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제   목 : [점프업G] 멘티스코 “서바이벌+MMORPG=헌터스 아레나”
작성자 : 등록일 : 2019-06-10 오후 4:14:34


멘티스코는 캐릭터 레벨업, 사냥, PvP, 레이드, 던전, 퀘스트 등 MMORPG 요소와 유저 50명 이상이 몬스터 1만 마리와 대적하면서 생존을 위해 싸우는 배틀로얄 및 서바이벌 요소를 한데 모은 PC 온라인 RPG ‘헌터스 아레나: 레전드(이하 헌터스 아레나)’를 하반기 출시하려 한다.

‘헌터스 아레나’는 언리얼 엔진 4를 활용한 실사풍 그래픽과 유저가 서로 주고받는 공방 액션이 특징이다. 독특한 특색을 지닌 스킬을 사용하는 캐릭터를 기반으로 배틀로얄 룰을 도입한 ‘서바이벌’, 캐릭터 3명을 활용한 1대1 PvP ‘태그매치’ 등 다양한 게임 모드를 제공한다.









공개된 캐릭터는 다속성(물/불/얼음) 공격을 펼치는 원거리 술사 ‘다라(감정이 없는 보패 인간)’, 아직 등장하지 않은 신규 캐릭터로 헌터스 아레나 한 쪽 진영 리더 ‘달기(무자비한 살육의 여신)’, 강력한 범위 공격과 돌진 공격을 펼치는 광역 딜러 ‘미르(전장의 흑룡)’, 방패를 이용해 아군을 보호하는 탱킹과 돌진 스킬을 구사하는 ‘에이든(예지몽 능력자)’ 등이다.



핵심 콘텐츠는 배틀로얄 룰이 적용된 ‘서바이벌’ 모드다. 가로세로 2km 크기 오픈 월드 전장에서 용암 지대, 설원, 숲, 사막 등 여러 가지 배경을 한 번에 경험할 수 있다. 솔로 모드를 포함해 세 명이 한 팀으로 전투에 참여할 수 있는 트리오 시스템을 마련했다.

말을 길들여 타고 다니면서 연막탄 같은 아이템을 구매해 사용할 수 있고, 쓰러진 아군도 살릴 수 있다. 10분에 한 번 낮/밤이 바뀌는 시스템도 구현됐는데, 밤이 되면 몬스터는 더욱 공격적으로 변해 사냥하기 어려워진다. 레벨업 시스템과 함께 특별한 아이템을 주는 보스 몬스터도 존재하므로 치열한 전투를 벌이거나 혹은 다른 유저가 몬스터를 쓰러뜨릴 때까지 기다렸다가 습격하는 전략적인 행동도 모두 할 수 있다.



출시 일정은 확정되지 않았지만, 올해 하반기 정식 서비스를 목표로 개발 중이다. 이에 앞서 7~8월 중에는 한국과 북미 지역에서 유저 1만여 명을 대상으로 알파 테스트를 할 예정이다. 게임패드를 지원하는 만큼, PC 서비스 이후에는 모바일 및 콘솔로 플랫폼을 확장할 계획이다.

다음은 멘티스코 김형태 본부장, ‘헌터스 아레나’ 양성원 AD, 박광석 TD, 유준영 PD와 함께한 일문일답이다.



Q. ‘헌터스 아레나’를 개발하게 된 이유는?
A.
유준영 PD: 첫 번째로 개발하게 된 동기 중 하나가 PC 게임을 개발하고자 하는 의지가 강했기 때문이다. 이를 토대로 개발을 시작하게 됐다. 그러면서 여러 서바이벌 류 게임들이 출시하면서 긍정적인 기류가 형성된 걸 보고 우리도 흐름에 편승하자는 생각을 하게 됐다.

우리가 가진 RPG라는 색, 성장을 가미한 서바이벌을 만들어 보고자 했다. 개발진 대부분이 MMORPG를 제작하던 인원이었고, 처음에는 MMORPG를 제작하려 했으나 현재 시장 상황이 녹록지 않았다. 배틀로얄 룰을 도입하면 유저 분들께도 호응받을 수 있다고 생각했다.

