ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
인터뷰/업체탐방 HOME > 게임뉴스> 인터뷰/업체탐방
 
제   목 : 컴투스 서머너즈 워 백년전쟁, “글로벌 대세 게임 목표”
작성자 : 등록일 : 2021-04-26 오전 9:46:43


컴투스는 오는 4월 29일 모바일 신작 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’을 글로벌 출시한다. 2014년 출시한 모바일 RPG ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 모바일 실시간 전략 게임이다.

일반, 희귀, 영웅, 전설 총 4가지 등급으로 나뉜 몬스터를 소환하고 육성해 다른 유저와 8대8 대전을 즐길 수 있다. 몬스터 특성에 따라 전열 4마리와 후열 4마리로 진형을 편성해야 하고 실시간으로 공격을 주고받으면서 상대 스킬을 저지하고 자기 스킬을 사용하는 ‘카운터 시스템’이 존재해 전략성을 높였다.

관련해 컴투스 이승민 스튜디오장은 “‘백년전쟁’은 시장에서 볼 수 없던 게임을 만들기 위해 노력한 작품으로, 유저 분들이 신선한 경험을 느낄 수 있으면 좋겠다”라며 “대전 게임으로 글로벌 대세가 될 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 말했다.



다음은 컴투스 오영학 사업실장, 이승민 스튜디오장(PD), 장순영 아트 총괄 팀장과 함께한 일문일답이다.

Q. 지난해 11월 CBT 반응은 어땠는지, 정식 출시 버전은 어떤 점이 개선될지 궁금하다.
A.
이승민 PD: 예상보다 좋은 반응이 나왔다. 게임 핵심 재미인 실시간 전투 플레이도 충분히 검증됐다. 보는 재미에 대한 가능성도 확인했다.

정식 버전은 라이트 유저가 게임에 안착할 수 있도록 친절한 튜토리얼과 함께 명예의 전당 콘텐츠로 상대 플레이를 배우고 실시간 플레이 긴장감을 느낄 수 있는 핵심 재미를 선보이려 한다.

Q. ‘백년전쟁’은 ‘서머너즈 워’와 비교하면 어떻게 차별화 했는지?
A.
이승민 PD: ‘서머너즈 워’는 월드 아레나를 제외하면 PvP 콘텐츠가 비공개로 진행된다. ‘백년전쟁’은 게임 대부분이 실시간 대전으로 전개돼 한층 긴장감 넘치는 전투를 즐길 수 있다. 5~10분 내 집중 전투 플레이로 재미를 느낄 수 있고 장시간 투자하지 않아도 얼마든지 가볍게 즐길 수 있는 점이 다르다.

Q. 출시 후 성과 목표는?
A.
이승민 PD: 1차적으로 최대한 많은 유저를 모아 재미있게 즐길 수 잇는 환경을 만드는 게 목표다. 이어서 대전 게임이 주는 재미와 글로벌 서비스 노하우, IP 파워까지 세 가지를 잘 조합하면 좋은 성과를 기대할 수 있다. 특정 숫자 달성보다는 전 세계 유저가 즐기는 e스포츠를 만들려는 게 강력한 목표다.

Q. BM 구조는 어떤지?
A.
이승민 PD: 게임 성장 구조를 굉장히 단순하게 구성했다. 몬스터 획득은 손쉽지만, 성장에 대한 부분에 핵심 BM을 적용했다. 다만, 핵심 성장 요소인 ‘스킬석’은 라이트/헤비 유저가 모두 비슷한 경험을 하도록 설계했다.

Q. 향후 e스포츠 계획은?
A.
오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표다. 정식 서비스 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이고 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 정규 대회와 누구나 자유롭게 참여하는 지역별 대회 등 두 가지 축으로 생각하고 있다.

Q. 시즌 구성은 어떻게 될지
A.
이승민 PD: 시즌 단위 몬스터를 업데이트 예정이다. 업데이트되면 기존 주류 메타가 바뀔 수 있다. 밸런스 패치도 시즌 단위로 진행을 계획했다. 전반적인 밸런스가 안정화될 때까지는 이렇게 진행하지 않을까 한다.

Q. 카운터가 있으면 게임이 복잡할 수 있는데, 어떻게 기획했는지?
A.
이승민 PD: 처음 게임을 만들 때 몇 가지 원칙을 정했다. 유저가 전략적 판단을 했다고 느끼는 부분을 만족시키는 게 첫 번째고 두 번째는 상황에 맞게 스킬을 써 액션성을 부여하는 부분이었다.

