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제   목 : 아이마, 키보드로만 느낄 수 있는 MMORPG 손맛 보여주겠다
작성자 : 등록일 : 2015-09-22 오후 8:19:12
<엘소드>로 유명한 KOG의 MMORPG <아이마>가 10월 8일 정식 서비스에 들어선다.

넥슨은 9월 22일 판교 넥슨 본사에서 <아이마> 미디어데이를 가지고 정식 서비스 일정 및 콘텐츠 변경점 등을 발표했다.

<아이마>는 <엘소드>와 <그랜드체이스> 등 액션 MORPG를 만들어온 KOG의 첫 MMORPG다. 그간 액션 게임을 개발해 오며 ‘액션 명가’로 불리는 KOG만의 노하우를 MMORPG 장르에 접목시켰다. 특징으로는 간단한 키보드 조작으로 MMORPG의 다양한 콘텐츠와 경쾌한 액션 게임의 타격감을 동시에 즐길 수 있는 점, ‘가디언’을 활용하며 필드와 던전을 오가며 벌이는 전투가 있다.



넥슨 사업 총괄 이정헌 본부장은 인사말을 통해 “KOG와는 2004년부터 <엘소드>로 함께 해 온 신뢰 그 이상이 쌓인 관계”라며 “MMORPG는 개발에 3년에서 6년 이상 걸리기도 한다. <아이마>는 개발자들이 빛나는 시기를 바쳐 만든 결과물인만큼 최선을 다해 서비스할 것”이라고 말했다.



KOG 이종원 대표는 “KOG는 그 동안 액션, 레이싱 등 컨트롤의 중요성을 강조한 게임을 만들어 왔으며, 컨트롤과 MMORPG를 결합하면 재밌겠다는 생각을 해 왔다. 긴 시간 동안 <아이마>를 만들며 생각해온 아이디어들을 드디어 선보이게 돼 기쁘게 생각한다”라고 소감을 밝혔다.

이어 류상욱 디렉터가 <아이마> 정식 버전의 개선점을 소개했다. 올 7월 초 진행된 최종 테스트격인 ‘프리미엄 테스트’에서는 게임의 주 특징인 ‘액션’ 요소에 대해서는 호평이 이어졌지만, 콘텐츠 부족과 PVP 밸런스 문제가 불거졌다. 또한, 넥슨의 강점인 MORPG 유저들이 테스트에 참여하며 많은 의견을 주었으며, 이에 KOG는 두 달 동안 이 의견들에 맞춰 게임을 수정해나갔다.



개선의 골자는 ‘MORPG 유저들의 스트레스를 줄이는 개선’과 ‘PVP 개선 및 콘텐츠 추가’다먼저 전체적 몬스터 배치와 리스폰 규칙을 수정했다. 잦은 이동에서 생기는 피로감을 개선하기 위해 ‘웨이포인트’ 같은 이동 관련 시스템도 개편했다. 주 특징 중 하나인 가디언 시스템도 큰 변화가 있었다. 이전에는 확률에 의존해 획득해야 했던 5성 가디언은 4성 가디언을 승급하는 형식으로 변경했다. 가디언 스킬 부분에서는 ‘가디언 파편’ 시스템을 통해 다른 캐릭터 가디언 스킬도 한두 개나마 사용할 수 있게 했다.

부족한 콘텐츠 보강을 비롯해 PVP 모드도 개선을 거쳤다. 정식 서비스 버전에서는 4개의 필드, 2개의 인스턴스 던전, 신규 보스인 검은 용 ‘자그로스’ 등이 담긴 신규 지역 ‘우르진’이 선보인다. PVP 모드에서는 최후의 승자 1인을 가리는 일종의 서바이벌 모드 ‘대장전’, 그리고 20분 가량 진행되는 10대 10 대전인 ‘전장’이 추가된다. 이외에 PVP 장소인 ‘결투장’ 크기 조정, 파밍 요소 강화, 피아식별 개선, 매칭 시스템 강화 등 편의성 개선도 함께 이루어졌다.



운영 면에서도 달라진 점이 눈에 띈다. 운영 면에서는 넥슨이 운영을 전담한 기존 넥슨 게임과 달리, 개발사인 KOG에서도 GM을 투입한다. 이를 통해 더욱 유저 친화적인 운영이 가능하다는 것이 넥슨 염홍원 사업실장의 설명이다.

이후로는 키보드 액션과 MMORPG라는 정체성은 유지하며 핵심 요소를 강화할 수 있는 콘텐츠 추가에 집중해나갈 예정이다. PVE 유저를 위한 콘텐츠, 사냥터, 던전, 아이템 추가를 비롯해, 다양한 재미를 위해 새로운 느낌을 주는 캐릭터와 가디언도 추가될 예정이다.



한편, 이 자리에서는 또한 현재 공개된 ‘양파’ 외에 ‘위대한 탄생’ 출연으로 유명해진 차여울, GOD의 ‘김태우’ 등 인기 가수들이 음원 작업에 참여한다는 점도 밝혀졌다. 이 음원들은 홍보 용도를 넘어, 인게임에서도 들을 수 있도록 할 예정이다.