Q. 기존 배틀로얄 게임과 차이점은?
A.
유준영 PD: 몬스터를 사냥하고 파밍 한 후 성장치를 갖고 PvP를 벌이는 게 핵심이다.

Q. ‘GDC 2019’ 인텔 부스에서 아시아 유일 현장 시연했는데, 반응은?
A.
박광석 TD: 현장에서 한 판씩 짧게 플레이하는데도, 빠르게 적응하고 재미를 느낀 분들이 많아 생각보다 반응이 좋았다. 개발자, 바이어, 하드웨어 업체가 있는 곳에서 게임을 처음 시연하고 싶었다. 결론적으로 글로벌에서 이게 통할 거라 판단하게 됐다.

Q. 액션 속도가 조금 느려 보이는데, 이유가 있는지?
A.
유준영 PD: 모션 흐름이 빠르면 그만큼 유저가 빨라지는 지점을 캐치해서 뭔가를 해야 하는 어려움이 있다 생각했다. 전투 모토 자체가 대전형 액션 게임 3공격 2방어 형태를 가져가도록 했다. 이를 쉽게 풀어가다 보니 프레임이 다소 느려 보일 수 있다.

막상 플레이해 보면 다르다. 다른 게임보다 쾌적하게 만들기를 목표로 하고 있다.



Q. 그래픽 요구 사양이 높아 보이는데, 사양은 어느 정도인지 궁금하다.
A.
박광석 TD: 그래픽 부분에서 문제가 생길 경우는 게임 내 옵션에서 설정하려 한다. 최소 사양은 엔비디아 지포스 950, i5 CPU를 최소 사양으로 잡고 있다. 권장 사양은 1060이다.

유준영 PD: 목표 자체는 현세대 PC에서 원활하게 안 돌아갈 정도를 하고 있다. AAA급 게임들이 현세대에서는 최적화가 되지 않고 향후 1~2년을 목표로 하듯 ‘헌터스 아레나’도 이를 목표로 삼고 있다.



Q. 수익 모델은 어떻게 짤지 궁금하다.
A.
김형태 본부장: 내부에서 지속해서 검토 중이다. P2W 방식은 절대 하지 않을거라 생각하고, 론칭은 스팀 예정이지만, 확정은 아니다.

Q. 유저가 게임을 반복적으로 플레이하게 해주는 동기부여는?
A.
유준영 PD: 게임 내 반복 플레이를 하는 재미를 부여하려 한다. 계정에 귀속되는 경험치를 통해 레벨을 올리고, 스킬 포인트를 얻어 스킬 트리를 확장할 수 있다. 단순히 목표로 하는 부분은 모 게임처럼 3~40개를 찍는 형태가 아니라 200~300개 정도 할 수 있도록 트리를 개발 중이다.

캐릭터를 꾸밀 수 있는 요소도 게임 내 재화로 구매할 수 있도록 하려 한다. 다른 모드에서도 시간 대비 합리적인 보상을 제공하므로, 여러 가지 모드를 골고루 즐길 수 있도록 하려 한다. 스킬 점수 토대를 통해 매치메이킹을 개발 중이다.

Q. 최근 진행한 FGT 반응은?
A.
김형태 본부장: 다른 게임 이름을 이야기해 주신 부분이 인상적이었다. LoL+PUBG같다, 재미있다는 표현이 많았다. 비교 게임으로 나오는 게 철권, PUBG, WoW+PUBG 등등이다.

3명씩 팀을 짜는 트리오 모드가 특히 반응이 가장 좋았다.



Q. 전체적인 게임 디자인은 어떤 콘셉트를 따랐는지?
A.
양성원 AD: 동양 콘셉트를 갖고 디자인 중이다. 지금 나온 캐릭터 중에는 ‘에이들’이라는 캐릭터가 서양인 베이스 캐릭터다. 기본 복장은 동양풍이지만, 올해 하반기 오픈 준비 중이다 보니 핼러윈, 크리스마스 등 복장으로 해외 유자를 사로잡으려 작업하고 있다. 남성/여성 캐릭터가 좋아하는 캐릭터가 조금씩 달라 취향에 따라 개발 중이다.

기본적으로는 한국적인 색이 나오도록 노력 중이다. 중국/일본 색은 많이 빼고 있다. 기반 자체를 우리나라 콘셉트로 잡는 게 가장 좋다 생각했다. 갑주 느낌과 색감
되도록 우리나라 느낌이 많이 나도록 디자인하고 있다.

유준영 PD: ‘미르’라는 캐릭터는 설정상으로는 동양인이지만, 외형은 바이킹 같은 느낌으로 설정했다. 왜곡된 오리엔탈리즘(?) 해외에서 봐도 어색해하지 않을 만한 디자인으로 설정했다.