이러한 고민 과정에서 ‘카운터’ 개념을 생각했다. 실시간으로 구현해봤더니 예상을 뛰어넘는 전투적 깊이가 생겼다. 원래는 카운터가 계속되는 방식이었으나 튜닝 과정을 거쳐 최종 형태로 스킬을 쓰면 상대가 딱 한 번 카운터를 쓸 수 있는, 합을 주고받는 형식으로 정리됐다. 이에 따라 ‘카운터’ 때문에 게임이 복잡하거나 늘어지는 이른 없을 거로 예상한다.

‘카운터’ 빈도는 플레이 방식에 따라 달라질 수 있다. 전술적인 리드를 가져갈 수 있는 상황과 카운터에 영향을 받지 않는 캐릭터 등 다양한 상황이 존재한다. 이로 인해 서로 카운터만 기다리는 상황이 연출되기 보다 유효한 카운터를 치는 방식으로 게임이 이어지리라 기대한다.

Q. 게임 구성과 UI가 심플한데, 어떤 기획 의도가 있는지?
A.
장순영 팀장: ‘서머너즈 워’와 비교하면 캐릭터 배경과 디테일에 많은 변화를 줬다. 전반적으로 외형적 측면만 고려한 게 아니라 몬스터 사용 경험 자체를 이식하려 노력했다. 게임이 복잡하게 느껴질 수 있으므로, 심플하고 시원한 느낌을 주면서 유저가 쉽게 즐길 수 있도록 기획했다.

Q. 특정 몬스터나 등급만 사용하게 될 우려가 있는데, 해결책은?
A.
이승민 PD: 전설 등급이 핵심 역할을 하는 건 맞다. 하지만 캐릭터 조합과 덱 완성이 중요하게 작용할 수 있도록 디자인했다. ‘스킬석’에 추가되는 효과나 변화 요소를 통해 일반 등급 몬스터도 주요하게 사용할 수 있다.

Q. 대전 게임은 과금이나 경력 격차가 지나치게 벌어질 수 있는데, 대비책은?
A.
이승민 PD: 매칭으로 해결할 문제라 생각한다. 게임을 오래 즐기신 분은 상위 등급일 텐데, 이런 분들끼리 즐거운 게임을 할 수 있도록 매칭하는 환경으로 어느 정도 구성했다. 처음 진입한 유저도 같은 수준 유저끼리 매칭되도록 설계했다. 전략적인 게임이 가능하도록 기획했기 때문에 성장 격차를 충분히 보완할 수 있을 거로 생각한다.

Q. 글로벌 유저와 실시간 대전하려면 네트워크 문제가 있을 수 있는데, 해결책은?
A.
이승민 PD: 게임 방향성이 전 세계 모든 유저가 대전하는 부분이라 구글과 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했다. 전용 서버를 세계 주요 지역에 두고 있다. 유럽-남미 유저가 대결할 경우 각국 유저가 최적 환경에서 경기를 할 수 있도록 장치가 돼 있다. 네트워크 상황 때문에 플레이 경험을 헤치지 않도록 좋은 환경 서버끼리 연결하는 매칭 조건도 마련돼 있다.

Q. ‘서머너즈 워’는 확률과 운이 e스포츠 대결에 큰 영향을 미치는데, ‘백년전쟁’은 어떨지?
A.
이승민 PD: e스포츠로 흥행한 게임을 보면 실력에 대한 부분과 운 적인 요소도 같이 작용해 장기 흥행이 가능하다고 본다. ‘백년전쟁’은 ‘서머너즈 워’보다 실력이 좀 더 개입될 여지가 있다.

Q. ‘서머너즈 워’와 ‘백년전쟁’ 간 자기잠식 우려는 없는지?
A.
이승민 PD: 두 게임이 제공하는 경험이 워낙 다르고 오히려 동일 IP 다른 장르 게임을 유저 분들이 다양하게 즐겨 주시면 IP가 가진 전반적인 가치가 올라가리라 생각한다. 두 게임이 함께 상승하리라는 기대를 갖고 있다. 두 게임을 같이 플레이하는 모습도 기대하고 있다.

