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제   목 : 라텔 게임즈 스퀘어 하츠, “독창적 퍼즐과 착한 BM”
작성자 : 등록일 : 2023-05-11 오후 8:36:17


수도권 최대 게임쇼 2023 플레이엑스포가 5월 11일부터 14일까지 일산 킨텍스에서 진행되는 가운데, B2B로만 참여하던 게임사 중 마침내 B2C로도 참석해 유저들 앞에 모습을 드러낸 게임사들도 있다. 라텔 게임즈도 그중 하나로, '작지만 강한 개발사'를 모토로 삼은 중소 게임사다.

라텔 게임즈는 2023년 1월 법인 설립 후 독자적인 대칭형 퍼즐 시스템을 개발하고 특허 등록을 완료하는 등 독창적인 아이디어로 승부하는 게임사다. 특허 받은 퍼즐 시스템에 기반한 새로운 퍼즐 게임 시리즈를 개발중이지만, 그동안은 B2B 위주로 활동하며 국내 유저들에게 다소 생소하게 여겨지던 게임사이기도 했다.

플레이엑스포 현장에서 라텔 게임즈 김현기 대표를 만나 기업 비전과 신작 소개, 향후 방침을 들을 수 있었다. 아래는 김현기 대표와 나눈 일문일답이다.



Q. 라텔 게임즈 첫 작품인 '스퀘어 퍼즐'은 글로벌 출시에 앞서 동남아 시장에 먼저 진출했는데, 그 이유가 있는가?

A.
강현기 대표: '스퀘어 퍼즐'은 '스퀘어' 시리즈 삼부작 첫 작품이며, 대칭성 기반 퍼즐이라는 특허받은 퍼즐 시스템을 기반으로 하고 있다. 국내에서 테스트를 진행했을 때는 게임은 재미있으나 시스템이 생소하고, 처음 익히는 과정이 어렵다는 평가를 받았다.

따라서 글로벌 진출 전에 시장 지표를 점검할 필요가 있었는데, 먼저 인구수가 많고 신작 다운로드에 호의적인 동남아 시장에서 지표를 수집하기로 결정했다. 또한 구글 플레이 게임즈 창구 프로그램에 합격해 구글 피쳐드도 노릴 수 있게 된 점도 동남아에 먼저 진출하기로 결정하는데 영향을 줬다.

아직 정식 출시가 이뤄지지는 않아 동남아 시장에서 명확한 성과를 거두지는 못했으나, 현지 퍼블리셔 관계자들에게 긍정적인 반응을 얻었다.


Q. 후속작 '스퀘어 마스터'는 동남아 진출 단계 없이 2023년 하반기에 글로벌 시장에 바로 진출하는데, 자신감을 가지게 된 계기가 있는가?

A.
김현기 대표: 출시 예정인 '스퀘어 마스터'와 개발중인 '스퀘어 하츠'는 둘 다 '스퀘어 퍼즐'에서 파생된 프로젝트다. '스퀘어 퍼즐'을 통해 확보한 대중성과 각종 성과를 그대로 후속작으로 연계한다는 방침이다.


Q. '스퀘어 하츠'는 기존 '스퀘어'시리즈와 달리 캐릭터 수집 요소를 추가하며 서브컬쳐 게임 대열에 합류했는데, 최근 서브컬쳐 시장 경쟁이 치열한 상황이다. '스퀘어 하츠'가 지닌 강점이나 차별성이 있는가?

A.
김현기 대표: 우선 퍼즐 시스템의 독창성을 들 수 있다. '퍼즐 앤 드래곤'이나 '몬스터 스트라이크' 같은 글로벌 흥행 퍼즐 RPG를 분석해 보면, 둘 다 새로운 퍼즐 시스템을 통해 독특한 조작감과 전략 요소를 결합하며 시너지를 냈다.

독특하고 매력적인 캐릭터와 시나리오도 강점이다. 고유 세계관을 '로키아'를 배경으로 독특한 설정과 캐릭터성을 전개할 예정이다. 과거 인기 게임 스토리에 참여하신 바 있는 작가님이 시나리오를 담당한 만큼 스토리와 서브 스토리 모두 풍부하고 깊은 매력을 제공할 수 있으리라 생각한다. 또한 출시 시점에서 약 80종에 달하는 캐릭터가 출시되며, 캐릭터를 진화시키면 외형이 바뀌어 같은 캐릭터라도 다양한 모습을 보며 성장시킬 수 있다.


