ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
인터뷰/업체탐방 HOME > 게임뉴스> 인터뷰/업체탐방
 
제   목 : [BIC 2023] 던전 인 개발팀 캣 소사이어티, “돈 못 벌어도 창의적인 게임 만들겠다”
작성자 : 등록일 : 2023-08-26 오후 7:28:10


일부 게임 마니아들은 각종 게임 행사를 즐겨 찾는 이유 중 하나로 '발전'을 꼽는다. 같은 개발사가 개발 중인 게임을 선보였을 때, 정식 출시되기 전 까지 여러 게임 행사에 해당 게임을 출품할 때 마다 점차 발달하는 모습을 지켜보는 게 즐겁다는 설명이다. 이렇게 발달하는 모습을 보여주는 개발자 중에는 당연하지만 인디 게임 개발자도 있다.

캣 소사이어티가 바로 그런 사례다. 부산인디커넥트 페스티벌 2022(BIC 2022)에 이어 올해에도 '던전 인'이라는 경영 게임을 선보인 인디 개발팀이다. 제목은 같은 게임이지만, 내실을 더욱 다진 채 돌아왔다.

부산인디커넥트 페스티벌 2023(BIC 2023)에 출전한 '던전 인'을 직접 체험해보고, 개발자와 일문일답을 나눴다.




'던전 인'에서, 유저는 던전으로 향하는 모험가들을 대상으로 여관을 운영해야 한다. 문제가 있다면 같은 던전에서 모험을 펼치는 두 모험가 길드가 서로 앙숙 관계라는 점이다. 두 길드 중 한 길드만 상대해서는 돈을 벌 수 없다고 판단한 주인공이 두 길드를 모두 손님으로 받겠다고 결정하며 사건이 시작된다.




게임 핵심 시스템은 '조율'이다. 일단 여관 안에만 들어가면 격리된 공간에 숙박시킬 수 있는 만큼, 두 길드 모험가들이 여관 입구에서만 서로 마주치지 않게 하면 된다. 이를 위해 각 모험가 이동 속도, 욕구 등을 보고 다양한 설치물을 통해 모험가들 이동을 조율해야 한다.

예컨대 경품 행사를 통해 잠시 발을 멈추게 하거나 에너지 드링크 시음회를 열고 활력을 불어넣어 이동 속도를 빠르게 하는 식이다. 판촉 행위를 통해 그냥 지나치려던 모험가를 손님으로 받아들일 수도 있다. 돌발 이벤트나 날씨 등으로 지나가는 모험가 수가 늘어나거나 이동 속도가 변할 수 있다는 점도 유의해야 한다.



'의심' 시스템은 경영 게임인 '던전 인'을 아슬아슬하게 줄타기 하는 느낌으로 플레이 할 수 있도록 해준다. 두 길드 모험가가 마주치면 서로 싸우기 시작하는데, 죽은 자는 말이 없으나 승리한 쪽은 여관이 양다리를 걸치고 있다고 의심하기 시작한다. 따라서 이길 것 같은 쪽에 지원군을 제공해 의심을 풀거나 다양한 이벤트로 의심 수치를 조율하는 게 중요했다.



경영 요소 중 타일 시스템도 게임을 더 다채롭게 했다. 던전 내 설비를 중측하거나 교체하는 시스템으로, 숙박 설비를 늘려 받을 수 있는 손님 수를 늘리거나 손님들이 요구하는 설비를 갖춰 만족도를 올리는 식이다. 시연 버전에서는 이벤트로 얻는 설비만 활용할 수 있었으나, 추후 인게임 재화를 통해 구매하는 기능이 도입될 예정이다.

설비에 따라 여러 방면으로 소문이 퍼지기도 한다.단련실을 배치하면 모험에 도움이 되는 설비가 있다는 소문이 퍼지고, 카페를 배치하면 디저트가 맛있다는 소문이 퍼진다. 소문 지수에 따라 다양한 설비를 교체해 가며 여러 소문을 퍼뜨리면 집객에 도움이 된다.



