앤파이터’ 테크니컬 디렉팅 업무를 맡고 있다.

라이브 게임에서 유저의 피드백은 게임 내에 완전히 파악되지 않지만, 안정성 문제나 여론을 파악하는 데 큰 도움을 준다. 라이브가 지속되고 일정 이상의 규모가 되면 피드백 자체의 수가 많아지고, 피드백 채널 또한 다양해지고 파편화돼 서비스 안정성이나 여론에 있어 중요한 피드백이 생기더라도 놓쳐버리기에 십상인데…

‘던전앤파이터’에서 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 채널에서의 피드백을 효과적, 객관적으로 모니터링할 수 있는 도구를 어떻게 개발해왔는지 사례를 소개함으로써 유저와 소통하는 반응적인 라이브 개발이라는, 일반적인 개발 관점에서 확장된 관점을 짚어본다.

■ 프로그래머와 개발자가 서로를 이해하는 법 ■
-일시/장소: 5월 29일(목) 오전 11시 / 공공지원센터 B2F 국제회의장

강연자: 넥슨 마영전X팀 하지훈 선임연구원
주요 경력: 2008년 넥슨에 입사 후 5년째 ‘마비노기 영웅전’ 서버 프로그래머로 활동하고 있다.

기획자와 프로그래머는 흔히 견원지간이라고 얘기할 정도로 서로 갈등이 일어나기 쉬운 직종이다. 기획자가 프로그래머를 이해하는 키워드, 반대로 프로그래머가 바라보는 기획자에 대한 키워드를 제시하면서 둘간의 협업을 잘하기 위해서는 서로 어떠한 이해와 조율이 필요한지 그 방법에 관해 이야기한다.




■ 별바람의 기묘한 모험 1991-2014:Still Alive ■
-일시/장소: 5월 27일(화) 오후 3시 55분 / 넥슨 사옥 1F 문화집회시설

강연자: 청강문화산업대학교 김광삼(별바람) 교수
주요 경력: 하이텔 게임제작동호회, (사)한국게임개발자협회 대표 등을 역임하고 현재 청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 게임전공 교수로 재직하고 있으며, 별바람스튜디오 대표로서 ‘호랑이의 분노1,2’, ‘푸른매’, ‘그녀의 기사단’, ‘강행돌파’ 등 다수의 인디게임을 개발했다.

중2병의 패기 넘치던 10대에서 완폐아 아저씨 40대에 이르기까지 열정 하나로 인디게임을 개발해오고 있는 한 노땅 개발자의 발버둥 경험담을 소개한다. 1인 개발자로서 홀로 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽, 음악, 사업까지 모든 영역을 커버하며 만들어낸 데뷔작 ‘호랑이의 분노’부터 현재 개발 중인 ‘실버뷸릿’까지 한 개발자가 23년간 만들어온 게임, 그리고 그 뒷이야기를 나눈다.

■ 뉴비탈출 넘버원: 그래픽스 프로그래밍 길들이기 ■
-일시/장소: 5월 28일(수) 오전 11시 / 넥슨 사옥 1층 1994홀

강연자: 넥슨 마영전 솔루션팀 기현우 팀장
주요 경력: ‘ShaderX’, ‘GPG’, ‘GPU Pro’에 그래픽스 관련 글 기고 및 다수의 논문을 저술한 바 있으며, 현재 ‘마비노기 영웅전’ 테크니컬 디렉터로 활동하고 있다.

더 나은 그래픽스 프로그래머가 되기 위해 준비해야 할 사항과 지식, 그리고 개발자 본인이 겪었던 경험을 공유함으로써 그래픽스 프로그래머를 꿈꾸는 학생, 신입/주니어급 인재들이 자신의 꿈을 이루고, 더 나은 그래픽스 프로그래머가 될 수 있도록 조언한다.

■ 창업을 결정하기 전 3가지 자기 검증 ■
-일시/장소: 5월 29일(목) 오전 11시 35분 / 넥슨 사옥 1층 문화집회시설

강연자: 인커리지 박병림 대표
주요 경력: 넥슨에서 모바일 게임 ‘퍼즐주주 for kakao’의 기획을 담당했으며, 현재 모바일 게임 스타트업 인커리지 대표를 맡고 있다.

여기저기 들려오는 스타트업 소식으로 '나도 한번'이라는 생각을 하는 사람들과 함께 발표자가 회사를 그만두고 스타트업을 하기까지의 좌충우돌 사건들을 공유, 창업을 결정하기 전 스스로 검증해봐야 할 세 가지 항목에 대해 살펴본다.

겜툰 임진모 기자
jinmo@gamtoon.com


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