Q. 공식 자료에는 아직 언급되지 않았지만, '스퀘어 퍼즐'과 '스퀘어 마스터'가 글로벌 시장에 진출한 이상 '스퀘어 하츠'도 글로벌 진출 계획이 있을듯 하다. 어떤 계획을 세우고 있는가?

A.
김현기 대표: 우선 일본과 대만, 동남아 시장을 노리고자 한다. 그 뒤 국내 및 기타 글로벌 시장에 진출한다는 계획이다.


라텔 게임즈 '스퀘어 하츠'


Q. '스퀘어' 시리즈가 퍼즐 3부작이라고 했는데, 마지막 작품인 '스퀘어 하츠'까지 마무리 지은 뒤에는 어떤 게임을 만들 계획인가? 퍼즐 외에 다른 장르에 도전할 계획은?

A.
김현기 대표: 아무래도 게임사 설립 계기 자체가 '만들고 싶은 게임을 만들자' 였다 보니, 모든 직원에게 각자 만들고 싶어하는 장르가 하나씩 있다. 예컨대 PD님은 크래프팅 게임을, 저는 전략 게임을 만들고 싶어하는 식이다.

아직은 '스퀘어 하츠'에 집중하고 있는 만큼 차기작에 대해 상세한 계획을 세우지는 않았지만, 현재 중동이나 동남아 시장을 노리고 있는 만큼 시장 상황을 고려해 중동을 목표로 한 전략 게임이 유력하지 않나 싶다. 확실히 말씀드릴 수 있는 건 정말 여러 계획을 세우고 있다는 점이다.


Q. 현재는 모바일 플랫폼에 집중하고 있는 듯 한데, 타 플랫폼 진출 계획도 있는가?

A.
김현기 대표: 타 플랫폼 진출도 고려하고는 있다. 내부적으로도 PC 버전 개발 역량을 갖추고 있다. 다만 아직은 모바일 버전에 집중하고 있으며, 추후 개발 여력이 생기거나 게임사 규모가 더 커질 경우 PC나 게이밍 콘솔로도 진출하고자 한다. 모바일-PC-콘솔 크로스 플레이 패키지 게임도 언젠가는 도전해보고 싶다.


Q. 고려하고 있는 BM이 있는가?

A.
김현기 대표: 수집형 RPG인 만큼 핵심 BM은 캐릭터 뽑기지만, 유저분들이 게임 재미 요소를 해치지 않고 게임 플레이를 통해 자연스럽게 캐릭터를 획득할 수 있는 시스템을 도입하려 한다. 이를 위해 편집 패키지와 에버리지 가챠라는 고유한 BM을 개발하고 준비중이다.

편집 패키지는 무작위로 상품 리스트가 갱신되는 방식이다. 원하는 상품을 골라 장바구니에 넣어 필요한 아이템으로만 패키지를 구성하고 인게임 재화로 구매할 수 있다. 상품 갱신은 매일 처음 몇번은 무료지만 여러 번 갱신하려면 유료 재화를 소비해야 하도록 구상하고 있다.

에버리지 가챠는 기존 픽업 가챠 방식과 달리 등장하는 캐릭터 목록이 캐릭터 가치 평균으로 정해지는 가챠다. 캐릭터 카드마다 가치를 매긴 뒤 등장하는 캐릭터 가치 평균이 일정 값 이상이 되도록 조정한다. 유저가 원하는 조합이 등장했을 때 뽑기를 진행할 수 있도록 했다.

이외에도 월간패스(배틀패스) 같은 시스템을 고려하고 있다. 게임 플레이를 통해 유료 재화나 각종 성장 재료를 얻을 수 있도록 하는 시스템이다. 세밀한 부분은 아직 조정 단계다.


Q. 최근 수년간 게임계 최대 화두 중 하나가 '소통'이었는데, 라텔 게임즈 마스코트는 주변을 신경쓰지 않고 자기 할 일을 하는 동물인 벌꿀오소리(라텔)다. 혹시 유저와 소통은 어떤 방식으로 진행할 예정인가?

A.
김현기 대표: 회사 마스코트인 벌꿀오소리는 현재 게임 시장이 지닌 한계과 만연한 진부함을 우직하게 돌파하겠다는 의미다. 결코 귀 막고 하고 싶은 대로 하겠다는 의미가 아니다. 현재 라텔 게임즈 소속 개발진들 모두 좋아하는 게임을 만들고자 노력하는 사람들인 만큼 유저 피드백을 적극 수용하고 싶은데, 아직은 널리 알려지지 않은 회사이기에 커뮤니티나 전시회를 통해 조금씩 소개해 나가고 있다.