아래는 캣 소사이어티 고민진 팀장과 나눈 일문일답이다.

Q. 먼저 팀 소개를 부탁드린다.

A.
고민진 팀장: 저희 캣 소사이어티는 사람 마음을 두드리는 아름답고 작은 게임을 만들어보자는 생각으로 모인 3인 개발팀이다. 제가 대표이자 프로그래머, 시스템 기획, 스토리텔링을, 제 아내가 아트와 UI 및 UX, 그리고 저희 하나뿐인 직원분이 일러스트와 콘텐츠 디자인, 캐릭터 설정 등을 담당하고 있다.


Q. 작년과 비교해 어떤 부분이 발전했는가?

A.
고민진 팀장: 먼저 UI와 UX를 개선하려 노력했다. 가장 많은 고민을 한 부분이 자원 순환이었는데, 작년에는 나중에 추가하겠다고 약속했던 부분이다. 그 부분을 해결하기 위해 타일 구매 개념을 도입했다.

세이브와 로드 시스템도 손을 봤다. 이전 빌드에서는 조건 달성에 실패하면 무조건 게임 오버되고 처음부터 다시 진행해야 했는데, 이 부분 때문에 게이밍 경험도 불편하고 개발자 입장에서 난도 설정도 힘들었다. 전반적인 시스템을 다시 손봐 스테이지 중간에 자동 저장과 불러오기 시스템을 도입했는데, 지난 개발 과정에서 가장 중요한 선택이 아니었나 싶다.

대응 언어도 추가했다. 한국어 뿐만 아니라 영어도 지원하게 됐다. 2024년 1월 17일에 스팀을 통해 출시하는게 목표인데, 현재 제공되는 영어와 한국어 외에 일본어와 포르투갈어를 추가해 4개 언어를 지원하는 게 목표다.


Q. 플랫폼 확장 계획은 있는가?

A.
고민진 팀장: 닌텐도 스위치 버전을 출시할 수 있다면 너무 좋을 것 같다. 참관객 분들은 모바일 버전을 여쭤보시기도 하는데, 게임 특성상 모바일 플랫폼에 맞춘 작은 화면으로는 조작이 너무 어려웠다. 태블릿 PC 같은 특수한 경우가 아니라면 스위치보다 작은 화면을 가진 플랫폼에는 출시를 고려하지 않고 있다.


Q. 소재가 독특한데, 여관 경영과 여관 내 전투를 결합한다는 발상은 어떻게 얻게 되었나?

A.
고민진 팀장: 저희가 보드 게임을 매우 좋아하고, 저는 개인적으로 스케줄링 게임을 좋아한다. 친한 후배와 술을 마시며 보드 게임을 하다가 여관이라는 장소에 모험가와 몬스터가 모두 드나든다는 이야기가 나와 이 소재를 생각해내게 됐다.

처음에는 모험가와 몬스터라는 설정이었는데, 하다보니 던전에 있어야 할 몬스터가 출퇴근을 하는 게 좀 이상한 것 같아 사이가 서로 나쁜 두 모험가 길드를 생각하게 됐다. 여기에 두 길드 모험가들이 서로 만나지 않도록 조율하는 과정에서 스케줄링 게임 요소가 추가됐다.


Q. BIC 개최 장소가 작년과 비교해 많이 커졌다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하는가?

A.
고민진 팀장: 작년에는 게임을 주제별로 나눠 2개 전시관에 나눠 진행됐는데, 그렇다보니 서로 분위기가 비슷한 부스끼리 나란히 있게 돼 다소 밋밋해지는 느낌이 있었다. 올해에는 서로 다른 분위기를 가진 게임들이 모두 한 자리에 모여있다 보니 분위기가 훨씬 활기찬 것 같다.

