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제   목 : 시프트업 Q&A
작성자 : 등록일 : 2019-04-04 오후 5:25:37


시프트업이 4월 4일 서초동 신 스튜디오에서 신작 발표 행사 ‘CRANK IN SHOWCASE(이하 크랭크인 쇼케이스)’를 통해 ‘프로젝트: 이브’, ‘프로젝트: 니케’ 2종을 공개했다. 또한 신규 프로젝트 개발에 사용되는 3D스캔 스튜디오, 퍼보먼스 캡쳐 시스템 등 설비와 제작 공정 등을 소개했다.

현장에서 시프트업 김형태 대표는 “시프트업은 앞으로 좋은 분들과 함께 모든 게이머를 위한 회사가 되려 한다”며 “진정 게임을 사랑하는 유저 분들을 위해 신작을 개발하고 있으니 관심 가지고 지켜봐 주시길 바란다”고 말했다.

다음은 시프트업 김형태 대표, 최주홍 디렉터와 함께한 일문일답이다.



Q. 두 타이틀 모두 개발 인력 모집 중으로 발표했다. AAA 타이틀은 개발 인력 확충도 중요한데, 현재 개발 인력과 염두에 둔 인력은 몇 명인지?
A.
김형태 대표: 이브는 개발 인력이 약 10여 명 남짓 된다. 초기 단계라고 할 수 있지만 기본 적인 설계를 할 수 있는인력이다. 다만 진척률은 생각보다 높다. 양산을 위해 인력이 많이 필요한 부분도 인지하고 있으므로, 종적으로는 100~120명까지 충원 예정이다. ‘블레이드 & 소울’이 240명이었는데, 그보다 적은 인원이나 노하우가 많은 멤버가 있다면 가능하다

Q. 3년 전 ‘데스티니 차일드’ CBT 후 인터뷰에서 ‘표현의 외적 제약과 그로 인해 발생되는 창의력의 자가규제를 극복하기 위해’ 18세 등급으로 출시한다고 발표한 적 있다. 처음부터 ‘극한의 19금 게임’을 목표로 한 ‘프로젝트 이브’는 어느 정도 수위로 표현할 계획인지?
A.
김형태 대표: 니케는 15세 사용가를 목표로 제작 중이다. 실제로는 모든 연령이 플레이할 수준으로 콘텐츠 제작 목표다.

이브는 19금이라고 했는데, 선정성 부분보다는 적을 상대하고 싸우는 형태 표현에서 제약을 두지 않겠다는 표현이다. 대부분은 피 때문에 19금을 받는데, 이 부분 역시 창의력에 제약을 두지 않겠다는 의도가 있다.



Q. 퍼블리싱은 어떻게 하려 하나?
A.
김형태 대표: 게임 자체에만 신경 쓰자는 걸 중점으로 뒀다. BM 설계, 폴리싱 등 보다 개발 스튜디오에 중점을 둬 개발에 집중하려 한다. 게임이 재밌게 만들어지고 나면 퍼블리싱 결정하려 한다.

Q. 신형 콘솔이 나올 가능성이 있는데 대비 중인지?
A.
김형태 대표: PC 스팀, 에픽스토어, 구글 스태디아 등 진출도 긍정 검토 주이다. 다만 지금은 게임 제작 자체에 집중하려 한다.

Q. AAA 타이틀에는 자금이 많이 필요하지 않나?
A.
김형태 대표: 카카오와 위메이드에서 굉장히 긍정적인 답변과 많은 의견을 주셨다. ‘데스티니 차일드’를 통해서도 안정적으로 회사를 운영 중이고, 추가 투자를 유치해 개발을 완료할 생각이다. 사실은 지금 투자를 받은 내용으로도 개발 가능하지만, 현금 유용이 원활해야 하므로, 관계자 분들께 도움을 부탁드릴 예정이다.

Q. 두 작품 콘텐츠 특징은?
A.
최주홍 디렉터: 모바일 TPS 장르가 특히 우리나라에서는 인기 있는 장르는 아니라고 생각한다. 작은 화면이다 보니 조작과 맞추기가 중요한데 이 부분이 어려움이 있다. PC 느낌으로 모바일화 하면 플레이에 어려움이 있다.

결국 모바일 게임은 짧은 시간에 재미를 주고 결과가 나와야 하기에, 공격 위주로 짜면 이런 점을 충족할 수 있다. 세로 뷰에서도 조작을 간단하게 해서 즐길 수 있고, 거리감을 확실히 주기 위해 세로 뷰를 채택했다. 무기 특성에 따라 활용도를 높이기 위해서다.

모바일 게임은 캐릭터 성장에 집중돼 있지만, ‘니케’는 어떤 유저와 함께 하느냐, 어떤 무기를 사용 하느냐에 따라 밸런스 있게 성장시키는 게 목표다.

김형태 대표: ‘이브’는 세미 오픈 월드 형식 게임이다. 이벤트를 위한 존 방식, 메인 플레이가 거미줄처럼 이어져 있는 오픈 월드도 있다. 플레이 형식에서 영향을 받은 게임은 ‘갓 오브 워’ 신작 타이틀, ‘니어 오토 마타’ 등에 영향을 받았다. 이런 계열 타이틀을 진화시키고, ‘블레이드 & 소울’에 존재하는 개인 전투 경험을 더해 비하인드 뷰 형식 액션 게임이 될 예정이다.

액션 일변도 보다는 멸망해가는 지구를 탐험하는 느낌을 제공하고 싶다.



Q. 두 게임 모두 아포칼립스 게임인데, 이유가 있는지?
A.
최주홍 디렉터: 비주얼에서 보시다 시피 소녀가 육중한 무기를 들고 싸우는 극한 상황을 표현하고 싶었다. 사실 생물체도 아니고, 감정도 없는 로봇을 싸우는 분위기가 유저 분들께 어필할 수 있다는 생각으로 채택했다.

Q. ‘끝이 있는 게임’이 왜 중요한가?
A.
김형태 대표: 개인 경험에 의존해 MMORPG처럼 친구들과 시간을 많이 들여 즐겁게 플레이하는 경험도 즐거운 경험이고 모바일 게임도 마찬가지였다. 이 세계에 있고 싶은데 아쉬움을 뒤로 하고 주인공을 떠나보낸 경험, 마지막을 상상하는 부분도 즐거운 경험이었다.

즐겁게 게임 세계에 몰입해 즐기다가 아쉬움을 갖고 현실로 돌아오는 부분도 중요한 경험이라 생각한다. 개발자로서도 이런 경험을 유저 분들께 제공해 드리고 싶었다.

Q. ‘블레이드 & 소울’ 보다 발전된 경험은 무엇을 의미하나?
A.
김형태 대표: ‘블레이드 & 소울’도 어느덧 출시 7년 넘게 됐다. 지금 나오는 AAA 타이틀과 마찬가지로 개인 경험은 굉장히 다양해졌다. 핵심은 적 상태에 대해 어떻게 반응하느냐 인데, 이런 부분에서 좀 더 전략적으로 플레이할 수 있도록 하고 싶다.

이는 손이 느린 사람은 누리기 쉽지 않은 경험인데, 내가 의도한 대로 적이 의도한 바를 상대할 수 있도록 하는 게 목표다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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