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제   목 : 왜?+- 왜, 밴드게임은 카카오게임이 되지 못하고 있나
작성자 : 등록일 : 2014-07-28 오후 3:30:04


밴드게임에 대한 모바일 게임시장의 기대감은 그야말로 상당했다. 플랫폼과 시장을 가리지 않고 국내 게임 시장을 억누르고 있는 국내 게임 시장의 문제. 바로 독과점을 해소할 수 있는 중요 키워드가 될 수 있을 것으로 전망되었기 때문이었다.

밴드라는 플랫폼은 카카오톡이 등장한 이후 우후죽순으로 시장에 나온 어플리케이션 채팅 플랫폼들과는 확연히 그 차이를 달리하는 특징을 가지고 있는 것이었다.

무엇보다 폐쇄형이라는 포인트에 주목한 것은 밴드게임을 바라보는 게임업계의 ‘변화’에 대한 욕구가 그대로 투영되는 것이었다. 시도 때도 없이 채팅창에 뜨는 메시지로 인해 은근한 스트레스를 받았던 오픈형 채팅 플랫폼과 특장점이 확실히 다르다는 것은 시장의 기대를 한 몸에 받기에 충분했다.

‘오픈형과 다른 특징을 내세운 특화 게임이 나오지 않을까’, ‘동호회 대결을 끌어낼 수 있는 대규모 길드전 모바일 게임도 나오지 않을까’, ‘독과점 형태를 해소할 수 있을까’, ‘새로운 방식의 마케팅 방식도 기대할 수 있을까’등등, 여론과 시장에서 기대를 한 포인트들은 한 두 가지가 아니었다.

더욱이 네이버의 자회사가 운영하는 플랫폼이라는 점은 시작 전부터 많은 이들의 관심을 집중시키기에 충분했다. 네이버의 막강한 홍보 효과를 누릴 수 있음은 물론, 네이버와 관련된 콘텐츠 IP들을 접목시켜 게임을 런칭하는 방법 등이 기대가 되었다.

카카오 게임 못지 않은 네임벨류를 갖춰 나가기 시작한 것도 밴드게임이 런칭을 한다는 뉴스가 나왔을 때부터였다.

그러나 지금까지의 밴드게임의 행보는 그야말로 불만족스러운 수준이다. 지난 7월 15일자로 두 달을 맞이한 밴드게임의 런칭 현주소는 이런 모든 기대를 저버린 수준에 그치고 있다.

왜, 밴드게임은 카카오게임이 되지 못하고 있는 것일까.



약 2개월 전 밴드게임의 런칭은 성공에 대한 가능성을 어느 정도 엿볼 수 있는 실적을 냈다. 기대했던 것 수준의 ‘대폭발’은 아니지만, 어쨌든 모바일 게임 플랫폼 시장을 카카오게임이 잡고 있다는 점을 감안한다면 충분히 반등의 여지가 있는 수치였다.

밴드게임이라는 플랫폼의 ‘딱지’를 달고 처음으로 랭킹에 이름을 올린 것은 역전! 맞짱탁구였다. 그를 기점으로 명랑운동회라든가 라바링크 등이 서서히 모바일게임 랭킹에서 두각을 드러내기 시작했다. 다운로드 숫자는 물론, 유료랭킹 순위에서도 어느 정도 치고 올라오는 듯한 모습을 보였다.

밴드의 초창기 모습이 어느 정도 고무적이라고 판단된 이유는 ‘아직까지 모든 것을 다 보여 준 것이 아니기’때문이라는 것이었다. 무엇보다 라인업의 숫자가 아직은 적고, 향후 밴드게임이 내세운 핵심 키워드인 무심사 입점은 공개되기도 전이었다. 밴드게임의 강점을 살린 게임들-캠프모바일에서는 코어 모바일 게임들이라 언급했다-이 대거 라인업에 힘을 싣게 된다면 상황은 급변할 가능성도 적지 않은 것이 사실이었다.

△ 야심찼던 밴드게임. 하지만 성과는 미비하다.


그렇게 밴드게임은 1차 라인업 공개 이후 고무적이라는 반응과 아직 멀었다는 반응과 함께 2차 라인업을 발표하고, 다수의 미들코어 게임들도 공개했다. 그리고 곧 이어서 무심사 입점 시스템을 도입했다. 지난 5월 12일 첫 라인업 공개를 시작으로 서비스를 시작해 지난달 9일 오픈 플랫폼으로 전환한 뒤 파트너스 페이지 등을 열고 정식적인 서비스를 실시한 것이다.

밴드게임이라는 플랫폼에 어울리는 콘텐츠, 그리고 밴드게임이 내세운 최대의 매력을 모두 담은 결과. 과연 어땠을까.

결론부터 말하자면 밴드게임은 카카오의 대항마에 어울리는 모습보다는 앞으로의 존폐를 걱정해야 하는 상황이 되어가고 있는 중이다. 수치적인 실적은 전혀 나아질 기미를 보이지 않고 있고, 초창기 인기를 모았던 맞짱탁구나 라바링크 이후 그만한 수준의 성적을 내는 게임은 자취를 감췄다(그렇다고 해서 맞짱탁구나 라바링크가 탑급의 인기를 누린 것도 아니다).

