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제   목 : 펄어비스 함영철 실장 “글로벌 게임 오리지널리티, 퀄리티 중요”
작성자 : 등록일 : 2019-10-29 오전 9:06:33


한국인터넷기업협회는 10월 29일 서울 선릉 인터넷기업협회 엔스페이스에서 ‘엔터테인먼트의 글로벌 흥행 코드 찾기’를 주제로 제57회 굿인터넷클럽을 개최했다. 현장에는 게임사 펄어비스 함영철 사업실장, 영화 배급사 뉴 아이디(NEW ID) 박준경 대표, 박희아 대중문화 저널리스트가 패널로 참석했다.



패널들은 공통적으로 잘 만든 콘텐츠가 흥행하는 ‘콘텐츠 시대’에 대해 이야기했다. 게임, 영화, K-POP으로 나뉘어 우리나라 문화 콘텐츠가 어떤 특징이 있는지, 어느 부문이 보편적인 공감대를 형성하는지, 글로벌 흥행 이유는 무엇인지, 흥행하려면 필요한 부분이 무엇인지에 대해 논했다.



영화와 관련해 뉴 아이디 박준경 대표는 “우리나라 영화는 전 세계에서 흥행중인 게임, K-POP 쪽에 비해서는 흐름을 형성하지 않고 있다”라며 “몇몇 글로벌 브랜드를 가진 감독, 팬덤을 가진 장르를 통해 우리나라 고유 특성을 지닌 영화 몇 개가 성공 사례가 있으므로, 글로벌 입지를 다지기 시작할 때라고 생각한다”라고 토로했다.



K-POP 전문가 박희아 저널리스트는 “K-POP은 음악 장르적 형식을 깨고, 영화에서 쓰던 필름 개념, 게임에서 쓰던 플레이어 개념 등 많은 문화 콘텐츠가 융합됐다고 본다”라며 “’프로듀스 101’라는 프로그램이 등장한 2017년을 기점으로 아이돌 육성 시스템이 구체적으로 드러나면서 대중이 좀 더 쉽게 접근할 수 있게 됐다”라고 전했다.



게임에 대해 펄어비스 함영철 실장은 “’검은사막’은 론칭 당시 개발 인원이 80여 명이었는데, 이처럼 게임은 계획을 세워 준비하는 PM, 마케팅, 기획자 등 여러 분야 인원이 활동해야 한다”라며 “이런 대규모 프로젝트는 총괄 PD가 잘 이끌어야 하는데, ‘검은사막’은 펄어비스를 창업한 김대일 의장을 중심으로 하나가 돼 움직인 점이 성공 포인트다”라고 술회했다.

‘검은사막’ 글로벌 성공 이유에 대해 함영철 실장은 “언어 한계가 있는 영화, 음악과 달리 게임이 가진 기술력, 그래픽, 액션감 등 글로벌 유저에게 통하는 보편적인 키워드가 있다”라며 “‘검은사막’은 이를 충족하려 전체적인 퀄리티 면에서 수준을 높게 잡았다”라고 설명했다.

게임 속 이야기에 관해 함영철 실장은 “‘검은사막’ 배경은 중세 판타지인데, 세계에서 가장 인기 있을 수 있는 배경 키워드라 선택했다”라며 “이야기는 어느정도 대립, 반목이 있고 유저가 성장하는 걸 그려내야 하고, ‘검은사막’은 이를 담아 내기 위해 유저가 개별적인 이야기를 풀어갈 수 있도록 준비했다”라고 역설했다.

글로벌 진출 과정에 대해 함영철 실장은 “게임은 영화, K-POP과 달리 한 번 만든 후 지속해서 유저 의견을 받아 수정할 수 있는 콘텐츠다”라며 “‘검은사막 모바일’ 같은 경우 한국-대만-일본 순으로 정한 이유는 한국을 우선하고 이후 유저 성향이 비슷한 국가에서 점검한 다음 글로벌에 진출 하려 했기 때문이다”라고 피력했다.

다음으로 함영철 실장은 “국가, 지역에 맞춘 준비도 중요하지만, 콘텐츠가 가진 힘이 중요한데, 특히 세계로 나갈 수 있는 힘은 오리지널리티, 콘텐츠 퀄리티 두 가지라고 본다”라며 “둘 다 좋으면 대작 게임이고, 오리지널리티가 좋은 게임은 매니아 게임, 퀄리티가 좋은 게임은 양산형 게임이라 생각한다”라고 발언했다.

이어 함영철 실장은 “오리지널리티와 콘텐츠 퀄리티 두 가지를 잘 잡고 준비해 한국부터 출시한 게임이 ‘검은사막’이고, 여기서 경험을 쌓은 펄어비스는 신작에 있어 한국 출시 후 바로 글로벌에 내놓을 준비가 됐다”라며 “‘섀도우 아레나’와 함께 글로벌 진출할 작품 3종을 ‘지스타 2019’에서 발표하려 한다”라고 밝혔다.

게임 제작 인원과 관련해 함영철 실장은 “넷플릭스 ‘위쳐’라는 드라마가 북미에서 발표된 후 바로 한국 커뮤니티에 전달될 정도로 지금은 속도가 너무 빠르다”라며 “프로그래머, 아트, 기획자, PM, 마케터, 운영자, CS, 플랫폼, 보안 담당 등 회사 인원이 800명에 육박하고 있는데, 게임/영화에 대해 유저가 원하는 디테일이 굉장히 높아져 많은 구성원이 이를 달성하기 위해 움직이고 있다”라고 강조했다.

2014년 시작한 굿인터넷클럽은 매월 각계각층 오피니언 리더 목소리를 직접 듣는 자리를 마련하고 있다. 각 회차별 주제 및 발표자, 패널 등 상세 정보는 한국인터넷기업협회 홈페이지를 통해 행사 전 공개한다.



Q. ‘검은사막’ 출시 과정에서 내린 결정 중 기억나는 부분은?
A.
함영철 실장: 론칭 직전까지 1:1 거래를 막느냐 마느냐로 의견이 갈렸다. 출시 후 서버를 묶은 내용도 과감한 결정이었다 본다.

Q. ‘검은사막’이 가진 고유한 부분은?
A.
함영철 실장: 칼페온과 발렌시아가 대립하고, 개성있는 캐릭터가 성장하는 부분, MMORPG에서 이런 내용과 전투 액션까지 가진 점이 고유한 부분이라 생각한다.

Q. 글로벌 진출 시 어떤 어려움이 있었나?
A.
함영철 실장: 처음에는 한국-일본-러시아 순으로 진출할 때 외국인 직원이 없어 어려움이 있었다. ‘올비아’는 러시아에서 이상한 뜻이 있었고, ‘쿠쿠새’는 터키에서 이상한 뜻을 가진 단어라 바로 수정하기도 했다. 이에 따라 글로벌 퀄리티를 신경 쓸 수밖에 없었고, 지금은 외국인 직원이 50명 가까이 된다.

Q. 이번 지스타에 대해 해외에서 받는 피드백이 있는지?
A.
함영철 실장: 자회사 CCP 게임즈에서 봤을 때도 내부 신작에 대한 평가가 좋다.

Q. 글로벌 준비 중인 내용은?
A.
함영철 실장: 포르셰처럼 베이징, 캐나다, 베를린 동시 준비는 하지 못하지만, 유럽에서도 편하게 보실 수 있도록 글로벌 발표회 1시간을 열심히 준비하고 있다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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