<아이마>는 9월 24일부터 사전 캐릭터 생성 이벤트를 진행하며, 10월 8일부터는 정식 서비스에 들어간다. 이와 함께 넥슨 제휴 PC방에서도 게임을 즉시 즐길 수 있도록 만반의 준비를 마친 상태다.

넥슨 염홍원 사업실장은 “모바일게임의 시대가 오며 온라인게임이 외면받고 있는 시대가 왔다. <아이마>는 키보드가 아니면 절대 느낄 수 없는 손맛을 지닌 게임”이라며 “모바일로는 풀 수 없는 액션을 풀어내 보이겠다”라고 포부를 밝혔다.


▲좌 넥슨 염홍원 사업실장, 우 KOG 류상욱 개발팀장


타깃으로 잡은 연령대는?
류상욱 개발팀장: CBT 참여자 기준 20대 후반에서 30대 초반 유저들이 가장 열성적으로 플레이했다.

테스트를 거치며 방향성 변화가 어떻게 이루어졌는지?
류상욱 개발팀장: MMORPG와 액션이라는 쪽에서 비중을 어디에 둘지 시행착오가 많았던 것 같다. 처음에는 MMORPG 부분보다 액션의 비중을 약간 낮게 잡았는데, 유저에게 맞지 않는다 판단해 액션을 좀 더 강화하는 쪽으로 방향을 잡았다.

몰이사냥이 강조된 모습이다. 차후 사냥터에서 소위 ‘자리’ 분쟁이 생길 수도 있을 듯 하다.
류상욱 개발팀장: 몬스터 부족 등은 채널 시스템을 통해 유저를 분산하여 해결하려 한다. 또한, 필드 외에 인던 등도 있는 만큼 유저들이 안정적으로 플레이할 수 있으리라 본다.

회피기의 재사용 대기 시간이 길어 대시를 추가한 걸로 안다. 이외 회피수단 추가 여부는?
류상욱 개발팀장: 현재 <아이마>에는 회피만 하는 스킬 외에도 공격과 회피를 함께 하는 스킬이 있다. 이런 이유로 회피 전용기가 더 추가될 필요는 없다 보고는 있지만 유저들이 의견을 제기하면 고려해 보도록 하겠다.

이동은 8방향인데, ‘대시’에서는 대각선 이동이 불가능했다. 이유가 있는지.
류상욱 개발팀장: 횡스크롤 게임이다 보니 이동 관련 주문이 많다. 대각선 이동은 개발 중간에 잠시 테스트를 해 봤는데, 대전을 진행하다 보니 굳이 필요가 없다 생각해 제거한 상태다. 요청이 있다면 좀 더 고민해 보도록 하곘다.

공중 콤보가 인상적이었다. 격투 게임등에서 볼 수 있는 지상 콤보, 바운드 콤보 등을 추가할 계획은 있는지?
류상욱 개발팀장: 앞으로 액션 강화는 계속 해 나가겠다 약속한 만큼 그런 요소도 공개할 것이다. 실제 바운드 콤보도 개발 중 구현이 몇 번 됐는데, 지금은 스킬 추가/제거 과정에서 빠져 있는 상태다. 이후 다른 캐릭터를 통해 보여드릴 수 있으면 좋겠다.

MMORPG인데 많은 유저들이 즐길 콘텐츠가 부족하다는 면이 있는데, 어떻게 보완하려 하는지.
류상욱 개발팀장: 전투나 다대다 전투에 집중하다 보니 다른 콘텐츠가 부족해진 면이 있는 것 같다. 오픈 후 안정화가 되면 보강해 나가겠다.

7월 프리미엄 테스트에서 등장한 ‘임페리얼 가디언’은 정식 서비스에서는 어떻게 되는지.
류상욱 개발팀장: 프리미엄 테스트가 정식 전 마지막 테스트였기에, ‘여기까지 테스트를 해 보겠다’는 생각으로 선보였었다. 너무 강하다는 의견도 있었기에 밸런싱을 좀 더 거쳐야 할 것 같다. 서비스 중 이벤트 형식으로 공개해 밸런싱을 진행하고 출시 시점을 결정할 것 같다.

대전이 강조된 게임인데, 넥슨 아레나를 통한 대회 등은 계획이 있는지.
염홍원 사업실장: 리그 등이 곧 진행될 예정이다. 현재로서는 오픈에 집중하려 한다.

유료화 모델은?
류상욱 개발팀장: 부분 유료화를 채택할 것이다. 과금체계는 장기적으로 봐야 한다 생각한다. 과금유저와 비과금 유저의 차이를 두고 서비스할 수도 있겠지만, MMORPG니 많은 유저들이 즐겨줬으면 하기에 비과금 유저들도 즐길 수 있는 쪽으로 방향을 잡으려 한다.

목표가 있다면.
염홍원 사업실장: <엘소드>나 <던전앤파이터>만큼 오랫동안 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠다.

겜툰 양재모 기자
nya@gamtoon.com



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