Q. 알파 테스트 스펙은?
A.
유준영 PD: 두 가지 모드 제공된다. GDC에서 선보였던 태그매치, 솔로 모드, 트리오 모드로 나뉜 태그매치, 캐릭터는 총 8가지 캐릭터

Q. 게임 내 성장 방식이 궁금하다.
A.
유준영 PD: 캐릭터가 아이템을 획득하고, 게임 내 스킬을 올릴 수도 있다. 일반적인 MMORPG에서 느꼈던 요소가 성장 요소로 준비돼 있다. 스탯을 지속해서 향상할 수 있는 요소가 준비돼 있다.

필드를 통해 사냥할 수도 있고 다소 난도가 있는 던전을 통해 파밍할 수도 있다. 나오는 몬스터 강함 정도와 보상도 있지만, 보스가 출몰하고 보스를 잡으면 얻을 수 있는 특수 등급 아이템이 나온다. 필드에서도 필드 보스가 존재한다.

Q. 아이템 획득 기준은?
A.
유준영 PD: 경험치는 막타, 아이템은 실제로 주워야 획득할 수 있다. 전략적인 포인트

보스를 잡는데, 보스 주변에 풀숲에 숨으면 보이지 않도록 숨어서 아이템을 줍고 있을 때 공격하고 아이템을 얻는 행위도 목격했고, 다른 경우는 같은 장소에서 보스를 잡고 아이템을 획득하려는데 빠르게 뛰면서 돈만 획득하고 도망가는 일도 있다.

특정 장소에서 재화를 소비해서 사용 아이템을 구매하고, 캐릭터를 강화할 수 있다.

상점은 조건부 PvP 장소, NPC가 먼저 PVP를 일어나게 한 당사자를 공격한다.

Q. 월드맵 구성은?
A.
양성원 AD: 월드맵 안에 4가지 콘셉트가 있다. 기본은 숲인데, 용암, 사막 등등 여러 가지 배경이 있다. 콘셉트에 맞게 설원은 눈보라, 숲은 녹색 안개가 발생하고, 사막은 흙먼지, 용암은 검정색 먼지가 발생한다. 이펙트가 지역에 따라 바뀐다.

Q. 어떤 부분에서 RPG로 어필할지?
A.
유준영 PD: 첫 번째 측면은 역할 분담을 할 수 있는 부분이다. 어떤 캐릭터를 고르느냐에 따라 위치별 역할군이 정해지고, 주변 관측, 적이 어떤 상태인지 알아볼 수 있는 팀장 아이템도 있고, 탑승물 운전 역할도 있다.

성장 요소로는 장비, 스킬, 캐릭터 스탯 등인데, 이를 키워나갈 수 있다. 제공되는 맵 자체는 몬스터가 고정된 MMORPG 방식을 따른다.

Q. 게임 시간은?
A.
유준영 PD: 빠르면 5분, 길면 30분 정도 걸린다.

초반에 전투 불능 시간이 주어지지만, 솔로 상태에서는 소통할 수 없도록 해 전투를 하려 한다.
트리오 시스템에서는 핑 시스템을 편리하게 제공하도록 준비 중이고, 보이스 챗도 기본 제공, 채팅창을 제공하고 있다. 핑을 찍느냐에 따라 채팅창에 메시지가 뜨고 해당 메시지를 캐릭터 목소리가 나오도록 하려 한다.



Q. 다른 서바이벌 게임에서 없는 요소는?
A.
유준영 PD: 10분을 하루로 설정해서 밤/낮이 바뀌도록 했다. 밤이 되면 몬스터가 많이 강력해진다. 낮에는 몰이 사냥을 해도 밤에는 그렇지 못할 경우가 있다. 환경적인 요소가 존재한다. 지역별, 주제별로 기믹이 존재한다.

얼음 지역은 몬스터가 얼어 있고, 공격을 하다 보면 얼음 조각이 깨져서 함께 처치해야 한다든지, 용암 지대는 바닥이 밟으면 피해를 당하는 지역이 있고, 지형적인 특징이 존재한다.

가장 특징이 될 수 있는 부분은 단차 공격, 위->아래 공격이 하이 리스크 하이 리턴 공격이다. 상대방 HP 절반 이상 하는 대신 떨어졌을 때 자신이 대미지를 입을 수도 있다. 성공하면 손해를 입지 않고 대상에게만 피해를 준다.