이런 부진함은 밴드게임에서 첫 서비스 종료 게임을 만들어냈다. 팜플의 밴드 플랫폼 서비스 게임인 크레이지몬은 흔한 모바일게임의 사례처럼 소리소문 없이 서비스를 종료했다. 한때 인기순위 7위까지 올랐던 게임이었지만, 수많은 모바일 게임들의 범람 속에서 결국 서비스 종료라는 철퇴를 피하지 못했다.

결과적으로 이제는 게임사들에게 외면을 당할 수밖에 없는 상황, 수치를 내고 있는 것이다.



밴드게임이 목표로 했던 곳은 모바일 게임 최대의 게임 플랫폼이라고 할 수 있는, 독과점을 하고 있는 카카오게임이다. 카카오게임과 경쟁을 하기 위해서는 카카오게임에 런칭하지 않고 밴드게임에 런칭을 할 만한 메리트를 줘야 하는 것이 중요하다.

‘카카오게임을 버리고 밴드게임에 런칭을 해야만 하는 이유’를 제공해야만 하는 것이다.

하지만 오픈 후 현재, 밴드게임의 성적표는 네이버의 모바일 전담 자회사이자 시장의 새로운 트렌드를 보여줄 것이란 기대치에 크게 못 미치는 수준이다. 막강한 유저풀과 그룹 중심의 SNS라는 준비된 플랫폼이라는 강점에도 불구 부진한 스타트다. 누적 다운로드 3천만의 폐쇄형 SNS 밴드의 게임서비스라는 기대도 이제는 사그러들고 있다.

가장 큰 문제는 밴드 환경을 제대로 살리지 못한 채 1, 2차 게임 라인업 공개를 시행했다는 것이다. 캠프모바일은 홍보자료를 통해 ‘밴드게임의 가장 큰 매력을 살린 라인업’이라는 수식어를 붙였지만, 신기루에 불과했다.

사실상 밴드게임에 런칭된 게임들은 밴드를 위한 게임이 아니라 카카오나 독자적으로 만들어 진 게임들이 대부분이었다. 특히 카카오와 함께 올린 게임들 중 대부분이 카카오게임 플랫폼에서 더 많은 성적이 나오는 모습은 ‘밴드게임의 존재의 이유’를 되묻게 하고 있다.

△ 밴드만을 위한 게임이 있었다면, 지금 강조하고 있는 ‘긴 호흡’을 시작 전에 강조했다면 어땠을까. 조금 더 신중한 접근이 필요하지 않았을까.


플랫폼 자체의 특성을 살린 게임 서비스가 되지 않고 있다 보니 성적은 지지부진한 채로 유지되고 있다. 폐쇄형 동호회 단체를 기반으로 하는 특화 게임을 기다리거나, 혹은 대규모 길드전을 도모할 수 있는 게임을 함께 들고 나왔어야 했다는 아쉬움이 진하게 남는 것이 사실이다. ‘너무 성급하게 접근했던 것은 아닌가’하는 분석이 나오는 이유다.

지금까지는 서비스 초반의 시행착오였다고 하더라도, 서비스 초반의 성적표를 받아들고 실망을 한 게임사들이 밴드게임에 더 매력을 느낄 수 있을까에 대한 의문점이 드는 상황이다. ‘가능성에 대한 기대도’가 완전히 사라진 상황인 것 것이다.

밴드게임은 단순히 수익성을 바라고 진입한 시장이 아님을 어필했고, 그로 인해 수수료를 인하해 더 큰 수익을 게임사에 안겨주고자 했지만, 기본적으로 게임의 흥행이 되지 않는 상황에서는 그 모든 것이 공염불에 그치고 있다. 카카오게임의 대안으로 기대를 모았던 만큼 게임사 입장에서 수익에 대한 기대를 하지 말라는 것도 무리다.

밴드게임은 이런 실적과는 반대로 차근차근 쌓아 나가겠다며 ‘긴 호흡’을 강조하고 있다. 그러나 지금까지 살리지 못한 밴드게임의 특징이 갑자기 생겨날 수 있을지에 대한 의문점이 드는 것은 사실이다. 플랫폼 흥행에 대한 기대감이 완전히 사라진 상황에서 밴드게임을 바라보고 만들어 진 게임이 있을지도 미지수다.

차라리 지금 강조하고 있는 ‘긴 호흡’을 서비스 초반에 가져갔다면 어땠을까. 서비스를 시작하기 전, 카카오게임이 시장을 독식하는 것에 조급함을 드러내다 서비스를 하는 것이 문제는 아니었을까.

밴드만의 차별화 된 소셜 그래프를 적극적으로 활용해 파트너들과 함께 성공해 나가겠다고 말한 밴드게임. 그러나 현재까지의 밴드게임은 걸려 있던 기대도를 모두 깎아먹은 채 다시금 기대감을 부르짓고 있다.

이제는 카카오게임이 아닌 앞으로의 자생(自生)을 걱정해야 될 처지가 된 밴드게임. 그들이 말한 새로운 성공과 독과점 구도의 변화는 언제쯤 볼 수 있을까.


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