현재 정책상 글로벌 시장을 먼저 노린 뒤 국내 시장에 진입하려 하는 만큼 국내 유저 분들이 다소 답답해 하실 수도 있기에, 우선 SNS를 통해 소통하고자 한다. 특히 원화가인 '화사타' 님이 개발 과정 등을 웹툰 형태로 연재하며 유저 분들에게 개발 소식을 알리는 등 적극적인 소통을 이어가고 있다.


Q.'황혼의 저택'이라는 인디 게임 개발을 지원중이라고 알려져 있는데, 왜 지원하게 되었는가?

김현기 대표: '황혼의 저택'은 니어드림이라는 인디 개발팀이 개발중인 작품이다. 라텔 게임즈의 모티브는 '작지만 강한 회사'이며, 우리가 만들고 싶은 새로운 작품으로 게임 시장을 개척하고자 하는 의지를 품고 있다. 그렇다 보니 아이디어나 게임성을 갖췄으나 개발 여력이나 사업화 경험이 부족한 소규모 인디 개발팀을 도와 상생하고자 한다. 대체로 주변에서 소개받거나 미디어를 통해 접한 팀이 많다.

니어드림은 저희 PD님을 통해 알게 된 개발팀이다. 개발에 진심을 다 하고 있으며 메인 시나리오 라이터 분도 유명한 분이 참여하셨는데, 좋은 결과물을 탄생시킬 가능성과 능력이 있음에도 개발 과정에서 난항을 겪고 계시기에 도와드리게 됐다. 지원 방향성은 대개 BM 설계나 사업화 전개이며, 게임 재미 요소를 해치지 않으면서도 도울 수 있는 방안을 모색하고 있다.


Q. 중소 개발사로서 힘든 점이 있다면? 정부나 지자체가 운영하는 게임 지원 사업에 바라는 유형의 지원이 있는가?

A.
김현기 대표: 가장 힘든 건 역시 인원 부족이다. 예컨대 플레이엑스포는 처음으로 B2B와 B2C 모두 참석했는데, 인원이 적다보니 두 부스를 동시에 준비하는데 난항을 겪었다. 코딩 능력이 부족하지는 않은데 작업양 자체가 많아 감당하기 어려운 순간도 있었다. 코딩 지원이나 외주 일선 등 인력과 관련된 지원이 있다면 좋을 것 같다.

글로벌 진출과 관련해 도움 받을 수 있는 창구도 늘어났으면 좋겠다. '스퀘어' 시리즈가 현재 글로벌 진출을 준비 중인 만큼 수출 계약이나 경로 등에서 도움을 받고 싶은데, 지금으로서는 그런 통로가 많지 않다.


Q. 마지막으로 유저들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

A.
김현기 대표: '스퀘어 하츠'를 준비하며 종종 유저 분들께 게임 테스트를 선보일 기회가 있었는데, 그 때 마다 캐릭터와 퍼즐성이 뛰어나다는 평가를 들어 뿌듯하면서도 더 열심히 개발하고자 하는 마음이 들었었다. 유저 분들이 보여주신 성원에 이 자리를 빌어 다시 한 번 감사드린다.

오늘날 국내외 게임계를 가리지 않고 성공한 기성 게임을 답습하는 경우가 매우 늘어나고 있다. 유저 분들도, 그리고 개발자들도 이런 상황에 지쳐 있으리라 생각한다. 라텔 게임즈는 이런 한계를 돌파하고자 새로운 아이디어와 독창적인 아이템, 철저한 사업화 계획과 BM 비전을 지니고 있다면 성공할 수 있다는 믿음으로 만들어진 게임사다. 앞으로도 계속 새로운 아이디어를 통해 성공하는 회사가 되고자 한다. 매력적인 캐릭터와 퍼즐로 무장한 '스퀘어 하츠'가 이르면 2023년 4분기, 늦어도 2024년 1분기에 출시 예정인 만큼 조금만 더 지켜봐 주시길 부탁드린다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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