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제   목 : 탐구생활 162화-사공이 많으면 배가 산으로 고고씽한다
작성자 : 등록일 : 2014-08-05 오후 4:56:48


인터넷게임. 그러니까 온라인게임을 포함한 모든 게임에 대한 역기능의 문제는 반드시 수정이 되어야 하는 것이 사실이다(어른들이 수정해주겠어!).

이런 것들은 게임사들이나 게이머들, 그러니까 게임이 너무 좋아서 죽고 못 사는 사람들도 익히 잘 인지하고 있는 부분들이다. 게임을 하면서 자연스럽게 좋지 않은 영향을 받을 수도 있는 만큼 업계뿐만 아니라 시장 전체가 힘을 합심하여 부정적 기능들을 해결해야 하는 것이 사실이다.

물론, 많은 이들이 공감하고 있는 문제라고 해서 문제가 쉽게 해결될 수 있는 것은 아니다. 범사회적인 문제까지 함께 결부되어 있는 부분이 있는 만큼 단순히 ‘게임의 역기능 문제’라고 할 만한 성질은 아닌 것이다.

재미있는 것은 게임업계 자체적으로도 어쩌지 못하는 것-물론 어쩌지 못하는 것이 아니라 인기에 위해가 될까봐 쉬쉬하다 문제 해결을 미루는 성질의 것이 크지만-을 들고 다른 곳에서 해결을 하겠다고 나서고 있다는 것이다.

대표적인 곳이 바로 정부 단체들이다. 각 산업 관리 부처에서는 게임이 다양한 연령과 산업에 영향을 미치는 만큼 게임을 관리하고 단속하겠다고 나서고 있는 것이다(예를 들면 여성부라든가, 여성부라든가, 여성부라든가).

그들의 호의(……전혀 호의가 섞였다고 보기는 어렵다, 둘리냐?)를 게임업계가 거부하는 것은, 그 호의가 너무나 무섭기 때문일 것이다. 사회적 문제로 인해 벌어지는 게임의 역기능을 잡기 위해 사회적 문제를 해결할 생각은 하지 않고 무조건 게임을 ‘족치면’된다고 생각하는 사람들이기 때문이다.

때문에 정부 개편과 함께 게임과 관련된 현안을 다루겠다고 ‘업무’가 나눠지는 것을 볼 때마다, 게임업계라는 배가 산으로 가지는 않을지 걱정이 된다.



왜 갑자기 탐구생활에서 게임에 대한 과몰입이나 중독과 같은 이야기를 하느냐. 이유는 간단하다. 우리의 대단하신, 게임을 사랑하는 정부께옵서 친히 나서 맞춤형 예방 치료 방법을 개발하는 범부처 사업을 실시한다는 소식을 전했기 때문이다.

……누가 들으면 꼭 고객 감사 업체가 홍보를 하는 것만 같다.

각설. 어쨌든 요지는 정부의 부처가 각자 나눠서 게임의 과몰입을 해결할 수 있는 방법을 찾겠다는 얘기, 좋게 말하면 각자 나눠서 법안을 냈던 것을 서로 함께 하겠다는 얘기다. 그렇다면 어떻게 하겠다는 것일까.

△ 글쎄, 지금까지 해 놓은 걸 보면 잘 될 것 같지는 않다?


일단 미래창조과학부가 내세운 것은 지난해에 자신들이 내놓은 ‘인터넷·게임 디톡스 공동 연구개발’ 사업의 세부 기획안을 마련하고 기획재정부와 내년도 예산을 논의하겠다는 것이다.

이 연구개발 사업은 미래창조과학부를 중심으로 게임업계와 관련이 있는 부처 5개가 모여 참여를 하는 범부처 연계 사업. 문화부, 보건부, 여성부, 산업통상자원부 등 5개 부처가 바로 그것이다. 지난해 5월 ‘더 행복한 대한민국 신 과학기술 프로그램 추진전략’ 일환으로 마련된 계획이라고.

계획의 핵심은 온라인 게임과 모바일 게임 등으로 인해 일어나는 문제 원인을 진단하고 예방책을 수립하겠다, 라는 것인데……솔직히 말해서 5개나 되는 부처가 한데 모여 제대로 된 게임의 역기능을 해소할 수 있는 방안을 마련할 수 있을 것이라고 생각하는 것 자체가 무리다.

게이머들과 게임업계 전문가들이 보기에는, ‘게임을 못 잡아먹어서 안달인 부처가 5개’로 늘어난 느낌이랄까.



해당 전략에 포함되어 있는 부처들은 그렇다면 각자 어떤 역할을 하겠다고 나선 것일까.

일단 문화부와 복지부가 연구의 전형성 추적조사를 한다. 즉, 연구 대상의 질병 발생률-게임을 많이 하는 것이 질병인가-을 배교해 요인과 발생 관계를 조사하게 된다는 것이다

이후, 중독 원인과 발병기전 규명은 미래부가 담당한다. 중독 진단 체계는 미래부, 문화부, 복지부가 함께 수립한다. 또 단계별 맞춤형 예방·치료 방법을 개발하는 것도 3개 부처가 함께 한다고.

△ 다 같이 달려들어서 다 같이 나쁜 말만 쓰겠다는 얘기 같다!


중독 관리 서비스 체계를 갖추는 것은 미래부, 복지부, 문화부, 여가부가 공동으로 마련한다. 관련 법·제도는 미래부, 문화부, 여가부가 연구하게 됐다. 근 미래 기술을 예측하고 디지털 환경을 구축하기 위한 연구과제는 산업부가 담당한다.

그동안 사회적으로 논란이 되어 온 게임의 과몰입에 대한 원인을 다각도로 분석하고 부처 간 힘을합쳐 예방책과 해결책을 모색한다는 점에서 기대감이 있다……라는 말이 나오고 있는 모양인데, 사실 과연 그것이 사실일지에 대해서는 솔직히 의문이 있다. 게임중독이라는 말이 확실히 검증된 것도 아닌데 그것을 ‘발병’으로 바라보고 있다는 것 자체가 제대로 된 일이 될 수 없다는 것을 의미한다.



인터넷·게임 과다 사용을 ‘중독’ 현상으로 전제한 것 아니냐는 지적도 일각에서 제기돼 논란이 발생할 여지가 있다. 이에 대해 미래부 관계자는 “사업 수립 당시 ‘과몰입’이라는 용어를 쓰자는 의견도 있었으나 과몰입은 긍정적 이미지로 느껴지는 효과가 있어 사회 문제의 심각성을 반영해 중독이라는 용어를 사용했다”며 “정신의학적인 중독을 의미하는 단어로 사용한 것이 아니다”라고 말했따고 한다.

사실 정부 부처들이 그간 ‘게임에 대해서 정확히 이해하는 등, 잘 해 왔다면’, 이런 프로젝트를 한다고 해서 부정적으로 바라보는 일은 없을지 모른다. 하지만 그 동안 게임업계를 대상으로 정부 부처들은 참 한심한 일들만 해 왔다.

국민의 혈세로 먹고살고 있는 그들이 제대로 된 일과 결과를 내놓을 리 만무하다는 생각이 드는 것은 어쩔 수 없는 일인 셈이다.

아마, 저 결과가 나온다면 다시 한 번 업계가 ‘제발 가만히 둬 주세요’라고 말할지도 모를 일이다. 물론, 반대의 결과가 나오기를 바라지만 말이다.

※오늘의 탐구생활- 어렵지만, 정부가 하는 일에 대해 논의를 해 보자.

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