몬스터는 무작위 생성, 맵에 배치된 던전이 무작위 생성된다. 심리스 형태로 구현됐다. 얻을 수 이득이 매번 바뀌므로, 동선을 바꿔 가면서 플레이할 수 있다. 맵 크기는 가로세로 2km로 구현돼 있다.

Q. PC방 서비스 계획 중인지?
A.
김형태 본부장: 아직 고려하지 않고 있다. 서비스 방식이 정해져 있지 않기 때문이다. PC방은 크게 보는 시장 중 하나다. 론칭 플랜이 준비되면 무조건 확보할 계획이다.

Q. 전투 방식에 대해 자세히 설명하자면?
A.
유준영 PD: 피격 모션이 있는 액션 전투 방식 채택했다. 평타 키와 무기 공격/ 무기 방어를 같게 설정했고 방어를 깨는 마우스 오른쪽 공격(체술)이 존재해 이 공격을 할 때 방어를 누르면 공방 관계가 역전된다. 평타/스킬/체술을 섞는 전투를 통해 심리전을 구현했다.

Q. 유저들이 중점적으로 해줬으면 하는 부분은?
A.
유준영 PD: 동선을 잘 활용해 주셨으면 좋겠다. 비교적 작은 거리에서 잡아 놓은 성장 곡선이 적절한지, 캐릭터 별 역할군을 잘 활용하는지 등

첫 한국/미국 알파 테스트 별개 서버 진행, 각각 안정성을 보려 한다. 1천 명 정도, 호위, 사냥, 아이템 교환 등 각종 퀘스트가 존재해 이를 수행하면 스탯적인 측면에서 보상을 받을 수 있다. 사냥을 잘하면 성장을 잘할 수 있도록.

Q. 콘텐츠 로드맵이 궁금하다.
A.
유준영 PD: 탑승물 시스템, 이동할 때 직접 이동하지 않고 글라이더를 타고 특정 장소로 갈 수 있고, 레펠, 높은 데서 아래로 움직이는 레펠, 말은 특정 위치를 이동 수단은 물론 말을 탄 사람끼리 충돌도 개발 중이다. 레이싱 게임 ‘번아웃’처럼 상대방 말을 전복시키고, 몬스터 유저 로드킬 가능하도록 하려 한다. 2명까지 탑승 가능

Q. 게임 내 세계관을 설명하자면?
A.
유준영 PD: 시스템적으로 3일 밤낮, 30분 설정돼 있다. ‘봉신연의’ 이후 세계관으로 구성돼 있다. 요괴가 전란을 만들고 봉인된 후 한 번 더 봉인이 풀려 요괴들이 저녁에 발생해서 중간계를 위협하자 봉신대가 이를 봉인하려는 시나리오다. 사흘 밤 안에 계획이 있고, 이 안에 해결해야 하는 스토리다. 플레이 타임을 30분 이내로 잡으려는 게 최초 기획 의도였다.



Q. 마지막으로 한마디 부탁드린다.
A.
양성원 AD: 처음에 잡았던 의도는 우리 자체만으로도 높은, 고퀄리티 게임을 만들자는 의도가 강했다. 앞으로 잘 지켜봐 주시길 바란다.

박광석 TD: 높은 퀄리티 게임을 목표로 갖고 시작했다. 잡은 목표치보다 좀 모자란 부분이 있지만, 얼리액세스를 통해 출시 후에도 계속해서 개선해 나갈 계획이다. 겉만 번지르르하기보다는 재미있는 게임 제작을 목표로 하고 있다. AAA에는 못 미치지만, 기술적인 면을 내세우기보다는 재밌는 게임을 만들고 싶다.

유준영 PD: 모든 개발자는 현재 인생을 걸고 재미있는 게임이 나올 거라는 목표로 여기까지 왔다. 서로에 대한 믿음이 견고해지고 커져 완성돼 가는 팀워크를 갖고 있다. 처음에는 사실 많은 분이 의아해하고 되지 않을 거라 말씀 주셨는데, 이제는 사람들이 한 분씩 모이고 같이 위기를 극복하면서 다들 팀워크로 똘똘 뭉쳐 열심히 개발하고 있다.

올해 안에 재미있는 게임으로 많은 분을 만족시켜드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인 일환으로 작성되었습니다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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