또한 부스에 작품을 출품한 입장이라 자리를 비우기 어려운데, 작년에는 주변에 다 비슷한 부스밖에 없다보니 다소 아쉬웠던 반면 올해에는 바로 옆에 위치한 부스들만 살펴봐도 매우 다양한 것들을 볼 수 있으니 자극도 많이 되고 배울 것도 많은 것 같다.


Q. 개발자 입장에서 BIC에 참가했을 때 이점은 무엇이라고 생각하는가?

A.
고민진 팀장: 가장 좋은 부분은 역시 유저분들께 직접적인 피드백을 받을 수 있다는 점 같다. 텍스트나 메일로 주고받는 건 단편적인 데다가 오해가 생길 수 있는 여지도 있는데, 현장에서 바로 말씀해 주시는 부분들은 저희가 이해하기도 쉽고 설명 드리기에도 좋다.

또 직접적으로 말씀은 안 해주시더라도 유저 분들이 플레이 하시는 모습을 뒤에서 지켜보다 보면 어떤 부분을 어려워 하고 또 어떤 부분을 쉽게 익히는지 같은 것들을 쉽게 파악할 수 있다. 대표적으로 방금 말씀 드렸던 세이브 문제가 있다. 따로 피드백을 받은 부분이 아니라 작년 BIC에서 유저 분들 플레이를 보고 파악하고 개선했다.


Q. '던전 인' 이후 계획이 있는가?

A.
고민진 팀장: 우선 '던전 인' 개발에 집중한 뒤 정식 출시 후 차기작을 개발할 생각이다. 머리 속에 차기작에 대한 계획은 있지만 아직 구체화 되지는 않았다.

사실, 참관객 분들이 종종 게임 BM을 여쭤보시곤 한다. 저희 게임은 패키지 판매 외에 인앱결제 같은 BM은 없다. 비록 돈은 많이 벌 수 없을지도 모르지만, 이렇게 소소하면서도 독특하고 창의적인 게임을 꾸준히 만들고자 한다. 돈은 입에 풀칠 할 정도만 벌면 되는 것 아닌가.


Q. 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A.
고민진 팀장: 저희 팀원들이 대부분 연령대가 낮지 않다 보니 홍보 측면에서 최신 트렌드를 따라가지 못하는 부분이 있다. 그럼에도 불구하고 부스를 찾아와서 응원해 주시는 분들이 많은데, 그런 분들 덕분에 힘을 얻어 개발을 이어가고 있다. 응원에 언제나 감사드리고, 또한 그 응원에 보답해드리기 위해 더 열심히 노력하겠다는 약속을 드리고 싶다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

덧글쓰기
 
2731의 게시물이 있습니다.
제목 내용
더 깊고 농후해진, '진·여신전생5 Vengeance' 스팀 체험회  (0)  2024-06-14
[KGMA] BPMG 최호철 매니저, “P2E·웹3 시장, 성장 가능성 ..  (0)  2024-06-12
[KGMA] 컴투스플랫폼 이루다 이사, “웹3 산업, 유저 친화성 갖춰야..  (0)  2024-06-12
[KGMA] 마브렉스 홍진표 CEO, “MBX 활용 게임 점진적 확대 목..  (0)  2024-06-12
[KGMA] 넥슨 손연수 BD, “현실 경제 접목 통해 게임이 가야 할 ..  (0)  2024-06-12
[KGMA] ‘제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 콘퍼런스’ 개막  (0)  2024-06-12
[SGF 2024] 6:6 슈팅 게임 ‘마블 라이벌즈’, “85년 마블 ..  (0)  2024-06-11
[SGF 2024] 개발자와 직접 소통하는 전시회, SGF 2024 현장..  (0)  2024-06-11
[SGF 2024] 넷이즈 게임즈 원스 휴먼, 생존+루트슈터+RPG  (0)  2024-06-10
넷마블 나혼렙, “싱글 ARPG+BM 성과 원동력”  (0)  2024-06-05
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 청소년 보호 정책 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰  등록번호 : 인천광역시 아01025  등록일자 : 2009년 9월15일  발행인·편집인 : 송경민  청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d