Q. ‘서머너즈 워’와 ‘백년전쟁’ 간 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등 연계도 고민 중인지?
A.
오영학 실장: ‘서머너즈 워’ IP 게임에 대해 별도 크로스 프로모션을 준비 중이다. 장기적으로는 공통된 몬스터를 출시하면서 선보일 수 있는 콘텐츠도 고민하고 있다.

Q. ‘백년전쟁’을 스토리텔링을 위해 어떤 노력을 했는지?
A.
이승민 PD: 개발 초기와 막바지 전략이 바뀌었다. 유저 간 대전 플레이에 집중하고 스토리 부분을 오히려 약화시켰다. 게임 내 몬스터에 감정 이입할 수 있는 세계관 확장 부분도 함께 고민했다.



Q. 론칭 단계 몬스터 수 등 콘텐츠 볼륨이 궁금하고 시즌제는 몇 개월 단위로 예상하는지?
A.
이승민 PD: 출시 스펙에서는 몬스터 40여 종, 소환사 스펠 10여 종을 압축해서 선보이려 한다. 시즌은 1개월 단위로 진행 예정이다.

Q. 시즌이 마무리되면 초기화되는 부분과 연계되는 부분이 무엇인지, 시즌 보상은 어떻게 되는지 궁금하다.
A.
이승민 PD: 등급이 올라가면서 여러 가지 보상을 받아 플레이할 수 있다. 게임에 안착하는 구간은 브론즈에서 다이아가 되기 전까지라고 생각한다.

이 때문에 다이아를 넘긴 분들은 시즌이 개편되면 다시 초기화돼 보상을 받는 형태가 될 예정이다. 다이아 이상 등급은 달성 레벨에 따라 ‘승자의 증표’가 부여되고 다른 유저에게 자랑할 수 있는 형상변환 아이템을 구매할 수 있는 재화를 지급할 예정이다.

이 밖에 추가적인 보상이 있고 명예욕을 자극하기 위해 상위 100등 안에 드는 유저는 ‘수호자 칭호’를 제공한다. 이는 닉네임과 함께 황금빛으로 빛나는 변화가 있다.

Q. 룬, 스킬석, 몬스터는 어떻게 획득하는지?
A.
이승민 PD: 플레이을 통해 얻는 명예 훈장을 사용해 소환할 수 있다. ‘신비 소환’으로 몬스터 풀을 확장할 수 있다. 룬은 영지 콘텐츠를 통해 얻고, 연맹 콘텐츠에서 획득한 코인으로 스킬석을 구매할 수 있다.

Q. 향후 친구를 맺은 유저와 협력 전투하는 콘텐츠도 고려중인지?
A.
이승민 PD: 레이드는 내부적으로 검토했고 콘텐츠 배치에 대해서는 추가적으로 고민이 필요한 단계다. 대전 플레이에 다양한 재미 요소를 주는 방향성을 우선적으로 고려하고 있다.

Q. 대략적인 사업 목표는?
A.
오영학 실장: 구체적인 숫자에 대한 기준보다는 시장에 성공적으로 안착하기를 목표 삼고 있다. 성공적인 모습으로는 유저가 게임을 즐기고 여러 가지 형태로 대회가 정기적/비정기적으로 자연스레 개최되면서 유저 사이에서 회자되는 모습 자체를 목표로 삼았다.

전 세계 유저 대상으로 선수를 선발하고 국내외 유저를 대상으로 대회가 계속해서 진행되는 형태를 고민하고 있다.

Q. 시즌 정규 e스포츠 대회가 SWC(서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십)처럼 년간 월드 챔피언을 뽑는 방식으로 집약되는지, SWC에 백년전쟁도 포함되는 건지 궁금하다.
A.
오영학 실장: 두 게임은 ‘서머너즈 워’라는 뿌리 하나에서 나온 형제이나 살아온 시간이 다르고 방향성 자체가 다르므로, 한 곳에 묶여 진행되기보다는 각각 나누어 봐주시면 좋을 거 같다.

Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점은?
A.
장순영 팀장: 디자인적으로는 기존 게임을 다르게 바꿀 때 기존 유저가 거부감을 갖지 않도록 하는 부분을 신경 섰다. 기존 게임 특성/기술 등을 많이 공부하고 이질감 없이 이식하기 위해 애를 많이 썼다. 뷰 포인트 자체가 달라서 해당 부분 디자인 변경에 힘을 많이 쏟았다.

Q. ‘서머너즈 워’는 2등신으로 캐릭터가 구현됐는데, ‘백년전쟁’은 7~8등신 캐릭터로 구현됐다. 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인 돼 어려움은 없었는지?
A.
장순영 팀장: 작은 캐릭터(2등신)는 특징이 자세하게 보이지 않는데, 등신대가 올라가면 당시 노출이 없던 부분도 굉장히 크게 드러난다. 그런 부분을 원작과 비슷하게 맞추면서 보완하는 부분을 많이 생각했다.

Q. 내부적인 밸런스 조정 기조가 궁금하다.
A.
이승민 PD: 특정 몬스터 능력치를 직접 상/하향하거나 문제가 되는 몬스터를 카운터하는 새로운 몬스터를 업데이트하는 두 가지 방법이 있다. 전자는 소극적으로 진행하지 않을까 하고 후자로 보면 대응할 수 있는 업데이트를 하는 방식이 주된 작업이지 않을까 한다.

Q. 한국 이름인 ‘백년전쟁’과 해외버전 이름인 ‘Lost Centuria’, 게임 이름에 어떤 뜻을 담았는지 궁금하다.
A.
이승민 PD: ‘서머너즈 워’ 오프닝을 보면 크리스탈을 두고 오랫동안 싸웠다는 이야기가 있다. 게임 시작 단계에서 이 부분에 대한 상황을 보여줄 수 있지 않을까 싶어 제목을 ‘백년전쟁’이라 정했다.

영문 버전은 ‘백년전쟁’을 풀이하면 one hundred years war가 되는데, 이를 세련되게 표현하기 위해 ‘Lost Centuria’라고 정했다.

Q. 유저 분들께 마지막 한 바디 부탁 드린다.
A.
오영학 실장: 대전 게임이라는 게 원래 다른 사람이랑 할 때 제일 재밌다. 글로벌에서 성과를 내고 글로벌 유저가 즐길 수 있는 게 목표다. 유저 분들은 한 번 해보고 재미가 있다면 친구에게 권유해서 함께 해보시면 모르는 사람이랑 할 때보다 다섯 여섯 배 더 재밌을 거로 확신한다. 주변에 많은 소개 부탁드린다.

이승민 PD: 시장에 볼 수 없었던 게임을 만들겠다는 비전은 개발 초기부터 변하지 않았다. ‘백년전쟁’이 출시되면 유저 분들께 굉장히 신선한 경험을 제공할 수 있기를 기대한다. 개인적으로 대전 게임이면서 RPG 냄새가 나는 게임으로, 그런 대전 게임이 글로벌 대세가 아직은 없다고 생각한다. 대세 게임이 될 수 있도록 최선을 다해서 노력하겠다.

장순영 팀장: 멋진 게임을 선보이려 준비를 많이 한 만큼, 유저 분들이 즐거워할 수 있는 게임이기를 바란다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


덧글쓰기
 
2424의 게시물이 있습니다.
제목 내용
펄어비스 도깨비, “한 픽셀도 쉬지 않고 공들였다”  (0)  2021-08-31
LCK 서머 우승팀 담원 기아, 우승팀 인터뷰  (0)  2021-08-28
2021 LCK 서머, 결승전 앞두고 자신감 충만한 양 팀  (0)  2021-08-24
마블 퓨처 레볼루션, “지구 지킬 영웅 모집”  (0)  2021-08-20
넥슨 ‘신규 프로젝트 7종’ 쇼케이스 개최  (0)  2021-08-05
넷마블 마블 퓨처 레볼루션, 2021 하반기 글로벌 출시  (0)  2021-06-29
‘2021 한·중·일 이스포츠 대회’ 9월 10일 개막 확정  (0)  2021-06-25
에픽게임즈 언리얼 엔진 5 얼리 액세스, "차세대 기술 체험"  (0)  2021-06-22
블리자드 WoW 지배의 사슬 "오랜 기간 좋은 콘텐츠 준비"  (0)  2021-06-22
카카오게임즈 이터널 리턴 Q&A  (0)  2021-06-18
[이전] 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 카툰제작 문의 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(구로동,대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰   등록번호 : 인천광역시 아01025   등록일자 : 2009년 9월15일    발행인·편집인 : 송경민    청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d